한줄평: 떡상급 상향은 아니지만 든든하게 상향먹음 

 조정의도(변역된거) 

코디는 뛰어난 러시력과 공격력을 살릴 기회가 다른 비슷한 캐릭터보다 약간 적다는 인상을 받았습니다 따라서 기본기, 필살기로 상대를 붙잡아두는 능력과 리턴을 늘려 공격적인 부분을 돋보이게 변경하였습니다. 중거리에서의 견제기로 뛰어난 해머 킥은 카운터 히트시 서서 약손 등이 연결됩니다. 히트 확인은 어렵지만 잘 쓰면 콤보를 더 이어나갈 수 있습니다.

 

에어레이드 킥은 시동기인 점프 중발이 역가드 상태에서 히트/가드한 경우에도 상대에게 맞게 되어 가드를 당해도 상대를 흔들 수 잇어 착지 후 연계가 강해졌습니다. 토네이도 스위프는 레벨마다 차이가 적었던 점을 수정하여 상대에게 접근할 수 있는 도구로서 쓰이기 쉬워졌습니다.

코디는 장풍이 주력인 캐릭터는 아니므로 성능은 다소 낮았지만 장풍 속도를 빠르게 하여 상대가 대응하기 어렵게 만들었습니다.

 

탄속이 느린 강 버전을 써서 상대에게 손쉽게 접근하거나 래피드 킥, 존 너클을 활용할 방면도 많아졌습니다.

코디의 V트리거는 상대를 무너뜨릴 수단으로서 VT2가 자주 선호되었는데 VT1 사이드 암의 견제력과 지속력을 강화하여 VT2보다도 더 안정적인 성능을 가지길 바랐습니다. 특히 가드시에도 유리함을 가진 래피드 파이어는 V타이머 소비량을 크게 줄여, 압박을 지속적으로 할 수 있게 되었습니다.


 특수기 배드 스프레이는 +5, 카운터시+7로 카운터로 맞출시 위처럼 중손이 연결하고. 

 약공격 판정에서 강공격판정으로 변합니다.


 에어 레이드킥은 이제 역가드로도 가능해집니다. 역가드를 심안으로 노리려는 괘씸한 놈들을 카운터치기 딱 좋고 상대방의 리듬을 엉망으로 만들려는 캡콤의 조정의도로 볼 수 있습니다.


 그리고 다행스럽게도 쉬프트가 존크의 차지를 초기화시키는건 아니니 안심하고 마음껏 차지할 수 있습니다.


 서서 강손은 이제 2히트째가 필살기로 캔슬 가능해집니다. 가드시 경직차가 -7에서 -10으로 변경됐으나 장풍으로 캔슬하거나 히트시 러피안, 존크를 쓸 수 있습니다.


 이 2히트째 필살기 캔슬로 위와같이 대공 후 이득을 챙길 수 있습니다.


 해버킥의 2번쩨 히트도 카운터 되면서 약손으로 캔슬해 러피안 킥을 날릴 수 있습니다.


1트에서만 가능했던 약손-약발-약손이 앉아 약발의 히트백 축소로 가능해졌습니다. 


https://arca.live/b/fightgame/13077882?target=all&keyword=%EC%8B%9C%EC%9E%A5%ED%95%99%EA%B0%9C%EB%A1%A0&p=1

 출처: 시장학개론 1편

 이전시즌의 코디 장풍과 비교하면 알 수 있듯이 많이 상향된게 느껴질 것입니다.

 약 

1) 발사체 속도 증가.
2) 히트 백 감소.
3) 활성 공격 프레임이 65F에서 50F로 감소했습니다.
4) 타격시 프레임 이점이 -2F에서 + 2F로 변경되었습니다. 

 중

1) 히트 백 감소.
2) 활성 공격 프레임이 52F에서 70F로 증가했습니다.
3) 적중시 프레임 이점이 0F에서 + 2F로 변경되었습니다.

1) 발사체 속도 감소.
2) 히트 백 감소.
3) 활성 공격 프레임이 39F에서 55F로 증가했습니다. 

Ex는 2차공격의 카운트 이득은 낮췄지만 여전히 3타 장풍판정입니다.



 존크너클 레벨2

1) 이제 공중 타격시 상대방을 노크하고 회전시킵니다.
2) 공중 타격시 넉백 시간이 증가했습니다.
3) 공중 타격시 넉백 거리 증가.

 그동안 5초동안이나 차지하면서 내는것에 비하면 효율이 떨어진다고 생각하는 레벨2 존크너클는 이제 콤보에 쓰기 쉬워졌습니다.

 


레벨2 Ex 존크너클

1) 콤보 카운트 시작 값을 낮췄습니다.
콤보 카운트 게인을 낮췄습니다. 

 약 러피안은 이전에 비해 타이밍을 좀 잘 잡아야 하지만 두번쩨와 같이 구석에서 벽바운드로 튕겨나가자마자 강 러피안- 중러피안을 연결해 1게이지로 어마어마한 딜을 낼 수 있습니다. 구석 한정이지만 ex존크의 전진거리를 생각한다면 코디가 구석에 몰리지 않는 이상 가능성은 충분할 것입니다.


레피드 파이어는 900에서 600으로 감소해 3번까지 가능하고 전진거리가 증가함과 가드백이 축소해 이전보다 프레임 이득을 보기 쉬워지겠지만 가드 후 거리가 잡기가 안되는게 흠입니다. 히트시 타이머가 남아 있다면 4프레임 경직이 감소됩니다.



 그 외에도 1트를 쓸시 앉아, 서서 중손의 공격판정이 확대됨과 점프 중손이 날아가는 시간이 증가하는 것과 스나이프 샷의 발생이 15->14, 동작이 37->36으로 변했습니다. 안티에어 는 영향이 없지만 둘다 ca캔슬 타이밍을 1프레임 늦춥니다.


 2트는 별다른 너프가 없습니다. 오히려 커잡시 홈런, 안타, 뜬볼 다 상관없이 데미지 10 씩 증가했습니다. 적을 가두는 능력과 유용성을 개선하려는건데 이것에 모두 부합하는 파이프가 너프될리가 없죠.


브이 리버설의 가드백이 축소됬습니다. 이전에 리버설을 생각한다면 체감될 정도로 많이 축소됬습니다.


 이 외에도 ca중 피격판정을 장풍무적으로 변경한 것과 기본 중발의 피격판정 축소, 앉아 중손의 지속발생1프레임~지속이 끝날때까지 상부의 장풍 무적에 피격판정 부여합니다. 

중 러피안

1) 5 번째 프레임에서 히트 박스를 앞으로 확장했습니다.
2) 상대의 가드를 발동시키는 상자를 앞으로 확장했습니다.
3) 시작에서 공격이 끝날 때까지 발 상처 상자를 앞으로 확장했습니다.
4) 회복 중 상처 상자를 확장했습니다.


 여담으로

 쉬프트를 스웨이로 피하는건 리버설보다 까다롭지만 가능한걸로 보입니다.


이제 잘거임.