파쇼 대전의 묘미는 측면에 있다고 얘기하면


아 뭐 옆으로 슉슉 피하고 때리고 하는 그런거? 같은걸 떠올리기 쉽겠지만 파쇼에선 그것 이상의 것이 존재한다


이번편에선 튜토리얼에 담겨있지 않은 측면공방에 관한 이야기를 하게 될건데 


전편까지의 내용도 그렇지만 격겜에 익숙하지 않다면 입문시점에선 꽤 난해한 얘길수 있다


처음부터 이런걸 다 이해하고 활용하지 않아도 게임은 할수 있으며


글로 읽고 영상을 찾아보는것보다 직접 트레이닝모드에서 연습을 해보는것이 더 쉽게 이해가 가능하니 


알면 좀더 도움이 된다는 느낌으로 상황예제를 트레모에서 돌려보면 도움이 되지 않을까 싶다




버파 캐릭 대부분은 PPP의 연속기술을 가지고 있다


이 기술들은 1타 힛트시 콤보 연결이 되는 경우도 있고


카운터때는 전탄이 힛트하지만 1타 히트시 2타까지 강제되는 종류도 있다



잭키의 예를 들어보자


젝키의 PPP는 발동12프레임에 정면에서 2타까지만 연결이 되고 전탄 힛트되지 않는다


이는 카운터도 동일


트레모에서 잭키로 동캐 선택후 CPU에게 4P, PPP를 저장하여 


엘보를 맞은후 느린 발동 프레임의 K+G 같은 전회전 공격기술을 내어 스스로 카운터 힛트를 당한후 바로 가드해보자


2타까지만 힛트되고 3타는 연결되지 않는것을 확인할수 있다


하지만 신기하게도 측면에서 카운터로 맞으면 정면에선 가드할수 있었던것이 전탄 확정으로 바뀐다




이제 여기서 측면 힛트를 좀더 쉽게 노리기 위해 등장하는것이 오펜시브 무브다


오펜시브 무브의 입력은 디펜시브 무브 발동중 캔슬한다는 느낌으로 P+K+G다


발동하면 정면에서 상대의 공격을 DM으로 회피했을때의 효과음과 조금 다른 소리를 내며 측면으로 이동한다


횡신은 대충 캐릭터가 서있는 위치를 조감해서 보면 60도 정도씩 이동한다고 생각하면 된다


연속으로 3번하면 정면에서 180도 이동하여 후방을 잡는다는 느낌


실전에선 상대가 가만히 있는건 아니기에 반드시 3번 회피하거나 이동다고 후방을 잡는것도 아니고


한두번 회피를 해도 단박에 후방에 위치하는 경우도 있으니 걍 느낌이 저정도라고 생각하는 선에서 넘어가자



8N이나 2N입력후 이동이 시작되는 시점부터 중간사이에 캔슬을 한다는 느낌으로 P+K+G를 입력하면 


퓨슉~ 하는 효과음과 함께 케릭터가 평소의 DM이 회피성공 했을때와 비슷한 모션으로 이동하여 상대의 측면으로 접근한다


일단 커맨드 연습을 해보고 대충 감이 왔다싶으면 


CPU에게 시작지점에서 바로 2P+K,P를 내도록 입력해놓고 1타를 맞은후  


불리 프레임 상황에서 바로 횡으로 회피를 하여 DM 타이밍부터 확인하여 OM 연습을 준비하자 



처음은 OM입력을 딜레이 없이 빠르게 연결한다


그러면 퓨슉하는 효과음과 함께 중단후 내뻗는 상단펀치에 맞는걸 확인할수 있다


확인을 했다면 이번엔 DM성공회피무빙시 하앗~ 하는 기합소리와 함께 회피성공중 P+K+G를 누른다는 느낌으로 눌러보자


그럼 OM끝자락에서 DM로 전환되는걸 볼수있다




이처럼 OM은 DM과 발동 타이밍이나 성질이 다르다는것을 확인할수 있다


OM 발동은 입력에 여유가 있으나 회피동작이 없고 DM실패때와 동일하게 상대 공격이 측보정되어 추격이 들어온다


그리고 효과음만 그럴싸하지 DM의 틈을 캔슬하거나 하는게 아니기에 DM실패마냥 후딜이 크다 


DM과 다르게 캔슬도 안되기에 무턱대고 쓰면 효과음을 듣고 상대가 내미는 빠른 공격에 카운터 맞기 딱좋은 기술이란거.


그럼 이걸 어따 써먹냐하면 바로 벽이나 링아웃 끝자락의 자리싸움과 함께 


즉시 측면공격으로 이행할때 써먹는데


가드붕괴기에 등의 공격에 당해 레버회복을 하며 가드를 굳히거나 하는 상태의 허를 찔러 


링아웃이나 벽을 이용한 데미지 업를 노리는 경우가 많다




처음으로 돌아가 잭키의 PPP는 카운터가 나도 2타까지만 맞고 전탄이 히트되지 않는것을 떠올려보자


CPU를 노멀힛트 상태로 두고 시작점에서 OM로 측면이동후 바로 PPP를 눌러본다


이때 축이동후 나오는 공격이 사이드 판정을 받으려면 횡신이 끝난후가 아닌 끝나기전 선입력 느낌으로 넣어줘야한다


측면으로 축이동후 +3F이 지나면 다음 공격은 가드하고 있는 상대의 정면으로 처리되게 된다


선입력이 되었다면 노멀히트 상태의 CPU에게 힛트정보 SIDE라는 표시가 뜨면서 콤보가 3타까지 이어진걸 확인할수 있다



분명 정면에선 이어지지 않던 PPP가 측면에선 연결되고 있다


이유가 무엇일까를 확인하기 전에 이번엔 CPU를 조작하여


OM후 2P -> PPP로 레코딩후 돌린다



일단 노멀히트로 맞아보자


2P를 맞아도 PPP가 가드되는것을 확인할수 있다


확인을 했으면 이번엔 OM으로 이동하는 퓨슉 소리가 들리면 


느린 프레임의 K+G를 눌러 하단P를 카운터로 맞고 바로 가드를 해보자


카운터를 맞는다면 이번엔 2P후 PPP까지 연결되어 맞는걸 확인할수 있다


확인을 했으면 이번엔 카운터 맞는 상황까진 동일하나 카운트를 맞은후 앉아 가드를 해보자


이번엔 2P후 가드불능이였던 PPP를 하단으로 앉아 피하는것을 확인할수 있다


다 확인을 했으면  CPU를 카운터 상태로 두고 OM후 측면에서 2K 미들킥을 넣어보자 


노멀힛트시엔 큰 차이가 없지만 카운터 힛트시 자세붕괴가 발생하는걸 확인할수 있다




젝키는 버튼 입력없이 레버 뉴트럴로 두면 상단P를 자동반격하는 럭키~한 기술을 가지고 있는데


여기에 CPU 리액션을 뉴트럴로 두고 정면이나 한번만 횡으로 이동후 PPP를 넣으면 1타가 바로 반격기에 걸리는걸 확인할수 있지만


한번 측면으로 이동후 하단P를 맞추고 PPP를 내거나 두번 혹은 세번 이동후 PPP를 넣으면 자동반격이 발생하지 않으며


PPP 전타가 이어지는걸 볼수 있다




이것에 대한 설명은 나중에 하고 캐릭터를 바꾼다


이번엔 조작 캐릭만 아오이로 변경한다


정면에서 잭키 PPP를 입력하고 3타째에 DM으로 회피, 반격기로 반격(4P+K), 천지로 흘리기(P+K+G)가 가능한지 확인해보자 


가능!




잭키를 OM후 2P 후 사이드가 유지된 상태에서 PPP로 저장하여 돌린다


사이드에서 공격해오는 첫공격인 2P에 대해 회피나 반격을 해보자


가능!


이번엔 OM후 2P를 맞은 후 연계기 1타째에 대해 DM으로 회피, 반격기로 반격(4P+K), 천지로 흘리기(P+K+G)가 가능한지 확인해보자


가능!




다음은 2P를 맞은후 PPP를 가드하여 PPP 3타째에 DM으로 회피, 반격기로 반격(4P+K), 천지로 흘리기(P+K+G)가 가능한지 확인해보자 


불가능!




그럼 후방땐 어떤가 궁금하겠지만 후방은 상황이 매우 복잡하다


일단 후방상태에선 측면보다 패널티가 큰데 측면과 다르게 DM으로 바로 회피가 불가능하다


가드버튼을 누르면 후방 -> 측면 -> 전방으로 돌며 축보정이 발생하는데


후방에서 DM으로 즉시 회피는 불가능해도 가드후 측면으로 돌아올때쯤 회피가 가능하고


후방에선 캐릭마다 고유기가 다양해서 


정면보다 빠른 9F 펀치라던가 다루기라던가 빠른 전회전기라던가 벽을 탄다거나 하는 요상한 기술들이 튀어나오기에


측면보다 오히려 유불리 상황을 알기 어려울수도 있기에 


후방을 잡았어도 확정기가 발생할 만큼 유리 프레임을 챙겼거나


타격이 이미 들어간 상황이 아니라면 DM으로 회피가 불가능하다고 무작정 유리하다고 판단해선 안된다



CPU를 가드후 엘보를 내는 기술로 설정후 


아오이의 후방으로 도는 기술인 44P로 가드 시킨후 불리 프레임에서 


각각 가드, DM, G버튼 입력 지속 후 DM (대략 머리가 돌아간다고 느낄 정도까지?),1P+G(중단반격), 2 혹은 8 P+K+G(회피)를 해보자




자 하나 더 하고 넘어가자


캐릭터는 아오이로 두고 파트너는 카게로 하겠다


벽이 있는 맵을 고르자


카게에게 6P+GP(상하 공격)를 입력한다(1P 위치라면 4P+GP)


1타를 맞으면 2타까지 연결이지만 1타 가드후 2타를 앉거나 반격기로 잡아본다


가능!




이번엔 OM후 사이드 상태에서 6P+GP를 입력하여  1타 가드후 2타를 하단가드 하거나 반격기로 잡아본다


불가능!




이번엔 자리를 중앙이 아닌 플레이어가 벽을 등진 위치로 셋팅하고 


벽을 정면에서 등지고 6P+GP를 가드하여 


서서 가드해서 벽에 붙어 2타째 하단을 맞으면 벽붕괴(소)가 발생하는걸 확인하고


그것을 확인을 했으면 측면에서 공격을 받기위에 CPU는 8N으로 OM후 킥켄으로 축보정을 시킨후


다시 2N으로 OM후 측면에서 벽을 등지게 하여 6P+GP로 공격을 가드해보자 


8N,P+K+G -> KG -> 2N,P+K+G -> 6P+GP


1타 가드시 2타가 확정되면서 측면벽에 부딪쳤을시 정면과 다르게 정면보다 큰 벽가드붕괴(대) 발생!




여기까지 오면 측면에서 공격을 받는 경우 정면과 다른 심상치않은 리스크가 발생한다는 느낌을 받을것이다


정면과 다르게 축이 돌아간 상태에선 자세회복을 위한 일종의 보이지 않는 패널티를 받는데


측면에서 공격받는 경우 공격데이터 정보표시창엔 보이지 않는, 측보정에 따른 -3프레임의 추가 패널티가 붙는다


OM 다음 선입력 없이 +3F이 지난후 가드하고 있는 상대에게 공격을 내면 정면으로 처리되는건 이런 시스템에 따른것


측면에서 하단P를 카운터로 맞으면 -9F의 불리가 발생하는데 -3의 추가 페널가 붙으면서


상단 -12F이 되어12F의 펀치를 무방비로 맞게되는것도 이런 이유에서다


다만 이건 연계기기 때문에 상단은 하단 가드로 회피할수 있다


물론 측면 힛트후 +10F의 이득을 만들고 13F의 중단이 나오는 패턴이라면 앉아서 피할수 없으니 후속 연계는 그냥 가불이며


패널티를 가진 상태에서 맞는 연속기는 경화가 발생하여 행동이행이 불가능하기에 후속 가드가 불가능한 패턴들이 있다



수치상으로 보자면 만약 상대가 공격 후 -3F의 불리 프레임에서 DM 선입력 후 하단P를 냈고


난 12F의 상단P를 입력버퍼 없이 선입력으로 냈다가 G로 캔슬하고 곧바로 하단P를 낸다는 가정을 해보자


상대는 공격후딜(-4) + DM(-23) + 하단P(-12) = 총 -39F에 공격이 발생하는데


나는 +4에서 상단P(-(발동12+후딜15)) +축보정(-3) + 하단P(-12) = 축보정을 빼면 -36F지만 축보정 페널티 -3이 있기에 


하단P는 동등 힛트하게 된다는 식이다




물론 상대가 언제 DM을 했는지와 내가 뭘 냈고 후속 동작을 어떻게 냈는지에 따라 다양한 변수가 있겠지만 대충 이렇게 돌아가더라 하는 얘기


실전에 들어가기전 이런거 다 계산해서 수를 준비해야되는건 아니니 


그냥 트레모에서 기술확인 하며 패턴 확인할때 측면에선 3F 유불리가 추가 발생한다 정도만 알고 있자



사실 수치적인 부분보단 실전에서 알아먹긴 편한건


측후면을 잡고 공격을 가드나 힛트시키는 경우  


정면에선 후속 대응이 가능했던 연속기라도 회피나 반격이 가드 외 불가능 상황으로 바뀌며


좀 전에 확인한 카게의 4PG+P처럼 정면에서 상단가드후 하단가드가 가능하던 공격이


가드경직으로 자세변환이 불가능하여 연속기 후속타에 대해 가불상태가 된다거나


측면벽꽝후 가드붕괴나 자세붕괴가 발생하여 큰위험을 불러올수 있다는거다


이건 캐릭마다의 벽이나 측면을 이용한 특정 연계 패턴을 통으로 익혀보는게 감 잡기 쉽다


모르면 날먹 당하고 알면 날먹하기 좋은 기술이 나온다는거



그리고 정면이 아닌 경우 해당 공격은 막혀도 불리 프레임이 정면보다 줄어든다


이건 공격기의 데미지가 일정 수치 이상으로 크면 딜레이가 줄어드는 폭도 더 커진다라는 공식이 있긴하지만 그런건 일단 무시하자


데미지 12 이하 =+2F

데미지 13-24  =+3F

데미지 25이상 =+6F


이렇듯 측면을 공략하면 공격의 효율이 높아지고 


측면에서 공격을 받으면 위험부담이 커지게 되는것.


다만 이건 측면에서 공격을 맞거나 가드하여 경화되거나 축보정 패널티를 받은후의 얘기며 


대충 후딜이 크지 않은 펀치나 엘보 기본기 단타를 내밀었다면 


상대가 회피했다해도 어느쪽이 반드시 유리하다고 하긴 어려운 기본기 공방편의 -9이하 상황과 동일한 전개가 이뤄진다


위에서 확인했던것처럼 측면에서 공격이 들어와도 힛트나 가드전 혹은 연속기가 아닌 연계속성이면 대응이 어느정도 가능하다


방어측은 잡풀을 해도 공격자가 프레임 유리라 측면을 내준다는건 위험도도 높아진다는건 변함없지만 


잡풀방향은 고정이기에 잘 풀리니 단순하게 잡기보단 다양한 공격을 해올 가능성이 높고


수비측은 측면을 내줬다하더라고 가만히 방어하기보단


상황에 따라 회피기동이나 타격으로 적극적 대처가 발생하기에


상대도 그러한 행동을 예측하며 다음 수를 준비하는 경우가 많다



그럼 측면공방이 나오는 상황엔 무엇이 있을까?


가장 흔하게 볼수 있는 상황은 


공격을 DM으로 회피하거나 축을 돌리는 기술을 내거나 잡풀후상황이다



그럼 공격중 축보정을 하는 방법은 있을까?


이부분은 다른편에서 DM회피를 보강하며 다시 다루겠지만


공격기는 추적 미사일처럼 공격중 후반부까지 상대의 좌표를 계속 수정하여 추적하는게 아니고 


공격 시작점에서 상대의 좌표를 물고 달려간다


그렇기에 딜레이를 줄수있으면서 연속으로 빠르게 나오거나 느리게 발생하는 기술들이 여기서 강점을 가질수 있는데


축보정이 좋은 기술이나 딜레이를 크게 줄수 있는 기술을 가지고 딜레이를 줘서 타이밍을 맞추거나 


기술을 끊고 재연계하는 방법등이 있겠다


연속기 상태에 따라 일부는 상대가 회피에 성공한후 축보정을 야기시키는 공격이나 방어 행동을 하지 않아도 공격이 따라 들어가겠지만


기본적으론 연속기중 축보정을 해가며 공격을 반복하는것이 아니고


회피한 상대가 공격이나 방어 동작을 하여 축보정을 이뤄지는 경우를 예측해서


상대의 행동에 맞춰 깔아둔다는 느낌이 되는것


뭔 말인지는 다른 편에서 다루겠으니 그냥 상대가 내 공격을 피했는데 연속기를 내고 있으면 


눈으로 보며 축보정은 쉽지않고 어쨌든 불리하다 정도만 생각하자



그럼 이제 측면에 대한 얘긴 적당히 접고 트레모 기본 공방 예제를 만들어 보자


선택 캐릭은 타카, CPU는 아키라다



아키라의 공격을 딜레이 없이 44P->DM->44P 레코딩하여 돌린다


각각 P, PP, PPP후 곧바로 가드하여 어떤 결과가 나오는질 보자


44P가드후 직선기인 PP로 2타 연속기를 내밀면 1타째에 프레임 이득이였음에도 바로 옆구릴 응징당한다




그럼 1타만 내고 연속기를 끊은후 2P로 하단짠손을 내어 공격을 연계해보자 


타이밍이 익숙하지 않다면 P,G,2P로 기술을 내어서 반격을 해본다


연계기로 뻗은 하단P가 아키라의 엘보를 저지하는걸 확인할수 있다



이번엔 상단P보다 프레임 딜레이가 좀더 큰 엘보를 내고 짠손으로 연계해보자


하단을 내다 카운터를 맞는걸 확인할수 있다




이런! 공격을 막고 유리해보여서 연속기나 후딜이 큰 공격을 냈더니 횡으로 도망가는 상대에게 역공을 당해버리네? 


그럼 계속 짠손 단타로 간을 봐볼까?


...라고 상대가 생각하는걸 읽은 아키라는 44P후 6P+K+GP를 낸다


해당 동작을 저장후 아키라의 44P를 막고 초속으로 상단이나 하단 P를 내어 결과를 보자


결과는 상중단 흘리기에 맞고 콤보 한사바리 대기상태가 된다




그럼 뭘 낼까? 고민할 필요없이 횡으로 도망가는 상대도 잡고 흘리기도 때려버리는 전회전기를 내자


...고 생각할거 같아서 아키라는 이번엔 엘보가 막혀서 불리 프레임인데도  뻔뻔하게 다시를 엘보를 낸다고 생각하며 레코딩을 만들어보자


결과를 안봐도 뻔하지만 전회전기들은 대부분 느리기에 프레임상 빠른 속공에 저지당하고 카운터가 난다



이것도 저것도 안되니 그럼 일단 잡기나 타격 1타만 깔고 


내 공격이 막히면 나도 회피를 해보겠다고 생각했다


...고 생각할거나 판단한 아키라는 다음 턴에 패턴을 바꿔서 


엘보 다음 퍼지가드후 다시 앉아 대시를 길게하여 한 탬포 쉰후 상단 회피기인 2_3P+K 이용하여 


DM을 할것을 예상하고 DM후 가드불능의 무방비한 틈을 노린다




상대의 공격타이밍이 아닐때 DM을 하면 축이동시 행동불가의 딜레이 타이밍이 길게 발생한다


하지만 DM은 대시로 캔슬이 가능하다고 하지 않았는가?


엘보가드 공격을 냈다가 막히면 DM후 바로 66G를 입력하여 횡신캔슬후 가드를 해보자


33 입력이 어렵다면 323으로 슬쩍 비빈다는 느낌으로도 괜찮다


...퍼지가드로 나올껄 예상하고 횡신후 가드를 굳힌 상대의 상단가드를 부수기 위해 아키라는 가드해체기를 쓴다




다양한 방법으로 역공을 취해보지만 계속해서 아키라쪽이 심리전에 우위에 있다는 결과에 우울해진 타카


그냥 내가 프레임 유린데 횡추적이 좋은 공격기로 계속 공격하면 되지 않을까?


타카아라시에겐 63214PPPP라는 기가막힌 공격이 존재한다


44P후 DM 44P 저장후 가드후 63214PPPP를 써보자


아키라는 흡흡헙헙흡흡헙헙에 싸다구를 맞는다...........................................




마무리 전에 타격이 아닌 잡기후 상황을 하나 더 만들어보겠다


아키라가 자주 쓰는 6P+G로 뒤잡을 걸어올걸 예상하여 4P+G로 잡풀을 했다


그럼 후상황은 아키라가 측면을 보여주고 있는 상태기에 잡풀쪽에 우선이 있다


측면이 보일 경우 우선적으로 선택할수 있는건 미들킥이다


측면에서 미들킥 카운터가 나면 특수한 자세붕괴가 발생하여 추가타격이 확정되고 높은 데미지를 받게된다


짠손같은걸 내밀면 후상황 리턴도 적은데 미들킥 카운터로 콤보를 맞아보면 함부로 반항할 생각은 사라진다


그럼 아키라는 공격을 미들킥을 예상하고 반격기를 낼수도 있고


반격기가 나올걸 예상해서 느리지만 양손속성 공격을 낼수도 있다


아키라 입장에선 측면패널티를 지는것도 싫고 반항하다 미들킥 카운터를 맞는것도 싫으니 회잡풀을 선택할수도 있을것이다


어짜피 옆잡기가 풀리는 방향은 고정되어 있고 미들킥을 피해 축을 잡으면 오히려 이득이니 손해가 없다


아키라가 횡신으로 도망가기 시작하면 이제 공격선택은 +6의 이득도 있으니 횡신을 잡기위한 전회전기를 써보는것


겸사겸사 그냥 서서가드를 굳히는 경우도 있으니 하단을 쓸어볼까 생각하면


아키라 과감하게 하단을 피하는 9K 점프킥을 선택한다


상대가 잡기나 하단을 노렸다면 역으로 큰 데미지를 주고 


처맞는다고 하여도 자세붕괴보단 덜 아프기 때문


점프킥을 예상하여 곱게 가드했다는 다음은 +7의 프레임 이득을 얻고 다시 심리전이 돌아간다




실전에서 주고 받을수 있는 대략적인 타격 공방 시나리오 써봤는데


이처럼 공방은 단순 프레임 유불리와 관계없이 


상대의 대응에 프레임이나 속성에 따른 타격, 타격을 피하기 위한 퍼지가드나 DM, DM이나 가드를 부수기 위한 잡기를 선택하며 


심리전으로 돌아간다



상대의 회피기동을 염두하여 단타로 간을 보며 횡신을 주고 받거나


공방 탬포를 죽여 방어적행동의 틈을 노리거나 하는 수싸움은 


미리 다양한 시나리오를 짜서 연습해보지 않으면 빠른 템포의 공방에 처음엔 익숙하지 않아 즉흥적으로 나오기 어렵다


상대와 주고 받은 공방에 의미를 부여하고 예상 시나리오를 만들어 연습해보는것도 격겜을 즐기는 하나의 재미가 아닐까



손이 빠르고 피지컬이 좋으면 


쉴새없이 DM후 퍼지캔슬을 하며 잡풀을 입력해두고 


상대의 공격에 타이밍이 맞아 회피성공을 하면 기술의 후딜을 생각해서 타격이나 잡기를 넣고나 할수 있을것이다


하지만 라운드 내내 그런게 계속 가능한 사람은 입문단계에서 많지 않을거라고 생각하기도 하고


게임에 익숙해졌지만 그런게 불가능하고 손이 느리다하여도 


얼마든지 공격을 밀어붙이며 심리전으로 상대에게 이택을 강요하여 승리를 따낼수 있는 게임이다



버파의 대전은 특정 고화력 콤보나 커맨드를 입력하기 위한 손의 빠름이 우선이 아니고


프레임 유불리를 뛰어넘는 상대의 대응에 대한 심리적 공방 시나리오를 잘짜고 연습하여


얼마나 많은 패턴에 익숙하냐가 적응의 핵심이라고 할수있다


여기에 실전에선 측후면과 벽상황이 추가되어 더욱 다양한 공방심리가 튀어나온다


이런것을 이용하고 익숙해 지기위해선 트레모에서 다양한 공방시나리오를 만들어보며 연습하고 상황적 대비를 해봐야한다


결국 최우선으로 중요한것은 심리의 분석과 대응이라는것을 기억하며 


게임이 끝나면 복기시 파훼와 역파훼의 연습메뉴를 만들어 연습해 보도록 하자