개요 - 셋업 별로 없는 거리 유지 캐릭터

긴 기본기와 빠른 걸음을 이용해 꼬챙이만 공격이 가능한 거리를 계속 유지하는 것이 이 캐릭터의 주요 전략
걷는 속도도 빠르고 잡기 거리도 길어 앉아서 가드를 굳히는 상대는 잡아주고, 꼬챙이의 긴 기본기가 부담스러워 거리를 벌리려는 상대에게는 위험하지만 하단을 기습적으로 노려볼 수 있다. 거리만을 유지하고, 먼저 공격을 하기보다는 공격을 하려고 들어오려는 상대의 움직임을 적당히 걷어내는 것이 이기기 위한 전략으로 유효한 편. 상대가 들어오려고 무리를 하면 그 순간부터 게임이 조금 편해지는 느낌이 있다. 그런 상황이 쉽게 나오지는 않지만... 
견제 성능이 좋은 캐릭터이나 VT를 포함하여, 일반적인 견제에서의 화력이 낮아 한번에 역전을 노리기보다는 게임 내내 체력우위를 계속 지켜가야 이기는 그림이 자주 나온다. 


대공 난이도가 높고, 필드 고대미지 콤보 기회가 귀하다. VT 1, 2 모두 다른 트리거에 비해서 대미지와 압박력이 낮은 것이 단점
점프 강 공격 성능이 우수하여 점프로 접근하기 유리한 편이다. 

콤보 기회가 흔하지 않지만 콤보 자체는 크게 어렵지 않고 대미지가 낮지는 않다.


기본기 ("앉아", "점프" 등 수식어가 없는 경우, 모두 선 기본기를 의미, 펀치는 맨손과 클로를 포함)

약 클로 (발동 5, 가드 +1, 히트 +7)
앉은 상대에게 닿지 않는다. 발동 5로 빠르지는 않지만 헛쳐도 대공 대응이 어느정도는 가능
히트 시 "앉아 중 펀치"가 이어진다. 카운터 히트 시에는 "서 강 클로", "앉아 강 킥"이 들어간다.
적당히 거리가 벌어진 상태에서 상대 접근이 예상되면 부담없이 살짝 찔러보는 느낌으로 사용한다.

(추가 - 마지막 패치에서 "서 중 킥"이 캔슬 가능해져서 서 중 킥 후, 중 ASE나 중 크림슨테러 연결이 가능해졌다) 

앉아 약 클로 (발동 4, 가드 +2, 히트 +5)
클로 상태에서 이거 없으면 겜 불가능
중 클로가 캔슬이 불가능하므로 상대 딜캐는 -7 이하는 모조리 앉아 약 클로로 해야한다. (추가 - 서 중 킥으로도 가능)
가장 안정적인 콤보는 "앉아 약 클로 x 2 - 약 크림슨 테러" (121)

중 클로 (발동 8, 가드 +2, 히트 +6)
꼬챙이의 가장 중요한 기본기
피판정이 앞으로 꽤 나와 있어 판정이 좋다고 보기는 어렵지만 제법 괜찮은 리치를 자랑한다.
상대가 뭘 내미는 것에 이쪽이 얻어맞는 경우가 꽤 많다. 카운터 히트 시 +8 (히트 시+6, 가드 시+2)이라 강 클로로 시작되는 콤보 가능성을 생각할 수 있지만 중 클로를 밀착해서 사용하더라도 상대가 선 상태라면 거리가 멀어져 잘 들어가지 않는다. 상대가 앉은 상태라면 히트백이 적어 카운터 히트확인 강 클로 시동 추가타가 가능하다.
히트백, 가드백이 큰 편, 연속해서 압박하는 것은 일반적으로 2번이 한계, 계속 압박을 시도할 경우 살짝
걸어서 압박을 해야하며 이때 보통 다음 중 클로까지 10 전후의 프레임이 비게되니 주의해야함
이때 상대가 강 기본기를 내면 크카로 얻어맞는 일이 잦다.
따라서 거리가 멀어지면 더 압박하지 말고 그 자리에서 그냥 상대 반응을 살피는 것도 좋은 선택이다.
상대가 가드를 굳힌다면 걷거나 대시해서 잡고, 상대가 거리를 벌리려고 하단을 비우면 슬라이딩을 사용하자. 

꼬챙이 공방의 시작이 되는 부분이다.
중 클로 견제 중 상대가 판정 범위 밖에서 점프를 할 때 대공이 불가능한 문제가 있으니 약 클로도 섞어가며 견제를 하거나 누르지 않고 기다려보는 것도 방법. 기본적으로 캔슬이 되지 않아 화력을 기대할 수는 없는 기본기이지만 VT 1, 2 는 거의 모든 기본기에서
캔슬이 가능하므로 트리거 활성 시에는 순간적인 화력을 기대해 볼 수 있다.

앉아 중 클로 (발동 6, 가드 +1, 히트 +3)
중 클로보다 발동이 빠르고 약간 짧다. 중 클로 히트 시 콤보로 이어지나 역시 캔슬 불가능
히트 시 끝거리더라도 VT 2가 이어진다. 자주 쓰는 기본기이나 확정 상황이 아니라면 가급적 사용을 하지 않는 것이 좋다


강 클로 (발동 8, 가드 -2, 히트 +7, 앉은 상대 기상)
필살기로 캔슬이 가능한 아주 소중한 클로 기본기
클로 상태에서의 고대미지 콤보는 여기서 시작한다. 카운터 시 강 클로를 한번 더 넣을 수 있다.
"강 클로-강 클로" 타겟 콤보가 있으며, 이후 캔슬이 가능하나 상대 가드 시에는 캔슬이 되지 않으니 주의

히트 시 앉은 상대를 일으킨다.


앉아 강 클로 (발동 9, 가드 +5, 히트 +3, 앉은 상대 기상)
중 클로와 섞어 쓰는 지상 견제기, 애매한 대공 성능이 있으나 꼬챙이 앞으로 떨어지는 점프에 한함
스위칭 클로를 사용하여 히트 시에는 콤보를, 가드 시에는 +1 상황에서 압박을 이어갈 수 있다.

히트 시 앉은 상대를 일으킨다.

약 킥 (발동 3, 가드 +2, 히트 +4)
기상 비비기, 상대의 -3F 퍼니시로 활약
히트 시 "앉아 약 펀치"가, 카운터 히트 시 "앉아 중 펀치"가 이어진다. 

앉아 약 킥 (발동 4, 가드 0, 히트 +4)
압박을 뒤로 걸어서 해결하려는 친구들에게 섞어서 사용해주자
캔슬은 되지 않으니 "앉아 약 펀치"로 이은 후 콤보를 넣어야함.

중 킥 (발동 7, 가드 +2, 히트 +4)
매우 판정이 좋은 중 기본기
이번 패치 때 가드백과 히트백이 감소. 주로 VT 1 주입용도로 사용했지만 다른 용도가 발견될지도 모름

(추가 - "서 중 킥"이 캔슬 가능해졌다. 견제 이후 콤보로 넣는 것은 어렵고, 근접 프레임 트랩 이후 콤보는 가능하다) 


앉아 중 킥 (발동 8, 가드 +2, 히트 +7)
느리고 짧지만 필드 고대미지를 노려볼 수 있는 몇 안되는 기본기
주로 상대의 기상에 깔거나 잡풀 카운터용으로 사용한다
히트 후 "앉아 약 클로", "중 맨손"(추가 - "서 중 킥")이 이어지며, 카운터 히트라면 "강 펀치", "앉아 강 킥"이 이어진다.

강 킥 (발동 11, 가드 -1, 히트 +4)
대공 용도의 크러시 카운터 대응기
앉은 상대에게는 닿지 않고, 지속 3이지만 미티로 깔아도 유불리는 -1로 고정이다.
앞으로 살짝 전진하며 하이킥을 하는 모션, 꼬챙이 머리 위까지는 대공이 가능하지만 넘어가는 일도 종종 있으므로 가급적 앞으로 떨어지는 상대의 대공 용도로 사용하는 것이 좋다고 생각함.

앉아 강 킥 (발동 9, 가드 -5 ~ -13, 히트 시 다운)

하자가 있지만 장점이 있는 하단 공격용 기본기
크러시 카운터 판정이 달려있으며 피격 판정이 앞으로 나와 있어 상대 공격과 부딪히는 경우 그냥 진다.
크러시 카운터 이후 확정 기상 시간으로 인한 셋업이 있으나 "앉아 강 킥"의 지속은 9F 이므로 사실상 감셋

약 맨손 (발동 3, 가드 +1, 히트 +6)
앉은 상대에게 닿지 않음, 앉아 중 맨손이 연결되어 콤보 가능

앉아 약 맨손 (발동 4, 가드 +2, 히트 +4)
세 번까지 히트하는 것을 확인 후 약 크림슨 테러가 가능

중 맨손 (발동 7, 가드 +1, 히트 +4)
맨손 운영에 없어서는 안 될 기본기
견제용으로 매우 좋고, 강 크림슨 테러 주입이 가능. "앉아 중 킥"이후 히트확인으로도 이어진다.
1타 아머를 가진 상대기술을 "중 맨손 - 강 킥" 타겟으로 부수기도함

앉은 상대를 일으키지는 않는다.

앉아 중 맨손 (발동 6, 가드 +2, 히트 +4)
견제 및 중, ex 크림슨 테러 주입용으로 좋다

강 맨손 (발동 9, 가드 -1, 히트 +4)
콤보 안정성 낮은 기본기, 주로 강 크림슨 테러를 콤보를 넣는 용도 대미지가 "앉아 강 맨손"보다는 높다

(추가 - 마지막 패치에서 히트백이 줄어서 콤보 안정성이 매우 높아졌다)


앉아 강 맨손 (발동 9, 가드 +3, 히트 +5, 앉은 상대 기상)
콤보 안정성이 높고, 상대를 기상시키므로 ex 바르셀로나 같은 앉아서는 맞지 않는 기술을 이어나가기에 좋다.
대공 성능도 "앉아 강 클로"보다는 괜찮은 편. 판정 지속도 길어서 상대 기상에 깔아두기 좋다.

점프 공격
약 펀치, 중 펀치 - 뛰어난 대공 성능, 낮은 대미지
강 펀치, 강 킥 - 뛰어난 공대지 판정, 거리는 짧다
중 킥 - 수평으로 거리가 꽤 긴 공대지 판정, 제자리 점프 공대공도 좋다
약 킥 - 매우 뛰어난 공대지, 역가드 판정, 매우 뛰어난 기술이다
공중 잡기 - 믿을만한 대공기, 제법 강한 대공기, 지상에 가깝게 잡으면 대시 후 +3F 상황, 커잡이 깔린다
 

필살기

크림슨 테러

지상 돌진기, 단독으로 쓰는 일은 흔치 않고, 주로 콤보로 사용한다.
히트백이 커서 공격 성공 후 압박을 쉽게 이어갈 수 없고, 가드 시에는 약,중,강,ex 순으로 -6,-7,-8,-2로 확정 퍼니시가 있다.

약 - (앉아)약 펀치에서 캔슬. 다운 되지 않는다. 마지막에 VT1로 연계가능
중 - (앉아)중 펀치에서 캔슬. 다운 되지 않는다. 마지막에 VT1로 연계가능
강 - (앉아)강 펀치, 중 펀치에서 캔슬. 다운된다. VT1로 연계되며 VS1, 하단 강킥, CA 로 추가타 가능
ex - (앉아)중 펀치 이상에서 캔슬하여 사용되며, 장풍 무적판정이 있어 단독으로도 사용된다.
      장풍 대응으로 사용 시 근거리에서 빠른 반응이 요구된다. VT 연계없이 추가타 가능
      하단 강킥, ex 바르셀로나 어택, 중 A.S.E.


F.B.A. (플라잉 바르셀로나 어택)

공중으로 날아올라 벽의 반동으로 상대에게 접근, 잡기와 타격을 가하는 기술
자주 쓰면 위험하고 가끔은 쓰면 좋다고 생각한다.
노멀 버전은 벽으로 날아갔다가 되돌아올 때까지 타격판정이 없지만 ex 버전은 벽으로 날아가는 동안
타격판정이 있어 이것을 히트시키면 이후 공격과 잡기는 콤보로 사용이 가능하다.
타격 시 클로 버전과 맨손 버전이 다른데, 클로는 상대의 다운을 뺐으며, 넘어지는 상대에게 강 공격이 가능하고, 맨손은 히트 후 약, 중 기본기 시동으로 지상 콤보가 가능하다.
ex 클로버전은 타격 후 다운되며 기본기로 추가타가 불가능하나, ex 맨손버전은 타격 후 상대를 쓰러뜨리지 않고 이득이 커서 강 맨손에서 시작하는 지상 콤보가 가능해진다.

노멀 - 약,중,강 순으로 벽에 붙는 높이가 높다. 이후 접근 궤도는 강이 가장 머리쪽을 노리는 느낌
ex - 벽반동 전까지 무릎에 타격판정이 있어 콤보로 사용된다. 앉은 상대에게는 무릎이 히트하지 않는 것에 주의


스카이 하이 클로

장풍 무적기
벽 반동 후 상대에게 날아가 공격하는 기술
벽 반동 후 일정거리 전진 후 장풍무적이 생기므로 장풍무적을 너무 믿지는 말 것
장풍대응을 하고 싶다면 벽과 가까운 곳에서 사용하는 것이 좋다
2 모으고 8 커맨드이지만, 8대신 7, 9로 사용이 가능하며 날아가는 벽 방향을 이것으로 선택 가능

노멀 - 벽 근처에서 상대의 장풍을 노려 공격이 가능
ex - 굉장히 빠른 이동을 하므로, 상대 뒤로 넘어가서 뒤를 찌르는 기습용으로 많이 사용된다

막히면 둘 모두 위험한 기술이지만 공중 VT1 로 히트시에는 콤보를, 가드시에는 탈출이 가능


A.S.E. (오로라 스핀 엣지)

뒤로 빠지며 상대를 베는 견제용도의 기술
클로가 부러지면 가장 아쉬운 부분이 A.S.E.를 사용하지 못하는 점이라고 생각한다.
CA 콤보, 견제, 칩 데미지, 대공 여러부분에서 사용. 발동은 조금 느린 편이고 무적판정은 없다.

약 - 앉아 약 클로에서 콤보로 들어가며 가드 시 상대가 잡풀을 하거나 개기면 카운터로 맞게된다
중 - 앉아 약 클로에서 주로 사용하며 카운터 시에만 콤보 성립, 약 클로에서 콤보가 된다.
강 - 주로 점프 예상 시나 공중 지속이 긴 공격들에 한해 대공기로 쓸 수 있다 리턴은 큰 편
      지상에 상대에 맞지 않지만 키가 큰 상대는 강 버전을 지상에서 그냥 맞는다
      (G, 유리안, 가일, 장기예프, 길, 세스, 아비게일, 사가트, 장군, 코디 등)
ex - 콤보가 되지 않는 일반적인 상황에서 혼자 저글리미트가 높아서 콤보가 되는 기술
      ex 바르셀로나 어택 이후 추가타가 되는 몇 안되는 기술이다. 대미지는 높지 않은 편


그랜드 이즈나 드롭

커맨드 잡기
이동 속도 1위 캐릭에게 커잡의 의미는 크다. 대미지는 낮고, 연잡은 안 되지만 그래도 좋음
걸어가면서 약 펀치로 툭툭 치다가 ex 버전을 기습적으로 사용해주는 것이 좋을 듯


노멀 - 약, 중, 강 순으로 잡기 범위가 줄어들고, 대미지가 높아진다.
        대시 후 -2 라서 후상황을 유리하게 가져가기는 어렵다. 강 킥이 정셋이지만 앉으면 안 닿는다.
        3F 비비기를 서서 해야하는 고우키, 포이즌, 로라 같은 애들한테는 한두번은 해 볼만할지도?
ex - 잡기 범위도 길고 대미지도 가장 높다. 대시 후 상황도 +2로 압박을 이어나갈 수 있다.


블러디 레인 (C.A.)

ex 바르셀로나 어택과 크림슨 테러, 스카이 하이클로를 연계하는 듯한 필살기
역가드 공격이 가능한 것이 특장점, 타격을 제외한 잡기와 장풍 무적을 보유.
히트 수가 많아 근성 보정을 히트 중에 받는 점과 타격무적이 없는 것은 무척 큰 단점이다
ex 블래스트를 깔고 의기양양하게 걸어오는 장군이나 깡통 굴리고 걸어오는 버디에게 그냥 쌩으로
쓰면 대체로 좋은 결과를 얻을 수 있다.


콤보





대시 슬라이딩 대신 ex 바르셀로나, CA 로 대체 가능



게이지가 없으면 슬라이딩이나 중 A.S.E. 로 추가타 가능함


상대 통상 낙법 시 신비롭게도 앉아 중 킥이 깔림 (+8)


스턴 찬스 전용 콤보





최대 대미지 콤보



조금 이상한 콤보


무척 높은 난이도


키 큰 캐릭 한정 콤보인 듯 (실전에서 쓰지 않을 예정이라 알아보지는 않음)




셋업

"강 크림슨 테러 (히트 후 상대 구석) - 기본잡기 (헛치고) - 앉아 강 맨손"
   
꼬챙이 대표 셋업 1
전, 후방을 다 잡는 개사기 셋업. 아무리 꼬챙이가 개좆밥이어도 이 셋업을 모르는 상대는 거의 없다.
앉아 강 맨손에 맞았다면 "중 맨손 - 강 킥 - ex 바르셀로나 - 이즈나 드롭"이 들어온다.
여기에 걸려들었다면 후속타에 의해 피가 대략 50~70%는 빠진 상태에서 스턴일 가능성이 높다.
꼬챙이는 이기기 위해서, 상대는 겜 터짐 방지를 위해서 반드시 알아두어야 하는 셋업
앉아 강 맨손이 대체로 가드되므로 "앉아 강 맨손 - 스위칭 클로 후 잡기 or 앉아 약 클로 - 중 ASE"
혹은 "앉아 강 맨손" 대신 "그랜드 이즈나 드롭"으로 변화를 주기도 한다.

   
"그랜드 이즈나 드롭 (상대 빠른 기상) - C.A. (역가드)"

키 큰 놈들(G, 유리안, 가일, 장기예프, 길, 세스, 아비게일, 사가트, 장군, 코디 등) 한정이고
낙법을 하지 않으면 기 3칸 날리는 병신셋업이지만 성공하면 CA가 공짜로 들어간다.
치열한 공방 중에 상대는 이걸 잊는 경우가 있어 의외로 잘 먹히니 종종 써주면 좋다.


"C.A. - 대시대시 앉아 중 킥"

꼬챙이 대표 셋업 2
앉아 중 킥이 깔리며 카운터 히트 시 강 클로가 이어진다.
노멀 히트도 +7 상황에 맞는 콤보가 가능. 이것도 상대가 많이 알고 있는 셋업이다.
많이들 알고 있기에 "앉아 중 킥" 대신 "잡기, 커잡, 쉬미, 중단"을 노려봐도 좋을 듯  
종종 안 일어나는 놈들이 있는데 "앉아 중 킥 이후, 앉아 약 맨손, 앉아 강 맨손"을 추가로 입력하면
상대의 비비기를 뭉갤 수 있다. 근데 안 일어나는 상대는 이미 이마저도 알고 있는 경우가 많다.
추가 셋업을 하는 척하면서 잡기를 시도하는 것도 현명하다고 생각한다.


"앉아 강 킥(크카) - 대시 - 약 크림슨 테러"

크카 후 셋업이지만 후상황이 고정이 아니다. 판정 첫 지속에 맞은 경우 +8 상황에서 "앉아 중 킥"이 제대로 깔린다.
카운터 시 (+9) "강 펀치"가, 정말 기가막히게 운이 좋다면 (+9) 카운터가 나지 않아도 이어진다.

판정 첫 지속이 아니라면 공격이 그냥 헛칠 수도 있으니 슬라이딩을 멀리서 맞춘 느낌이 나면 감으로 깔아야한다.
안정적으로 좀 기다렸다가 잡거나 쉬미를 노리는 방법도 있다. 셋업이라고하기는 좀 병신같지만
상황을 유리하게 노려볼만한 상황임에는 분명하다.
"대시 - 약 크림슨 테러"는 상대 뒤로 넘어가 약간의 혼란을 줄 수 있지만 커맨드 미스로
약 바르셀로나가 나가기 쉽다. 순서를 반대로 하면 안정적으로 사용가능, 상대를 넘어가지는 않는다.
   


대공

강 킥
11F 발동. 꽤 상단을 치는 기술이라 앉아서 낮게 대공을 보는 것보다는 빠르게 반응해야 한다.
꼬챙이 앞으로 떨어지는 궤도에 유효하며, 카운터가 터지면 "꼬챙이의 거의 모든 것들"이 들어간다.
   
강 A.S.E.
12F 발동. 무적은 없지만 판정과 판정 지속이 무척 좋다.
커맨드 입력에 발동이 느려서 사용하기 어렵지만 성공 시 보상은 괜찮은 편
반대 입력에 스위칭 클로가 있어 정역을 모두 대처하기는 어렵다.
"강 킥"보다는 꼬챙이 몸쪽으로 떨어지는 궤도를 처리한다. (발동만 한다면 역가드 궤도도 커버가능)
추가타로는 "앉아 강 킥, 점프 중 펀치, VS1, 중 A.S.E., ex 바르셀로나, C.A." 가 있다.  

공중 잡기
판정이 무척 좋고 공대공 중 리턴이 가장 크다.
최신 패치로 성공 시 후상황도 좋아져서 (+21) 대시 후 +3 상황에서 잡기와 커잡이 깔린다.
이거를 알고 뛰는 사람은 아직 못 본 듯한데 꼬챙이를 상대로 연구를 할리는 없겠지
알고 뛴다면 +3 상황에 깔리는 공격을 하는 것도 가능하겠지만 당분간은 이대로가 좋을 듯

대시, 앞으로 걷기
고수 대공. 일반 점프에 대시는 특히나 어려운데 계속 노리고 쓸 수 있다면 참 좋을 듯



장풍같지만 장풍 무적으로 못 이기는 것들

장풍 무적기가 많아서 어떻게든 장풍 대응을 해보고 싶겠지만 얘네들 거는 대응하면 안된다.
라시드 VT1,
G, 고우키, 코디, 길, 유리안, 세스, 장군의 CA


의외로 장풍인 것들

헤일 스톰 (콜린), 짱돌 (코디, 파이프 변신 시)



V-System


VS1  

6~31 상반신 타격무적, 6~30 장풍무적, 간단히 6~30 상반신 타격 및 장풍무적이다  

버튼 지속 시 22F 에 공격판정이 나오며 이 경우 무적 시간은 19F 까지이다. 

CA로 캔슬이 가능하고 클로 미장착 시 대미지가 10 줄어들고 거리가 약간 짧아진다. 가드 시-13F  

회피기이나 제한적인 회피 용도의 기술이라 타격 공격이 예상되더라도 타격기 회피용도로는 적합하지 않다.  

장풍 대응기이며 부가적으로 상단 타격회피가 달려있다고 생각하는 것이 기술 이해에 도움이 된다고 생각함  

장풍 대응 외에는 혼다 노멀 백관 떨구기 대응이 의외로 좀 괜찮은 편 


VS2  

일명 노게이지 V shift, 혹은 개사기 VS2 뒤로 빠져나가 상대의 공격을 피한 후, 필요에 따라 전진하며 공격을 한다 

1~18F 타격, 장풍 무적, 6~22F 까지 공중판정, 19~48F은 경직이며 동작 중 공격받을 시 피카운터 판정이다. 

25~32F 동안에는 킥 공격으로 캔슬이 가능하며 가드 시 -6F이나 지속 4F로 가드 시 거리와 타이밍을 맞추면 확반이 없다.  

히트 시 다운, 하단 강킥, 약, 중 ASE(화면 구석), CA(높이 맞았을 때) 등의 추가타가 들어간다. 

가드, 히트 시 VT1, VT2 로 캔슬이 가능하여 콤보나 유리상황을 가져갈 수 있어 전략적 사용이 가능하다.  

V shift~Break를 예측한다면 잡아먹을 수도 있다.  

잡기를 배제한 중, 강 공격 위주의 프레임 트랩을 주요 공격 수단으로 사용하는 공격에서 일시적으로 벗어날 수 있다. 

다만 전방 점프 공격에 취약하므로 남발하다가는 읽혀서 세게 맞을 수 있으니 주의.


VT1 (Bloody Kiss)  

장미를 던진 후 뒤따라 가서 상대를 베어버리는 기술. 지대지, 지대공, 공대지로 용도에 맞추어 사용이 가능하다. 

단발성 즉발 트리거로 연속기로 사용하지 않으면 트리거 시동 보정이 걸리지 않아 상황에 맞추어 바로 사용하는 것도 유리하다.

장미 대미지는 30, 전체 대미지는 140 이다. 지대공 버전의 경우 맞는 높이에 따라 콤보가 성립한다. 

추격하며 공격하는 판정에 아머 브레이크 속성이 있다.


지상 (Bloody Kiss - torero), 발생 10F, 가드 -2F  

장미를 던지고 돌진하는 동안 무적이 없어 장풍을 뚫는 것은 불가능하지만 상대에게 공격이 닿은 이후로는 무적판정이 된다. 

주 사용처는 일반적으로 연속기 사용이 불가한 클로 중펀치 캔슬 사용으로 견제전에서 일시적인 화력을 기대해보거나, 

상대 점프를 노려 대공으로 사용하는 것이다. 즉발 대공 성공 시 트리거 보정이 없어 고대미지를 기대할 수 있다.  

히트 시 거리가 허용하는 모든 공격이 추가타가 가능한 상황이 된다. 

일반적으로 대시 후 하단 강킥이 가능 (구석에서 트리거를 발동했다면 콤보가 되지 않음) 

ex 바르셀로나 파생기, CA 등이 연결된다. 


공중 (Bloody Kiss - Azul), 발생 10F, 가드 +2F  

전방, 점프 한정으로 발동되며 (추가 - 수직도 가능해졌다), 고도 제한이 있어 점프 시작 4F 이후, 착지 전 5F 이전에만 사용이 가능하다.  장미에 상대가 맞으면, 꼬챙이는 돌진 시부터 전신무적이 되어 장풍을 뚫고 공격이 가능하다. 

트리거로 장풍 대응을 할 경우엔 로라의 썬더클랩을 제외하고 반드시 점프 버전을 사용해야 한다.  

지상 히트 시 추가타로는 대시 약ASE, 하단 강킥, ex 바르셀로나 파생, CA 등이 있다. 

공중 히트 시 상대는 모든 공격이 다 들어가는 상태가 되며 높이 뜨게 되는데, 이때는 강 ASE, 중 ASE, CA 콤보가 들어간다  

주 용도는 

크림슨 테러 이후 콤보 연계, 

상대 장풍대응, 

스카이하이클로 경직 삭제, 

상대 가드 시 구석 +2F 밀착 상황에서 유리 프레임을 이용한 마무리 시도 정도로 정리할 수 있다.

 

대공 (Bloody Kiss - rojo), 발생 10F, 가드 -22  

장미를 위로 뿌리는 모션으로 대공용으로 사용된다. 추가타가 없는 대신 다른 VT1에 비해 데미지는 40 높다. 

(추가 - 대미지는 다른 버전과 같이 통일되었으며 추가타가 가능해졌다)

돌진 중 장풍, 잡기무적이 없다가 생기지만 공격이 끊어지는 경우는 잘 없다.  

공중 장풍 대응, 멋을 위한 콤보의 마지막을 장식할 때 사용한다. 


VT2  

견제에 화력을 더해주는 트리거, 반격기 용도로도 사용이 가능하다. 필드전에 자신이 있다면 사용해보자. 

VT1 보다는 활용처가 명확한 편, 대체로 아머, 장풍이 없는 상대에게 사용하기 좋다. 

트리거 발동 후, 두 번 사용이 가능하나 트리거 지속 시간이 짧아 두 번 성공하기는 어렵다. 

히트 시 필살기를 캔슬하여 추가타가 가능하며 하단 강킥, ex 바르셀로나 파생기, CA등이 들어간다


 잘 알려진 VT2콤보. 히트확인하여 두 번 맞추기가 어렵기 때문에 한번 맞췄을 때 트리거를 모두 소모하는 방식의 콤보 활용법.

마지막 스카이 하이클로는 캔슬하여 사용해야 한다. 상대가 구석에 있으면 타이밍을 조절해야 하며 난이도가 무척 올리간다.  


구석 전용 VT2 콤보. "중ASE-CA 연계" 대신 "ex 바르셀로나"로 대체 가능