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공중콤보와 벽을 이용하는 대전기술

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파쇼에서는 후딜이 크거나 발동이 느린, 위험부담이 큰 콤보시동기로 공콤을 때리면 3번(경량급은 2번)


그외 카운터나 잔기술의 콤보는 4번 정도 때리면 220의 체력을 지울수있다는 느낌으로 벨런스를 맞춘 느낌이다


즉 잔기술 서로 툭탁툭탁 주고 받다가 한번 크게 지른게 들어가면 콤보 한두방에도 라운드가 끝날수도 있다는거


고화력의 콤보가 아니여도 콤보를 넣을수 있는 상황과 콤보시동기를 확인하여 안정적으로 콤보를 넣어줄수 있어야하며


특히 경량급 캐릭을 공략하는 경우 경량급 전용 콤보를 익혀 데미지 업을 노린다면 게임을 가져가기 쉽다



콤보 입력중에 몇가지 입력팁이 팁이있는데


앉은 상태의 레버 저장후 나오는 기술인 아키라의 2_46P 같은 기술은 3346과 같은식으로


전후방 앉아대쉬를 끼워넣음으로서 앉은상태 커맨드 저장을 완충하여 바로 발동시킬수 있고


같은식으로 2_N의 기술인 경우 33N 혹은 336으로 기술을 바로 낼수가 있다


아오이처럼 33P와 2_3P로 커맨드가 중복되어 구분이 필요한 경우는


323으로 입력하면 33과 구분하여 바로 사용이 가능하다


바운드된 상대에게 소다운공격기와 커맨드가 겹치는 경우는


중립을 거치지 않고 3으로 레버를 유지하는식으로 기술을 입력하면 소다운공격과 구분하여 사용할수가 있다



공콤데미지는 대략 처음 5타까진 동일한 수치의 보정을 받다가 그후부턴 급속도록 큰 보정을 받으며


11타 이상부터는 공격기술의 원래 데미지가 무의미해질 정도로 줄어든다


* 다운공격은 따로 계산



그리고 측면에서 미들킥 카운터를 맞고 옆구릴 부여잡고 쓰러지는 식의 


공격을 맞은후 가드불능 상태가 되는 자세붕괴 같은 종류는 동일 콤보내에서 한번 이상 발생하지 않는다 


콤보중 붕괴의 예외가 있다면 바운드의 경운데


바운드 유발 기술이 동일하지 않다면 다시 바운드 1로 계산되어 바운드가 성립하고 


동일 기술에 의한 바운드면 다운모션이 바운드와 같더라도 


바운드 상태가 아니기에 콤보가 안들어 가거나 낙법을 치거나 바로 기상할수도 있는 상태가 된다


콤보가 연결된다하더라도 동일한 바운드 상황은 아니란 애매모호한 얘기.


그냥 꾸엑~하며 배나 옆구리 잡고 쓰러지는 모션이 콤보중 반복되지 않는다는거고


콤보중 떨구기 기술류로 뜬금없이 벌떡 일어나는 모션의 대바운드 같은건 콤보중 한번 이상 상황을 만들수 있지만


같은 기술로는 바운드가 발생하지 않는다는 소리


어짜피 콤보를 새로 만드는게 아니고 나와있는 레시피 보고 익힐거니 크게 신경쓸건 없는 내용.



바운드는 바운드 유발기술과 공격을 받는 캐릭터의 높이에서 발생하는데


공격을 받는 캐릭터 허리 위치를 기준점으로 일정 높이에 따라 발생한다


그렇기에 덜 뜨는 중량급은 경량급과 같은 콤보 구성에서 바운드를 안당하거나 


더 뜨는 최경량급은 경량급에서 넣을수 없었던 바운드를 넣을수 있거나 하는 상황이 발생하는데


같은 무게급이라고 해도 뒤로 밀리거나 뜨는 높이가 다르기에


같은 고중량급이라고 해도 쟌에겐 콤보가 들어갔는데 아키라는 안들어가는 경우가 있고


최경량급중에서도 아이린은 절명콤을 맞을 정도로 딱 좋은 높이로 뜨는데 


아오이나 엘블레이즈는 더 안맞거나 하는 경우도 발생한다 


이는 콤보가 아닌 필드 연속기에서도 비슷한 경우가 발생하기에 


무언가 콤보가 안들어간다 싶으면 해당 캐릭에겐 발위치등을 바꿔보며 확인이 필요하다



그리고 벽에 대해 잠시 설명하자면 


일부 맵에선 라운드가 끝날때 벽붕괴를 유발하는 일부 기술들로 상대를 벽붕괴 시키면 


벽파괴가 발생하고 다음 라운드부턴 해당방향쪽은 링아웃이 된다


벽이 낮은 경우는 공콤시 고대미지를 노리기보단 상대의 뜬 높이를 유지하는 기술로 링아웃을 노릴수도 있다


측면히트가 쉽게 나오는 맵도 있고하니 캐릭이나 맵에 따라 벽은 전략적으로 사용할수 있는 부분



결국 콤보구성은 콤보시동후 초반부에다 데미지가 쌘 기술을 연계하다가 


바운드를 유발하는 기술 등으로 타수를 늘리는 식이 되는데


필드와 벽 둘다 콤보 데미지를 높게 뽑을수 있다


특히 벽에서는 자세붕괴나 가드붕괴 상태를 노려


필드와 다른 패턴으로 고대미지 콤보를 노릴수 있다는 특징이 있다


그러니 필드 중앙이라 하더라도 방심은 금물이고 벽에선 위험을 각오해야한다



측면공방편에서 스치듯 꺼낸던 상황인데


벽을 측면에 두고 측면방어시 서서 가드했을 경우 


2타 하단을 가드할수 없고 확정타를 맞는 바람에 가드붕괴(대)가 발생하던 카게의 상하단 연속기 공격을 기억하는가?



벽 정면에서 특정 공격을 받으면 일정 데미지를 기준으로 벽붕괴나 가드붕괴가 다양하게 발생한다


또한 측후면인 경우 가드붕괴(대)나 자세붕괴가 발생하기 더 쉽기에 고데미지 콤보를 맞을 확률이 높아진다


이는 동일 콤보 연속기 내에선 한번만 발생하는데  


후속되는 연속기술이 단독으로 히트하면 자세붕괴가 발생한다고 해도


앞선 기술에 의해 벽붕괴가 발생했다면 후의 기술에선 바로 해당 자세붕괴가 발생하지 않는다 



벽붕괴 유발후의 콤보 상황은


데미지 몇 이상의 기술이 어쩌고 무슨 기술은 연속기중에서 저쩌고 하는 복잡한 내용을 찾아보는것보단


이건 그냥 정면과 측후면 상황에 따른 가드붕괴 혹은 자세붕괴 유발기와 해당 타격후의 콤보 전체를 


통으로 한셋트로 보고 패턴 전체를 연습해보는게 감잡기도 쉬운 길이라고 생각한다



그럼 아오이를 대상으로 벽에서의 콤보를 확인해보자


동캐 선택후 벽이 있는 맵에서 선상태 노가드 노멀힛트로 CPU가 벽을 등진 상태로 셋팅한다


66P를 힛트시키면 노멀힛트여도 가드붕괴가 발생한다


66P후 자세붕괴시 첫번째 확인콤보는 


3K+G -> P -> 6K+G  -> 3K+G -> 66P+GP -> 3K+G 순이다  




그 다음 확인콤보는


43P+K -> 2KP -> P -> 6K+G -> 3K+G다




둘이 뭔가 다르다는것을 느낄것이다


분명 첫번째 콤보에선 3K+G를 포함하여 벽으로 상대를 날리는 모든 공격이 벽꽝 상태을 유발했다


하지만 두번째 콤보에서 43P+K 급소치기후 자세붕괴가 된 상태에서 6K+G로 대바운드를 만든후


6K+G가 벽꽝을 유도하지 못했다



그럼 이번엔 두번째 콤보에서 6K+G로 대바운드를 내던걸 빼는 형식으로 콤보를 바꿔보자


43P+K -> 2KP -> P -> 3K+G -> 66P+GP -> 3K+G


이번엔 다시 3K+G와 66P+GP로 벽꽝이 유발되는것을 확인할수 있다




뭔가 감이 잡히는가? 그럼 방금전 콤보에서 하날 빼겠다 


이번엔 66P를 넣어 자세붕괴를 유발하지 않고 바로 43P+K를 넣은후 다시 대바운드를 넣고 벽꽝을 내본다


대시후 벽에 붙어서 3K+G -> 6K+G -> 3K+G -> 66P+GP -> 3K




다시 혼란이 오는가?


대바운드를 끼워 넣었지만 벽꽝이 발생했다


그럼 다시 문제가 되었던 콤보에서 P를 빼고 벽꽝전 힛트수가 5힛트를 넘지않게 줄여보자


66P -> 43P+K -> 2KP  -> 6K+G -> 3K+G -> 66P+GP -> 3K 다


이번엔 다시 대바운드후 콤보에서 벽꽝이 발생할것이다




마지막으로 하나만 더!


CPU를 앉은 상태로 만들고 3K+G로 때려본다


3K+G -> 66P+GP -> 3K


선상태에선 벽에 매달리듯 벽바운드(대)가 발생했는데


앉은상태, 즉 상대 허리기준으로 특정 높이 이하인 상태에서는 


동일한 벽꽝 유발기를 맞았지만 그냥 엉덩방아를 찢는 벽바운드(소)가 발생했다는것을 확인할수 있다




이처럼 벽정면에서는 데미지 21이상의 특정기술로 자세붕괴나 벽붕괴후 벽을 이용하여 콤보를 만들수 있고


콤보 상황에 따라 벽을 활용할수도 있고 못할수도 있다


벽콤보 바리에이션을 늘리는 경우 이런점을 신경써서 연습하도록 하자



벽의 활용은 이처럼 단순한 콤보 외에도


콤보 시동기가 아닌 기술로 상대의 붕괴를 발생시켜 


프레임을 추가로 얻거나 가드를 무력화 할수 있다는 잇점이 있다는것인데


이번 콤보의 처음으로 돌아가 자세붕괴를 유발시키는 공격법을 확인해보자


 

일단 노멀힛트로 두고 대시로 벽에 바짝 CPU를 붙여서 


서서P와 2K 그리고 2K+G로 공격해본다


공격을 맞고 벽에 튕겨나오는 모션이 나오며 프레임 이득은 얻었지만


공격후 가장 빠른 공격인 상단P를 연계하여도 콤보로 이어지는 자세붕괴는 나오지 않는다




이번엔 카운터 상태로 변경한다


서서P 카운터에서도 데미지 15로 큰 변화가 없다 


하지만 하단은 데미지 24로 자세붕괴가 발생하고 콤보로 연결되는것을 볼수 있다



정면에서 데미지에 의한 벽붕괴를 확인했으면 계속해서 카운터 상태로 2K를 끊어서 연계하여 연속으로 힛트시켜보자


콤보로 이어진 두번째 힛트와 연계로 이어진 세번째 힛트는 데미지와 관계없이 가드붕괴나 벽붕괴가 발생하지 않는걸 볼수 있다


노멀히트로 상태를 바꿔 연속기를 내어보거나 연계하여 타격을 맞춰보자


한번 벽붕괴가 발생하면 연속기에선 벽붕괴가 나오지 않으며 


기술을 끊고 연계하더라도 한동안 벽붕괴는 발생하지 않는걸 확인할수 있다


다만 벽꽝을 시키는 기술은 붕괴와 관계없이 발생한다


이렇듯 연속기 내에선 벽붕괴가 연속으로 발생하지 않으며


연속기가 아니더라도 벽붕괴가 한번 발생하면 한동안 벽붕괴가 발생하지 않는 상황이 나올수 있다는것을 염두하여 벽에서의 공방에 활용하자


참고로 붕괴 상태에선 잡기에 걸리지 않기에 


벽근처에서 원쨉을 날린후 잡으려다가 벽붕괴(소)가 발생하여 상황이 꼬이는 경우가 종종 발생하니 주의




다시 노멀힛트 상태에서 이번에 벽이 CPU 뒤인 상태에서 축이 돌아가있는 측면상태로 만들고 공격해보자


노멀힛트여도 데미지 10의 상단P가 자세붕괴를 일으키는걸 확인할수 있다


축이 돌아가 있는 상태에서 벽붕괴가 발생하면


낮은 데미지의 노멀힛트여도 자세붕괴로 이어진다는것 정도만 기억하자




이렇듯 벽이 뒤에 있으면 매우 위험하다는것을 알수있는데 


문제는 벽이 옆에 있어도 위험하다


8N으로 OM후 4K로 발방향을 바꾼다


그리고 2K+G후 3K+G를 입력해보자


이번엔 가드붕괴가 아닌 자세붕괴가 발생하여 레버회복을 할수없기에 확정타로 콤보가 연결되는것을 볼수있다




아오이 같은 경우 6P+G로 상대를 끌어들어 측후면으로 돌리는 잡기를 가지고 있기에 손쉽게 벽에서 


이런식의 붕괴를 발생시켜 높은 데미지를 낼수 있는데


모든 캐릭들이 벽근처 상대에게 붕괴를 발생시켜 데미지를 줄수있는 방법들을 가지고 있으니


정면에서 가드붕괴를 유발하는 기술을 확인하여 벽콤을 익히거나


상대를 타격시 측면의 벽으로 보내는 회전기를 이용하여 가드를 무너트리는 패턴을 연구해보자