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트레모에서 회피 연습시 주의점

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앞선 내용들도 그렇지만 여기에 적는 내용들은 공식적인 메뉴얼을 보고 얘기하는것이 아니고 


트레모에서의 경험을 바탕으로 하는 얘기라 


단어사용이나 설명이 공식설정과 다르거나 차이가 있을수도 있음을 너그럽게 이해해주기 바라며


공방 시나리오에서 말했던 회피관련 부분을 좀 더 얘기하도록 하겠음



주의점1: DM시 회피는 속성부여에 따른 결과.



DM 회피는 상대의 타격 하나당 한번의 회피속성이 DM 시작점에 붙는다


즉 히트박스 매직에 의해 회피가 발생하는것이 아니고


상태가 타격기를 입력하면 직선기는 양쪽, 반회전기는 정해진 한쪽으로 DM시 회피속성이 붙으면서 회피가 발생하는것



내가 DM을 할때 상대의 전회전기가 횡신을 잡는것은 양횡을 히트박스가 커버해서라기보단 


DM시 회피속성이 발생하지 않기 때문이라고 생각해야한다


이 차이를 이해하는게 왜 주의점이라고 말하는지는 트레모에서 확인을 해보자



2P의 CPU는 아키라로 정하고 두가지 트레이닝 녹화를 진행한다


녹화1) P,64P+K (P+K 버튼유지 최대저장) -- P를 가드 시키기 위해 한번 대시해서 가까이 붙자

녹화2) 44P,64P+K (P+K 버튼유지 최대저장)


둘다 1타를 가드 시킨후 딜레이없이 64P+K를 입력한다


일단 녹화1)을 돌려서 P를 막은후 바로 선입력으로 등방향 DM을 한다


그 다음은 녹화2)를 돌려 엘보를 막은후 동일하게 선입력으로 등방향 DM을 한다


결과는 1은 효과음과 함께 회피성공 모션이 나오지만 2는 회피성공 모션이 나오지 않는다




이유는 상단P를 가드하면 나는 -프레임이기에 아키라가 공격을 입력한 이후에 공격도중 나의 DM이 발생하지만


엘보를 가드하면 +프레임이기에 나의 횡신이 상대의 공격이 나오기 전에 나와서 


성공회피 없이 공격 중간에 이미 사용된것으로 회피실패로 처리되는것



그럼 그냥 모션 타이밍이 안맞아서 그런거 아닌가하는 생각을 할것이다


타이밍 관련 부분은 맞는 말이긴 하지만 다시 녹화2)를 돌려보고 등방향으로 선입력 DM을 연속으로 두번해보자


회피 방향도 맞고 회피할 시간이 충분함에도 결과는 동일하게 회피성공 모션이 발생하지 않는다




이부분을 대해 말하기전에 하나만 더 확인을 해보자


녹화1)을 돌려서 공격 타이밍에 맞춰 첫번째 회피성공을 발생시킨후 연속해서 등방향 DM을 한다


회피 성공효과음 발생했음에도 두번째는 DM은 회피성공이 발생하지 않고 아키라의 공격이 횡추적을 해온다


DM회피 성공후 OM로 충분히 뒤로 돌아가도 상황은 동일하다




이유는 처음 설명했던것처럼 상대의 타격 하나당 한번의 회피속성이 붙기때문이다


상대의 공격중 DM이나 OM을 한번 이상 사용하면 해당 공격에 대해선 회피속성을 더이상 얻어내지 못한다


공방시 당황해서 DM을 연속으로 했다거나 유리 프레임때 DM을 연속으로 했다가 타격을 맞아본 경험이 있다면 이런 이유에서일것이고


공격도중 공격속성이 없는 기술이나 딜레이를 줘서 상대의 횡신실패를 유도하고 상대를 공격하는 방법이 등장하는것도 이런 시스템 때문이다


상대의 공격이 나오는 타이밍에 바로 DM을 했을때와 늦게 DM을 했을때는 분명 이득 프레임이 달라지겠지만


상대의 공격이나 패턴 대응을 연습할때 


공격이 선입력이냐 아니냐의 입력 타이밍에 따라 DM의 회피성공 여부가 달라질수도 있고 


너무 빨리 DM을 하려다가 올바른 방향으로 DM을 했어도 


공격을 피할수 없는 상황이 발생할수 있다는것을 염두하면서 타이밍을 익혀보자




주의점 2: CPU리액션에 따른 확정타가 실전에선 확정타가 아닐수 있다



CPU행동은 녹화된 내용이 프레임 문제등으로 정상적으로 동작하지 않는 경우도 있지만


측면에서 하단P를 카운터 당한후 -9의 상태라 서있는 경우 상단 12프레임이 확정이지만 


앉아서 회피가 가능함에도 이런 복합적인 경우의 반응을 지정하기 어려운 부분도 있고


리액션에다 회피를 지정해놓는다고 해도 연계기 도중 딜레이를 준다거나 공격속성이 없는 기술을 끼워넣음으로서 


리액션으로 가드나 회피지정을 하여도 CPU가 특정 패턴에선 정상적으로 회피를 못하는 경우가 발생한다



또한 다운되는 공격을 맞은 상대의 낙법기상을 노려 공격을 깔아두는 경우


분명 리액션에 회피를 입력해 놓았는데 공격이 힛트한다고 하여도 


단순히 기상시 가드외 동작을 못하는 타이밍에 공격이 깔려서 힛트되는것이지 해당 공격이 회피를 잡는것이 아니다



물론 이런것들중엔 실전에서도 노릴수 있는 부분이 있긴하지만 


연습모드에서의 반복적인 히트가 


실전에서 반드시 회피 불가능한 확정은 아니라는것


그렇기에 셋업연습시엔 반드시 동캐 선택후 


해당공격을 직접 당해보며 고로식 회피나 가드가 되는지 확인해봐야한다




주의점 3: 버파는 3D 게임



우리는 버파의 공방을 측면의 2D상황에서 보지만 


게임내 캐릭들은 3D로 된 입체공간에서 상대의 좌표를 향해 움직인다


공격을 입력하면 기술 시작점에 상대의 좌표를 향해 움직이며


측면에서 보면 똑같이 직선으로 뻗는 기술이지만 


위에서 부감으로 본다면 좌나 우에서 상대를 향해 공격을 휘두르는 상태가 되기도 한다



이 차이는 기술에 따라 측면에서 봤을때 이해하기 어려운 판정이 나오거나


발방향이나 좌우측면에 따라 특정 기술들이 힛트되지 않거나 힛트하거나 하는 현상을 발생시킨다



그리고 직선기임에도 라우의 66K+G처럼 DM후 아무런 행동을 하지 않아도 후속타가 양횡으로 회피한 상태를 따라간다거나


파이의 6K+G 처럼 DM회피한 상대가 축보정을 야기시키는 행동을 하면 느리게 따라오는 공격이 힛트하거나 할수도 있는것




주의점 1에서 얘기했지만 DM시 회피가 발생하는것은 상대의 공격당 


회피속성을 부여받을수 있는 타이밍에 특정방향으로 DM을 했을시 회피속성을 부여받는것이다 


그렇기에 전회전기나 반회전기가 아닌 직선공격에 대해 회피 성공후일지라도 


상대가 딜레이를 주거나 다단공격을 해오거나 


자신이 상대공격의 축보정을 발생시키는 가드나 공격등의 동작을 하거나 


혹은 안했다고해도 느리게 깔리는 후속공격이 존재하는 기술이면 공격받을 가능성이 존재하는것



트래모에서 아키라 동캐전을 골라보자


아키라의 66P 엘보는 13프레임에 측면공격시 가드 당해도 -2의 불리고 


측면 카운터시 +11을 가지기에 연속으로 엘보를 확정할수 있으며 


노멀히트도 +7의 이득을 가지기에 매우 유리한 상태 


20F의 3P+K로 하단을 히트시키면 +10이기에 13F의 2~46P 중단이 확정이라 


측면을 잡으면 이 두가지로 간단하게 상대를 괴롭힐수 있다



녹화1) 44P, 등방향 DM, 44P

녹화2) 44P, 배방향 DM, 44P


녹화를 하나씩 돌려놓고 엘보를 가드하여 선입력으로 66KK를 내보자


양횡다 2타째 킥에 맞는것을 확인할수 있다




그럼 이번엔 DM후 엘보 보다 빠른 PK로 레코딩을 해보자


녹화1) 44P, 등방향 DM, PK

녹화2) 44P, 배방향 DM, PK


등방향으로 회피하는 경우 공격을 낼때 66KK로 타격해내지만 배방향으로 회피한 경우 상대의 PK공격이 힛트한다




하지만 딜레이를 주면 어떨까?


66K후 딜레이 끝자락에서 K를 내밀면 타이밍에 따라 상대의 빠른 P도 타격판정이 나오기전 타이밍에 축보정되어 먼저 때려낼수 있다



이 상황은


녹화1) 44P, 등방향 DM, 동작없이 대기

녹화2) 44P, 배방향 DM, 동작없이 대기

녹화3) 44P, 배방향 DM, PK


이렇게 녹화후 방금전과 동일한 66KK로 빠르게 낼때와 딜레이를 주고 타격을 낼때의 비교를 해보면서 


결과가 어떻게 나오는지 확인해보면 상황을 좀 더 쉽게 이해할수있다




이것은 알기 쉬운 예를 위해 만든거라 실전에서 아키라 플레이어가 뜬금없이 횡에 대응한다고 66KK를 낼일은 없겠지만


이런 식으로 상대가 깔아두는 공격에 따라 


DM회피에 성공했다고 공격을 내다가, 회피 방향에 따라 상대의 직선기에 내가 왜 맞지란 생각이 드는, 낚이는 상황이 얼마든지 나오며


모션만 봐선 왜 횡추적을 들어오는지 모르겠는 기술이나 발위치에 따른 상황도 존재한다


말만 들으면 굉장히 복잡해 보이지만 실전에선 그렇게 복잡한 얘기가 아닐수도 있다


기본적으로 내 기술을 상대가 피하면 타격 확정이 아닌 불리 상황일 뿐이며


후속타에 딜레이를 주거나 하면 상대의 기술보다 내가 우선권이 있는 기술이 일부 존재한다쯤으로만 알고 넘어가도 되는 얘기.



DM회피는 속성부여에 따른 결과며 상대의 타격 하나당 한번의 회피속성이 DM 시작점에 붙는다는걸 주의하면서


회피에 한번 성공했다고 반드시 자신에게 우선권이 있지않는 상황을 이해하도록 하자




주의점 4: 힛트정보에 표시되지 않지만 타격가드시 다른 행동이 불가능한 경직을 주는 기술들이 존재



딜레이 없이 파이의 PP 같은 연타콤보를 낼 경우 가드상황에서 2타까진 경화가 발생하여 강제가드라 앉거나 회피등의 모든 행동이 불가능하다


기술에 따라선 파이의 PP처럼 가드를 놓고 있어도 가드가 유지되는 기술도 있지만


쟌으로 측면에서 66K+G를 최대모음으로 공격하는 경우 


서서가드 시키면 후속타로 나오는 하상단 KK가 가불확정으로 들어간다


반회전 중단기로서 히트시 3K+G로 높은 데미지의 콤보를 만들수있는 이 기술은


상대가 가드시에만 KK하상단이 추가 연속기로 나오는 기술이기에 


레버방향을 3으로 고정후 K를 조금 일찍 일찍내고3K+G를 낸후 다시K를 눌러두면


힛트확인 없이도 가드시 KK, 힛트시 3K+G라는 옵셀이 발생하기에 


모은다 싶으면 가드하지 않고 회피하는것이 좋다


물론 모으기 캔슬에서 나오는 전회전기를 내밀수도 있지만 말이다




주의점5: 카운터의 차이와 측후면



일부 연속기들은 노멀힛트에서 이어지지 않거나 다운되지 않던것이 카운터에서 확정타로 바뀌거나 다운성능을 가지는데


딜케시에도 확정타나 다운기로 바뀌는 종류들이 있다


또한 측후면에선 패널티 추가로 인한 확정이 발생하는 종류도 있으니 


회피가 불가능한 상황에서 측후면 공격이 들어오면 


측면편에서 설명했던것처럼 공격을 받거나 가드되는 경우 대응이 어려운 상황들이 여럿 존재한다



실전에서 회피등의 동작이 불가능한 상황을 알지못한 상태에서 


회피나 반격을 입력하다 가드가 노멀히트가 되고 노멀히트가 카운터로 터지거나하여


입력된 동작이 안나가서 당황하지 않도록 연습시 주의깊게 확인해보자