모두가 놀수 있는 격투게임이란



격투게임이 마구 나오던 1990 년대


초대 대난투 출시.





/ '대난투'를 개발하시게 된 이유 중 하나는 그 당시 격투게임에 대한 폐색감이라고 하셨는데요?


사쿠라이 마사히로 ( 이하 사쿠라이 씨)


네. 대난투를 기획하는데, 대전 격투게임이란 장르에 대해서 반기를 들고 싶다! 란 것은 확실히 있었어요.

그렇지만, 저도 격투게임이란 장르 자체가 대단히 재밌는 장르라고는 확실히 말해고 싶네요.


어쨋든 '게임은 밀당이다'. 라고 평소 말하는 만큼, 그 밀당 덩이리인 격투게임은 상당히 재미있습니다.




다만, 스트리트 파이터2(1991) 가 대히트하고, 그 후 더 킹오브 파이터즈와 철권 (묶어 1994) 등 여러 작품이 나온것은 사실이지만,


그 뒤 점점 손가락으로 외우는 일이 많아진 것도 사실입니다.




승부가 이른바 '밀당'이 아니게 된것이죠.



/ 심리전뿐만 아니라 커맨드 입력을 잘하는 사람이 앞서기 쉽게 되어버렸다는?



사쿠라이 씨


상대의 공격을 피해 점프를 하고, 결정된 콤보를 가급적 정확히 맞히는 놀이라는 것은 게임 본연의 놀이나 즐거움과는 좀 달라지는거 아닐까.


"반사 신경으로 잘 피하고 공격을 잘 가드하는 사람이 잘났다" 라는건 알지만요.



/ "격투게임" 이라고 묶이는 이상 게임성은 비슷한거 아닌가요?


사쿠라이 씨


대난투의 첫 컨셉으로서 가장 중요한 것은, "애드립성" 입니다.


즉, 순간순간의 상황 판단. 통과할 수 있는 플랫폼을 사용하고, 상대와의 일정 간격을 유지하고, 유리한 위치를 잡는 등. 


이러한 "애드립성"을 강조하고 있습니다.


또한 체력이 아닌 타격의 축적률을 도입해 상황이 유동적으로 변화하고, 같은 기술을 맞히더라도 아까와는 다른 상황이 펼쳐져, 


그 후 상황에 대해서 끊임없이 생각할 필요성이 생겨납니다. 


대난투만의 게임성을 만들어낸것입니다.




/ 대난투는 승패를 가르는 프로세스가 풍부하고 거기에 랜덤 요소까지 있어 최후까지 승패를 모른다는 특징이 있습니다. 


격투게임으로선 다소 애매한 요소가 아닙니까?



사쿠라이 씨


일반적인 격투게임이 "야구"에 가깝다고 한다면, 대난투는 "축구"에 가깝습니다.


야구에는 절차가 필요하고 타자가 진루하지 않으면 안되죠. 1루, 2루, 3루로 진행하고 홈으로 들어옵니다.


격투게임의 상대의 피를 상대방보다 더 많이 깍고 마지막까지 서있는다. 같은 느낌.


반면 축구는 어디서 골이 터질지 모릅니다.


갑자기 엄청난 롱슛이 터지는 경우도 있고, 교묘한 패스 연계로 골이 들어가는 경우도 있죠.




세상이 격투게임의 콤보를 중시하게 된 무렵부터, 비교적 캐릭터의 체력이 늘어났습니다. 요컨대 많이 때렸는데도 안죽어요.


그래서, 아는 해외분은 '버츄어 파이터' 와 같은 겜은 맞지 않는다고 하더라고요.



/ 왜 그렇습니까?


사쿠라이 씨


'버츄어 파이터'는 한대 잘못 맞으면 체력이 쭉쭉 깍입니다. 그게 싫다는 거죠. 전 그런 반전성을 좋아하는 편입니다만.


어쨌든, 그러한 고화력 콤보들과 높은 체력 설정 등으로 점점 어려워진다는 것을 격투게임이 무더기로 나오는 1990년대에 느꼈다는 거죠.


실제, 초심자가 고수에게 배우면서 자기 딴에는 열심히 하지만, 쉽사리 상대방을 이기기란 어렵습니다. 


연습 참 많이 했는데, 좀처럼 이기지를 못하면 아주 스트레스죠?


대난투는 그러한 스트레스를 조금이라도 줄이기 위해 기존 격투게임에서 게임성을 조금 비튼것이죠.


그러한 전환이 결과적으론 잘 되었다고 생각됩니다.




/ 대난투의 룰 중 가장 특이한 점은 '낙하' 입니다. 체력이 암만 많아도 한번에 질 수 있는.


사쿠라이 씨


그렇네요. 사실 대난투는 '격투'보다는 '복귀 못하면 진다' 라는 것에 초점이 맞추어져 있었습니다.


아 지는게 아니고 추락이구나 (웃음)



/ 네, 각축을 벌이는 안타까움 뒤에 날아가버립니다.


사쿠라이 씨.


대난투는 시리즈가 거듭할수록 중앙플랫폼에서 격전을 벌이다가 승패가 나는 것이 아닌, 화면 가장자리에서 승패가 나는 경우가 많아졌습니다.


옛날에는 강하게 맞아서, 복귀 불가능이라 졌다 였지만....


얼티밋은 조금 다릅니다. 물론 거리가 닿지 않아 복귀 불가능인 경우도 여전히 있지만, 


어떻게든 몸부림쳐서 복귀를 하고, 또 상대방은 그러한 복귀를 방해하고. 오히려 방해하러 온 상대방을 격퇴시키는 그러한 상쾌함이 있다고 할수 있습니다.




/ 격투게임이 가진 재미를 분해하고 재구축한것이 대난투란 것인데, 뭘 어떻게 분해하고 재구축한것인가요?


사쿠라이씨


예를 들어. 상대를 공격하는 순간 히트스톱 ( 공격을 맞췄다는 반응을 시각적으로 주기 위해 순간적으로 액션이 멈추는 사양) 이 걸리는 게


그렇지 않은 게임보다 더 재미있겠죠? 히트음도 기분 좋은 것이 더 좋고 '메꺽'이나 '삐끄닥'은 기분 나쁘잖아요. 


게임으로서의 흥정은 물론입니다만, 그러한 생리적인 부분도 포함해, 그 당시 흥행하는 여러 격투게임에서 힌트를 얻은것이 많습니다.


대난투는 공격발생 프레임이나 히트 스톱 느낌 등 비교적 격투게임에 가깝지만, 축적 대미지나 커맨드 등, 격투게임의 상식에는 없는 것도 포함하고 있습니다.



저도 그냥 막연히 따라하는 것은 아니고 '왜 그게 재미있을까?, ' 왜 호응을 얻을 수 있을까?' 등 하나하나 의미를 되새기면서 대전 액션 게임을 만든것입니다.


이렇게 하니 재미가 있네 라던가 이러면 이질적인 재미가 나오지 않을까 등으로 재구축하였고, 거기에 대난투 만의 오리지널을 더했죠.


어디까지나 대전액션게임에서의 생리적인 부분까지 파고 들어 넣었다는 겁니다.




/ 닌텐도 64는 최초로 "3D스틱" 을 도입한 가정용 게임기 였습니다. 아 아 그립네요.


사쿠라이 씨


대난투가 타 격겜하고 차별화 되는 것은 아날로그 스틱의 '팅김' 입력과 '점프' 버튼 이란겁니다.


일반적인 격겜에서는 대시하기 위해선 레버를 옆으로 두번 툭툭. 누르는것이 일반적이었습니다. 그것이 아날로그 스틱이라면 


레버를 미는 속도와 심도를 측정할수 있으므로 이를 이용한 것이죠.


/ 과연


사쿠라이 씨


일반적인 격겜에서도 조작감이 묵직한 캐릭터와 가볍게 느껴지는 캐릭터가 있죠? 조작감이 다르게 되면 스틱에 들어가는 힘도 달라지기 마련입니다.


아날로그 스틱의 조작은 그러한 "화면으로부터 받는 감촉" 같은 것을, 일반적인 레버보다 깊게 전달할수 있지 않을까 라고 생각했죠.


거기서 태어난 것이 "튕김 입력". 스틱을 빠르게 눕혀서 달린다라는 개념은 상식적으로 납득 가는 것이라고 생각합니다.


하지만 당시엔 매우 드문 조작이었죠. 사실 처음 기획단계에선 스틱만으로 점프를 하고 레버를 두번 쳐서 대시하는 사양이었으나, 확 바꿨습니다.



/ 하긴 게임을 많이하다 보니깐 점프는 버튼으로 하고 싶어지더라고요.


사쿠라이 씨


그건 평소 게임에 익숙하신 분들 일수록 그렇더라고요.


기억나시는 분들은 아시겠지만 대난투란 게임은 발매초기 상당히 많은 욕을 먹었습니다.


이제까지의 격투게임과는 시스템적으로 다르니, 몹시 많은 미움을 받았었죠. 제가 게임에 담은 의도나 놀이 등이 미디어나 세간에 이해되지 않은채,


제품으로 시장에 나온 게임이었습니다. 다행히도 게임을 하신 유저 여러분의 입소문을 타서, 그러한 평가가 역전되어 부활한 타이틀이죠.


지금까지 없던 조작과 룰은 유저에게 제동을 주거나 혐오감을 주는 경우가 많습니다. 


더더욱 대난투란 게임에 점프 버튼이 없었더라면 더 많은 욕을 먹었을것이라 생각됩니다.


사실 레버로 점프하는 겜은 별로 없거든요.



--당연한것에 초점을 맞추고, 시야를 넓히고, 게임의 사양을 정해갔습니다.--




사쿠라이 씨.


어쨌든, 여러 조작이 사용자의 관리하의 놓여있는것보다 나쁜건 없기 때문입니다.


R스틱에서의 스매시 공격같은것도 넣었구요. 물론 제가 이러한 케어를 하지만, 그렇지 않은 게임이 나쁘다는것은 아닙니다.


오히려 그편이 더 낫고 재밌다면 그렇게 하는게 낫다고 생각합니다. 물론 복잡해지지 않은 범위 아래에서.




--게임의 구조나 룰도 물론, 만지고 심플하게 기분 좋은가, 움직여서 심플하게 즐거운가 하는 부분이 


사쿠라이 씨의 가치관 중에서도 상당히 큰 비중을 차지하고 있는 것 같습니다.--



사쿠라이씨


"무언가를 느낄 수 있는가 어떤가"라고 하는 것은 큰 것이겠지요.


같은 조작에서도, 「이것은 이래서 재미있는 것이다」 라든지 「이래서 불쾌한 느낌을 받는 것이다」 라든지.


전 날마다 많은 게임을 연구하며, 그러한 것들을 경험으로 축적하고 있습니다.






/ 대난투의 프로토 타입에 대해서



일단 앞서 설명하지면 대난투의 프로토타입인 격투게임 용왕은, 데생 인형같은 폴리곤 캐릭터가 지형 효과와 축적 타격의 영향 아래에 


최대 4명이 동시 대전하는 액션게임입니다.



사쿠라이 씨


일단은 개발중에 닌텐도 캐릭을 빌려야 겠다는 생각이 먼저 들었습니다.


거기다가 아직 캐릭을 렌트 받지도 못했는데 먼저 필살기 구성부터 생각했죠.


슈퍼 점프 펀치라던가 차지 샷 같은 꼭 넣고 싶은 기술들 말이죠.


그래서 그 시점에선 개성이 없어서 버츄어 파이터나 철권과 다름 없었어요.




/ 아이템이 도입된것도 나중 일입니까?


사쿠라이씨


네. 용왕 개발은 어디까지나 취미여서, 거기까지 만드는 인원이 없었습니다. 


용왕이라는 겜도 그 당시 Hal 연구소 내에서 놀고 있는 직원에게 손을 빌려 만드는 겜이었거든요.


그 당시 이와타 씨가 많은 도움을 주셨고, 사운드 담당과 저 그 세명이서 힘을 합쳐 만든것 치곤 상당히 잘만들었다고 생각합니다.


이와타 씨가 프로그램을 짜고... 제가 기획과 모델링, 모션, 사양 등을 만들고...



당시 개발할때 처음으로 CG도구를 만져보았고요, 그 때 모션 개발하던 경험이 장기적으로 게임개발하며 도움이 되었습니다.




/ 프로토 타입은 다른 게임 개발하실때도 만드시나요?



사쿠라이 씨


경우에 따라 다릅니다.


프로토타입 만든 기억은 별로 없고, 그나마 최근에 뽑자면 '신 광신화 파르테나의 거울'이네요. 이도 주로 인력에 정보를 공유하거나


관리의 이야기 등을 손쉽게 하기 위함이었습니다.



/ 네 그 게임이요? 보통 머리에서 짜낸 이미지를 실제로 확인하기 위해 만들법한데 아니군요


사쿠라이 씨


맞아요 따지고 보면, 최초의 『 커비 』에서 그러한, 스태프에 전달하기 위한 고민을 했었습니다.


점을 그리며 움직인 것을 비디오로 찍어……. 기획을 생각만 한다면 매우 쉽지만 그것을 남에게 전달하는 것이 역시 너무 어려워서.



-- 기획이 쉽다는 사쿠라이씨가 너무 무섭습니다. (웃음) --




/ 대난투는 와이와이 하며 플레이하고, 아까 경기를 되짚어 보고, 이기든 지든 즐겁다라고 생각하는 경우가 많습니다.


이러한 즐거움을 얻을거라고 개발하시는 중에 상정하신겁니까?


사쿠라이씨


음, 그건 만드는 도중에 '그럴수도 있겠다'. 라고 생각한게 다입니다. 뭐 적어도 용왕때도 비슷한 반응이 있었으니.


의외지만, 게임을 하면서 가장 즐거운건 게임에서 이긴것이 아닌 뜬끔없는 상황이 가져다주는 '와하하'라고 웃는 그 순간이 가장 큰 즐거움을 얻죠.


계속 긴장하다가 그 긴장이 풀린 순간이 최대한의 재미를 느낀다고 생각합니다.



/ 통상적인 격투게임과 상반되는 내용이네요?


사쿠라이 씨


물론 화려한 KO 연출도 좋지만, 지는 사람도 생각해서 


내 캐릭터가 힘이 다해 애처롭게 쓰러지는 것보다, 오히려 거기를 어처구니 없이 화려하게 만들어 웃음을 주고 있죠.


가령 도쾅--! 하며 폭발하는거라든가.



/ 그게 대난투죠.


사쿠라이씨


진 경험이 부정적인 방향이 아니고, 긍정적인 방향으로 향한다. 연출뿐만 아니라 어처구니 없이 당해버리는 일이 종합적으로 즐거운 경험을 주는것같습니다.


긴장이 풀린 순간에 와하하 웃고 바로 다음에 나가려는 것이 최선일까 싶어요.


그래서 이번 『 스매쉬 브라더스 SP』에서는 승리 팡파레를 일부러 짧게 만들고 있습니다. 


지금까지보다 경기 결과 표시를 짧게 하는 거예요.



/ 졌지만 잘 싸웠어란 느낌?


사쿠라이 씨


네 1위의 누구가 잘났다는 경기 결과는 그것대로 중요하지만 일단 집어치우고 먼저 " 다음 놈 들어와!" 와 같은 것이 중요하다고 생각합니다.


그래서 좀 그런부분에 대해 조정을 거쳤어요. 그래서 승리대사가 짧아진 파이터가 있죠.


예를 들어 wiifit 트레이너라든가 리틀 맥이라던가



/ 끊기지 않는 템포가 중요하죠. 좋은 템포에 빠지면 언제까지도 놀아버립니다.



사쿠라이 씨


템포라는 점에서는 『 스매쉬 브라더스 SP』은 경기 시간의 기본이 2분 반이 되기도 하고요. 


초대 『 스매쉬 브라더스 』는 3분 정도 게임을 해야하고. 


그것이 『 스매쉬 브라더스 DX』에서는 게임 속도에 맞추어 2분이 되었습니다. 


『 스매쉬 브라더스 X』때도 그대로네요. 하지만 『 스매쉬 브라더스 X』은 게임 속도감이 조금 다릅니다. 사실은 더 길게 해야 했어요.



--『 스매쉬 브라더스 X』의 게임 속도는 『 스매쉬 브라더스 DX』보다 느긋하게가 기획이었다고.--



사쿠라이 씨


그렇네요 그래서 『 스매쉬 브라더스 SP』는 그런 부분을 고려하고 전체적인 게임 시간을 2분 반 정도에 맞추고 있습니다. 


또, 1분에서 3분 사이는 30초 단위로 설정할수 있도록 하고 있습니다.



거기에, 변신계열의 필살기는 다 연출을 줄였습니다. 원래 15초 분량이던걸 5초로 줄인다던가... 젤다의 비장의 무기 같은.


그래도 5초란게 짧은 시간은 아닙니다. 경기 끝나기 직전 쓴 비장의 무기가 연출중에 게임이 타임아웃 된다든가...


뭐 그런 상황도 웃음을 유발하는게 아닐까..라고 생각합니다.



/ 4인전에서의 게임 템포가 망가지지않는것이 대단합니다.


사쿠라이씨 


8명으로도 있는데요(웃음). 뭐 8명이면 역시 균형이 무너질 기미라고 합니까, 내가 어디있는지도 모르게 되는데 (웃음).


솔직히 말하자면 서비스로 넣는 경향도 있는데 그러한 형편없는 기획도 재미있다고 하면 재미있겠죠.



/ 룰이 정해진 대회들에 대해선 어떻게 생각하십니까?



사쿠라이 씨


경기성이 요구되는 e스포츠는 "엄밀하게 노는것엔" 좋다고 생각하거든요. 


가령 『 스매쉬 브라더스 』라면 룰을 고정하거나 가급적 랜덤 요소를 폐지나 제외.


"세상이 그런 게임을 원한다" 란 생각이 듭니다.


하지만 『 스매쉬 브라더스 』는 파티 게임으로 놀 수 있다는 것이 무엇보다 장점이 아닐까 생각됩니다. 


거꾸로 자신(사쿠라이 본인)이 그런 시각을 잃어버리면 끝장이라고 생각합니다.



e스포츠 수요라고 합니까, 대난투는 확실히 즐기는 유저수가 많은 만큼 대회를 열려는 인원과 참가인원도 많죠.


각각 톱 플레이어를 지향한 사양이라는 것은 대전 게임의 이상형의 하나로 꼽힌다고 생각합니다.


하지만 그래도 『 스매쉬 브라더스 』에는 어처구니없는 아이템도 많이 있고 색다른 스테이지도 많이 있고...


대회에서 이러한 것들을 배제시켜버린다니 아쉽네요.




어쨌든, 대난투란 게임은 기본적으로는 집에 모여 와이와이 놀기 위한 게임입니다. 


세계적인 경쟁 속에서 트로피를 쟁취하는 행위 또한 좋지만, 승패에 연연하지 않고


친구와 가족과 함께 즐길수 있는 그러한 게임입니다.


패자 또한, 한 두번 졌다고 속상해 하지 않고 사이좋게 놀았으면 좋겠다고 생각합니다.



/ 격투게임에서 유례없이 찾아볼수 없었던 시스템, 세계 전투력이란 무엇일까요. 도입하게 된 과정을 물어보고 싶습니다.


사쿠라이 씨

우선 세계 전투력이 어떤 것인지 설명 드리겠습니다.

랭킹에서 1위를 잡겠다는 것은 매우 어려운 작업이라고 생각하네요.


모두 험한 등산을 하는 꼴. 5위보다 4위의 것이 잘나고, 


4위보다 1위의 것이 얼마나 아름다운 가 라는 것은 5위의 사람이라는 것은 최대까지 이르렀다는 기쁨이 느껴지기 어렵잖아요.


정점에 달하는 사람이 아주 한정되어 있는 가운데 


『 스매쉬 브라더스 』는 게임의 규모가 크고 즐기는 유저도 매우 많기 때문에 가장 아래는 수십 만 정도, 수백 만위로 되어 버립니다.


예를 들어 "당신의 랭킹은 10만 몇위입니다"라고 말해도, 도무지 감이 안 잡혀죠? 


전체로 보면 상당히 높은 위치에 있는데도 불구하고 상위에 있는 충족감은 


느껴지기 어렵다는 기존의 랭킹에 나는 너무 큰 문제가 있다고 느끼고 있었습니다.


거기서 "세계 전투력"입니다. 세계 전투력은 "자신의 스코어가 세계의 몇명을 넘어섰다?"를 나타내는 수치입니다.


"자신이 뭐보다 위"라는 것이 느껴졌고 수치가 마치 힘처럼 불어나고 가고


내가 쎄다 ! 강하다 ! 라는 실감을 가져다 줍니다. 


더구나 전체의 유저 수가 늘어나면 자신의 힘도 늘어나며 더 즐겁습니다. 


그래서"역순 랭킹"을 설정했다는 것이 원래의 이야기에요.



/ 사쿠라이씨는 오래전부터 초심자도 게임을 잘하지 못하는 사람도 고려하셨는데 이 역순랭킹이란것이 그 오래된 고뇌에서 나온건가요?



사쿠라이 씨


아니, 어느 쪽도 오래 생각했던 것은 아닙니다. 


다른 기획의 사고 방식과 똑같아서 문제점이 있고 그것을 해결하기 위한 방법을 생각한다는 매우 논리적인 프로세스 속에서 태어난 것일 뿐입니다.


게다가 하나의 문제에 대해서 몇개월이나 생각할 의향은 없습니다. 


그 때 그 장소에서 생각할 것 아닌가.


제가 여러가지 게임을 항상 연구하는 것은 시행 착오하지 않기 위한 경험을 만들기 위함이지요.



/ 하지만 한번에 여러 문제를 해결하는 묘안을 생각해내는 것은 상당히 어려운데 무엇을 어떻게 참고하면 그렇게 될 수 있을까요?



사쿠라이 씨

으음. 글쎄요. 참고가 되는게 있을까요? 세계 전투력이라는 이름에 한해서는 『 드래곤 볼 』에 비교적 가깝지만요(웃음).




/ 과거 닌텐도의 컨텐츠, "사장이 묻는다"에서  『 스매쉬 브라더스 』은 학교 친구끼리 같은 작은 커뮤니티에서 노는 것이 원래의 모습이라는 말씀을 하셨습니다.


사쿠라이 씨


아, 『 스매쉬 브라더스 X』의 온라인 대전에서 나온이야기군요.



/ 그렇습니다 그렇습니다. 


친밀한 커뮤니티에서는 가장 강하지만 온라인에 연결된 순간에 "당신은 세계에서 10만 정도입니다"처럼 평가하죠.


이 경우, 그동안의 즐거움에 물을 부어 버리니까, 랭킹을 넣지 않으셨죠.



사쿠라이 씨


그렇네요 여러가지 게임에 랭킹은 있었다고 생각하지만 


최소 『 스매쉬 브라더스 X』에서는 이미"산의 정상을 향한 "이라는 사고 방식은 그만두는 것을 전제로 하고 있었으므로……


매칭의 사정으로, 내부적으로는 랭킹이 있었는지도 모르지만.


거기서 "랭킹을 명시한다면 역순에만 "라고 생각하고 『 스매쉬 브라더스 for 3DS/Wii U』에서 세계 전투력을 구현했는데 홈런 콘테스트 같은 싱글용 경기에만 채용하고 굳이 온라인 대전의 전적에는 비대응하고 있었습니다.

결국 "이기는 것이 강한" 으로 되면 『 스매쉬 브라더스 』의 재미에서 좀 빗나가네요.


『 스매쉬 브라더스 』은 온라인과 궁합이 나쁜 곳이 많을 거라고 생각하고. 


하지만 『 스매쉬 브라더스 SP』에서 세계 전투력을 온라인 대전의 전적 랭킹으로 어떻게 구현하려는 의도란 역시 구분을 하고 싶었으니까요.

특히 "VIP룸"에 대해서는 상급자 포섭이 목적입니다.



/ 좋겠네요. 전 게임을 못해서 평생 못들어가겠지만.


사쿠라이씨


그런 느낌으로 아예 포기하는것도 나쁘지 않다고 생각합니다. (웃음)


vip 룸은 자신이 정말 강하다고 생각하는 사람들이 자발적으로 모이는 곳이니까요. 


상급자는 그곳에서 건투 하고 있는 것만으로 가슴 뿌듯한 부분이 있을겁니다.


앞서 말했듯이 대난투는 '이기는것이 강한' 겜은 아니거든요.




-- 라이트하게 즐기고 싶은 유저도 즐거움을 느끼게하며, 헤비하게 즐기고 싶은 유저의 니즈도 만족 시킨다. 대난투 sp 가 많은 사랑을 받는것은 당연히 사쿠라이 씨의 이러한 가치관이 아닐까 합니다.--





오역 의역 다수. 2018.12.21 패미통 인터뷰 

백수라 심심해서 번역



개똥철학