이러고선 스트라이브에서 변경되면 그땐 다시 공부하자


1. 호버 중엔 점프캔슬, 공중대시가 됨


옛날 XX 리로드까진 안되었지만, XX 슬래시부터 호버에 점프속성이 부여됨.

호버중 점프캔슬은 이미 pv영상에서도 나왔지만, 공중대시도 아마 될 것으로 예상된다.

이걸 이용해서 호버가 읽혔을때를 대비한 상대의 견제기를 피하고 공격하는 식.

물론 이지선다를 더욱 괴팍하게 만드는데도 필수


2. 이노의 지대지 콤보는 상대가 서서 맞았느냐 앉아서 맞았느냐가 중요


가로 캐미컬애정은 타점이 높은 대신 상대가 앉아있으면 맞질 않음.(일부 캐릭터 제외)

그래서 상대가 이쪽의 콤보 시동기를 앉아서 맞았을땐 가로캐미컬이 아니라 S대목으로 이어주어야 할 필요가 있음.

실제로 PV에서 보면 상대가 앉아서 맞았을때 S대목으로 이어가는게 나옴.

단 S대목은 상대가 앉아서 콤보시동기를 맞지 않았을땐 반대로 이어지지 않으니까 주의해야함.

특히 스트라이브에선 지상에서 공콤으로 끌고갈 수단이 로망캔슬 말고 없어보이기 때문에, 이건 꼭 알아두어야 한다.


3. 가로캐미컬은 경직 끝나기전까지 피카운터 판정임


캐미컬애정이 워낙 고성능이기 때문에, 그만큼의 리스크도 부여가 되어있음.

바로 피카운터 판정. 상대 캐릭에 따라선 메이, 람 같이 

저공대시로 파고들어서 카운터를 맞추었을 때 어마어마한 리턴이 있는 캐릭도 있기 때문에 

캐미컬애정으로 견제를 할 땐 상대의 저공대시 거리 밖에서 쏘거나, 

상대가 점프 행동을 끝낸 이후 착지하는 타이밍에 맞추는 것을 의식하는게 좋다.


4. S대목과 HS대목은 저자세 피판정 높이도, 저자세가 시작되는 프레임도 다름(S대목은 빠르게 저자세로 이행하지만 피판정이 높음. HS대목은 반대)


S대목과 HS대목은 딱 봤을땐 이동하는 거리와 맞추었을때의 효과에만 차이가 보이지만,

사용하는 유저로선 굉장히 중요한 포인트.

특히 상대의 압박 중에 대목으로 끼어들 때, 저자세 시작 프레임의 차이로 S대목으론 피해지는데 HS대목으론 안피해지고 함.


5. 향울은 레버 연타하면 더욱 빠르게 궤도가 휜다.


일단 이정도만 써봄. 

실제 발매하면 공략 쓰게되는건 한참 뒤가 될테니,

대화는 할수없는 구독형 디스코드 채널이라도 하나 파서, 

내가 수집하거나 직접 만드는 것들을 채널에 들어와있는 사람이 습득할수있게 할까 생각중.

좆목이라던지 논란생기면 귀찮으니까 업로드는 나 혼자, 대화는 불가로 만듬 좋지 않으려나.

생각만하고 있으니 이것도 귀찮으면 안할수도 있음