일부 캐릭터에 한하여 K입력후 타격이 나오기 전 일정 타이밍 안에 G버튼을 누르면 공격이 캔슬된다


파쇼 데이터를 찾지 못해서 캐릭마다의 캔슬타이밍과 후딜 프레임은 모르겠으나 모든 캐릭이 동일하지는 않고


잭키처럼 저스트 타이밍에 캔슬을 하면 타격기가 나오는 캐릭도 있는가하면


카게나 사라처럼 PK 캔슬시 약간의 후딜 이득이 있는 캐릭도 있다고 한다



기본적으론 후속타를 염두하고 굳어버리는 상대에게 페인트로 써먹는 용도로 판단할수 있지만


입문시점에서 커맨드 미스로 킥켄이 나오는거 외엔 주도적으로 써먹을 일이 많지 않다고 본다


하지만 상위계급 대전을 보면 킥켄을 공방옵션으로 종종 활용하는데 


이걸 왜 써먹나에 대한 얘기를 해보고자 한다



일단 트레모에서 잭키와 CPU 아키라를 고르고 레코딩을 셋팅하자


1) 대시후 P, 4P+K+G -> 퍼지와 상단가드를 부숨

2) 대시후 P, 잡기      -> 횡신과 상단가드를 잡음



P를 가드시킨 아키라가 엘보로 앉지 못하게 상대를 굳힌후 


가드해체기로 상단가드를 풀고 콤보를 먹이는 패턴은


실전에서 흔하게 보는 패턴이다


퍼지는 4P+K+G 에 잡히기에 4P+K+G를 많이 쓰는 아키라 유저와의 대전에선 오히려 


중단 맞을 각오를 하고 길게 앉았다가 4P+K+G가 나오면 씨게 때리겠단 용기가 필요한데


사기기술로 느껴지는 4P+K+G는 특이하게도 노멀히트시에 아키라가 불리프레임으로 바뀐다


그래서 써볼만한게 킥켄을 이용한 가드전략이다



캐릭마다 킥캔이 다르고 정확한 데이터가 있는것이 아니기에 감적으로 얘길하자면 


K입력후 G로 켄슬할수 있는 프레임이 1~7프레임이라고 하면


4~7프레임 사이에 상대의 잡기입력에 대한 무효화 프레임이 발생한다


이 프레임때 상대의 잡기입력이 겹치면 잡풀입력처럼 잡기가 무효화 된다



쉽게말해 동등 프레임에서 상대는 잡기를 누르고 나는 킥을 눌렀을때 


공격기를 누르자마자 잡기를 무효화 하는게 아니고 일정 프레임이 겹치면 무효화가 된다는 소리



그렇기에 K를 누르자마자 바로 G로 캔슬을 하면 잡기에 잡힌다


그럼 어느정도 타이밍에서 캔슬을 하는가를 보자


킥캔입력 타이밍은 잭키의 플레시소드킥(6_K,G) 킥캔슬 타이밍 바로 전 정도까지 탬포를 늦췄다가 캔슬하면 되는 느낌이다



플레시는 잭키 처음 다룰때 입력하기 짜증나는 기술이 아닐까 싶은데


레버를 앞으로 길게 밀어 고정후 K를 입력한 다음 일정 프레임 다음에 G를 입력하여 캔슬하는것으로


입력팁은


빠르게 K,K,K,G 혹은 적당한 리듬감을 가지고 K,K,G로 입력하면 좀 쉽게 타이밍을 알수 있을것이다


빠르게 K,K,K,G를 입력하는 타이밍에서 K를 하나빼고 K,K,G로 캔슬을 하는 정도의 프레임 소비를 하면


불리 프레임때 대략적인 잡기무효 킥캔의 빠른 타이밍이 되는것으로 보면 되겠다


써놓고 보니 오히려 감 잡기 힘든 느낌인데 그냥 대충 K버튼을 연타로 드륵 두번 긁고 바로 G 버튼을 누르면


버튼 하나당 2~3 정도 소비했을것이니 적당한 소비 프레임이 발생할거라고 본다



이제 레코딩을 돌려서 P가드후 K,K,G를 입력하여 킥캔을 해보자


잡기는 무효화 될것이고 4P+K+G는 노멀히트로 맞게 된다




노멀히트라고? 가드를 했는데 왜 맞는것인가 의아할수있는데


캔슬후 공격모션을 거두는 동작 딜레이 때문에 G를 누르고 있어도 노멀힛트로 맞게된다


일반적인 상황에선 불필요한 짓이겠지만 


레코딩 상황과 같이 


가드만을 타격하는 특수한 공격의 이택이 나오는 상황에선 재밌는 방어옵션이 되는것



또한 벽맵 끝까지 밀려 벽을 등지고 있는 상황에서 


아키라나 쟌이 엘보 공격후 불리프레임에서 중상단 다루기를 내밀어두어


반격을 차단하고 벽콤을 한셋트 선물하여 겜이 터지는 상황이 종종 나오는데


이때도 킥켄을 활용해볼수 있다



레코딩은 


1) 44P, 6P+K+G ,G

1) 44P, 8N, 2P



엘보 가드후 킥켄을 해서 상대가 다루기나 반격기를 내밀었으면 딜캐


반격을 예측하고 횡으로 피해 측면을 노린다고 해도 우선권은 나에게 있으니 


중단기로도 여유있게 공격할수 있는 선택의 길이 열린다



그럼 이상황에서 뻔뻔하게 잡기가 들어올땐 어떨까?


초속으로 킥을 누른후 딜레이 캔슬을 해도 잡기에 잡힌다


이유는 오히려 K타이밍이 초속입력이라서다


상대가 공격모션 회수까지 -5 불리 프레임이기에 


잡기발동은 -5 이후에 나오기 때문



그렇다면 -5정도 탬포를 더 늦춰서 킥캔을 하면 되지 않을까?


프레임 소비 방법은 각자가 찾아야겠지만 


초속으로 킥을 누르면 이미 킥이 나갔기에 잡기무효 타이밍과 겹치기 힘들어지니


G버튼이나 PK가 배정안된 다른 버튼을 눌러 프레임 소비를 하거나 모션을 보며 타이밍을 봐야 한다



하지만 이상황의 킥켄 의도자체가 


상대가 불리 프레임에서 다루기나 횡신을 하면 그것을 요격하겠다는것이기도 하고


킥캔후 바로 가드를 할수 있는게 아니기에 


벽을 등지고 있는 상황이라 킥캔딜레이때 노멀히트만 맞아도 크게 맞을수 있는 상황이란걸 생각하면


복잡하게 모든 상황에 대응하려고 하기보단 명확하게 한두가지 의도에 맞춰 사용하는것이 좋겠다


추가로 회피를 예상하는 경우 딜레이 없이 바로 킥캔을 해도 상대의 회피성공 모션이 나온다



일반적으로 킥캔은 가장 써먹기 쉬운건 PK를 캔슬하여 굳어있는 상대를 잡는것인데


라운드 개시 전략중 하나로, 상대의 움직임을 보려고 하는 상대에게


6_PKG로 순간적으로 다가가 잡기를 거는게 생각보다 잘먹힌다


이때 P와 6_P는 펀치 입력 하나 입력분 정도의 발걸음 차이가 나는데


갑자기 쑤욱 들어와 PK모션이 나오면 당황하여 가드가 굳어 훅 잡히기 쉽다


그외에 어정쩡한 대치상황때 상대가 DM캔슬을 자주 시도하는 경우 강제 회피를 유도한다거나


뭐 내밀기만 하면 굽신굽신 퍼지로 간보는 상황에서 프레임 소비를 한다거나


콤보 마무리후 기상이나 낙법을 유도하며 셋업을 위한 용도로 쓰기도 하는데


이렇든 킥캔은 생각보다 다양한 상황에서 특수한 목적을 가지고 사용해봄직한 옵션이지만


상황에 따른 사용처가 명확해야 하는 스킬이다


자신의 캐릭터가 킥캔슬이 가능하다면 다양한 활용처를 생각해보자