애니제작 쪽은 잠깐 맛만 봤고 게임제작쪽은 오래 했었는데 

SNK가 애니작화업체에 스프라이트를 하청주면 안되냐는 글을 보고

대충 도트 그래픽 만들어지는 과정을 정리해봤습니다


(0) 기획자가 스킬구상

(1)콘티를 그려서 대략적인 스킬의 움직임 설명-네모안에 볼카닉 바이퍼의 키(KEY)가 되는 장면과 

        각 장면사이에 몇개의 동화가 들어갈지 그래프가 있죠. 아마 기획자(이시와타리)가 작업한 부분

(2)콘티를 바탕으로  그래프에 지정된 내용만큼 그림(동화)를 그린후 스캔함-여기까지 애니제작과 비슷하죠

(3)스캔해서 도트로 선을 따고 채색( 스컬걸즈 같은건 먼저 채색후 최적화 한듯) 

볼카닉바이퍼의 동작을 불이펙트만 변화하는 부분 빼고 늘어놔봤습니다

옆의 쿄는 도트사이즈 비교를 위한것

 GIF화 되면서 열화된 부분이 있지만 

쿄는 도트높이가104에 16색을 사용 / 솔은 대략 높이260에 32색 사용(불은 별개의 오브젝트)


스프라이트화 하려면 이렇게 크기와 색상을 줄여서 최적화를 해야함. 

 요새겜은 고해상도니까 안해도 되지 않냐고 생각할수 있지만... 

플스2로 나왔던 길티 이스카는 캐릭 색상이 16색으로 줄었었습니다. 구작은 32색인데도요

아마 4인대전을 구현하느라 메모리 부족이었겠죠 

색상수를 적게하는데는 다른 이유도 있는데 바로 색상변환(팔레트스왑) 입니다.

격겜이면 한캐릭에 최소 2가지 색은 있어야죠 동캐전을 위해서.  요새겜들은 최소 4색은 되는데 

그걸 일일이 다시 채색해서 작업량과 용량을 뻥튀기 하는게 아니라 

이렇게 원래색의 팔레트를 추출해서 1번색은 뭐로 바꾸고 2번색은 뭐로 바꾸고 가 지정되게 되어있습니다. 

살색에 대응되는 자리를 핑크색으로 바꿔놨으니 결과물은 핑크색 외계인 쿄가 나오겠군요. 

아무튼 꼴랑 16색깔 지정 데이터 하나에 캐릭터 컬러변경 하나가 통으로 들어가니까 매우 효율적이죠


스컬걸즈는 색 바리에이션을 팔레트 스왑으로 했는지 다시 채색한건지 모르겠습니다. 후자면 생노가다죠

캐릭터 색상변환 종류가 적다면 후자의 방식(노가다)로 작업했을 가능성이 높습니다. 


               솔의 일러                                                                              솔의 도트

일반적인 그림에는 안티얼라이싱이 되어있죠 반면 도트에선 외곽선과 배경부분이 똑 떨어져 있죠? 도트에는 투명값이 0과 100 두가지 밖에 없습니다. 이것도 최적화에 관련된 부분.

(라이브2D 등을 쓰는 요즘 모바일 게임에선 안티얼라이싱이 들어간 이미지로 게임을 만들긴 합니다) 



결론적으로 애니회사에 하청을 줄수 없는 요소들 요약

1. 동작들을 수시로 수정해야됨. 애니와 달리 판정 등이 직접 관련되므로

2. 최적화 문제

3. 외주 맡길 부분이 없다.  (0)~(1)은 어차피 기획자가 해야함. 외주 줄만한 부분은 (2)선화 그리기 뿐 

  (3)이후의 작업은 애니 작화가(원화, 동화, 채색) 가 할 일이 아닙니다.

 이걸 수정해나가면서 게임에 적용하려면 외주 주느니 원화가 한명 채용하겠음

*스컬걸즈 방식이면 어느정도 가능.(비용은 책임 못짐)