이거 올라왔었나?

아마 부분적으로는 올라왔던것 같던데 카즈노코랑 도구라가 각자 방송에서 말했던거 누가 요약해서 올린게 있어서 걍 번역해봄

총체적인 감상 풀버전이라고 보면될듯



[카즈노코]

- 1차베타가 더 재밌었다.

- 점프가 '일반적인 격투게임'다워졌다. 이거랑 백대쉬 너프의 의도는 일단 이해가 된다.

- 그래도 점프가 너무 쎄다. 대공기가 약하고 고데미지로 이을 수단이 없어서일까?

- 격겜에서 활용할 수 있는 툴의 활용도를 낮춰버리는 건 싫다.

- 이미 기존 길티에 찌들어서 신작에 대해 삐딱하게 생각하는 거일수도 있을 것 같다.

- 다른 사람들의 말을 너무 많이 들어서 그렇게 됐을 수도 있지만, 2차베타가 1차에서 완전히 달라진 건 좀 걱정스럽다.

- 1차에선 점프가 너무 강했고 셋업을 공격이나 잡기로 파훼하기도 쉬웠다. 하지만 2차에서 솔을 썼을때, 공중에서 나아갈 수단이 거의 없는 기분이었다. 지상에서도 잡기 거리까지 접근하는 게 매우 '뻑뻑해진' 기분이다.

- 뭐 스파같다면 스파같기도 하다.

- 상대방의 가드를 뚫는 쾌감이 부족하다.

- 캐릭마다 다르긴 한데, 지오바나는 지상 콤보에서도 녹다운을 유발하는 필살기랑 기본기들에 확반이 없는 경우가 많아서 지상 뉴트럴에서도 믹스업 상황으로 들어가기가 쉽다.

- 점프가 약해지긴 했는데, 지상 뉴트럴 상황에서 기상압박으로 들어갈 수 없는 캐릭터도 있다. 만약 잡기/공격 이지선다가 강한 캐릭들은 점프 옵션이 약해진다면 이런 조정이 적합해 질 듯 하다.

- 아직 게임을 많이 해보지는 않았고 게임에 대한 이해도 추상적이지만 변화가 너무 많다... 그래서 걱정이 조금 된다.

- 해머폴이 어떨 땐 딜캐가 되고 어떨땐 안되는 상황이 있다. 이런 거 확실히 체크해 보는 건가?

- 밀리아는 완전히 다른 문제다. 콤보가 때때로 안될 때가 있는데 이 이유를 찾아내지 못했다. 루프콤보나 셋업 루프 같은걸 막아버리는 이유가 있나?

- 레브3라는건 만들어질 수가 없다고 생각하고, 그렇기에 변화를 주는 거라고 생각한다. 사실 길티기어를 '덜 길티기어답게' 만드는 게 옳은 방향성이라는 생각은 든다.

- 게임을 소생시키려는 수단 중의 하나 같다. 

- 아마 제작진은 길티기어를 완전히 다른 게임으로 만들고 싶어 하는것 같다. 

- 그래픽이랑 음악은 매우 좋고 이건 확실히 길티답다.

- 기존에 격겜을 하지 않았던 게이머들이나 경험이 적은 유저들이 주 타겟인 듯 싶다. 그런 거라면 이런 방향성은 납득이 되지만, 좀 급한 건 아닌가라는 생각도 든다.

- 스파5는 (지금 시점에서) 잘 만들어져 있다. 기상 압박을 계속 반복할 수 있다면 헤비한 유저층에게는 환영받겠지만, 잡기당하면 끝이다. 기상압박은 한번만 가능하다.

- 지금 걱정되는건 민심이 흉흉하다고 바로 밸패를 때려버릴까봐. 유저들의 의견을 전부 받아들일 것인가? 그렇다면 유저 피드백으로만 만들어져나가는 게임은 진정으로 유저들이 즐길 수 있을까?

- 이런 경우를 가정해보자 : 플레이어들이 베타테스트 때 납득하지 못한 것이 있지만, 알고보니 정확히 격겜 구조를 이해 못한 사람들의 목소리가 커서 가려졌던 거고 약하다고 생각했던 기술이 나중에 실제로는 강했다거나 했다고 가정해보자. 유저 피드백을 많이 듣는 건 물론 좋다. 하지만 거기에 너무 집중하면 이런 일이 실제로 일어날 수도 있고, 적어도 그런 염려가 든다.

- 물론 게임 디자인 면에서 지루한 변화도 있을 거다. 결국 완벽한 게임을 만들긴 불가능하니까.

- 기상압박을 반복할 수 없는 것은 새롭다. 건담에서 저거 당하면서 사기당하는 느낌이었다.

- 새로운 시야를 늘릴 수 있는 수단을 알고 있다면, 격겜은 계속해서 새로워질 것이다. 그래야만 성공할 수 있다.

- 울스파4때 초보자 토너먼트를 마주친 적 있다. 참가자들도 꽤 잘했다. 비슷한 실력대의 사람들을 커뮤니티에서 모으는 것은 좋다고 생각한다. 격겜이 성공하는 건 결국 이런 거고, 물론 게임도 재미가 있어야 한다고 생각한다.

- 차라리 얼리엑세스 특전 같은건 없었다면 좋지 않았을까. 예구 여부에 따라 누구는 먼저하고 누구는 늦게 하는건 별로라고 생각한다. 만약 버튜버 같은 사람들한테 홍보용으로나 제공해준다면 모를까, 저런 건 마치 모두를 위한 기회처럼 보이지만 결국 '넌 못해' 이런 느낌이 될 수도 있다. 선행 플레이에 화내는 사람들도 이해는 간다.

- 앞으로 신캐릭터 몇 시간 정도 만져보고 약하다거나 하진 않을 거다. 아직 진정한 재미나 포텐을 찾아내지 못했을수도 있다.

- 그 격겜을 엄청 파지 않은 이상 딱히 할 말은 없다고 생각한다. 사람들이 난 프로게이머니까 게임에 대해 불평할 수 있다고 생각하는데, 나도 아직 확실히 모르겠다. 베타테스트를 통해서 격겜을 제대로 알기란 불가능하다고 생각한다.

- (개인적으로 내가) 티어표를 만들 자격이 되는 때는 토너먼트를 우승했을때라고 생각한다. 그만큼 자존심이 강하기때문에 그때 가서야만 만들고 싶다. 티어표를 만드는 사람들은 다 어느정도 자신감이 있어서 그런 거라고 생각한다. 상성표도 마찬가지다. 자신을 가지고 자기가 그 캐릭터의 1인자라고 확정짓는거랑 마찬가지라고 생각한다. 그런건 부정하지 않는다.

- 결국 티어표를 만드는 사람들은 기본적으로 게임에 있는 모든 캐릭터를 다룰 수 있다고 생각하는 거니까. 물론 주캐에 대한 상성표라면 상대하는 거에 대한 쉽고 어려움을 따지는 거니까 별개.

- 그리고 솔직히 베타테스트때 티어표 만드는 건 바보짓 같다...


[도구라]

- 길티에 대한 배경지식은 이제 '과거의 추억'으로 남겨둬라.

- 점프와 공중 기동을 조정하는 건 좋다고 생각한다. 

- 게임이 좀 둔하게 느껴지는 건 그래도 역시 점프 때문이라고 생각한다. 

- 개인적으로는 대쉬 하점은 관성을 유지하는게 좋다고 생각하지만, 이건 개인적인 의견이다.

- 새로운 유저들이 '길티는 재밌어'라고 말해준다면 좋은 일이다. 문제라면 기존 길티 유저들은 호불호가 반반으로 갈린다는 것이다. 누구는 재밌다고 하지만 반대 의견도 있다. 객관적인 시각에서 본다면, 주로 부정적인 의견은 구작 유저들로부터 더 빈번히 나오는 듯 하다. 그 기분에는 공감하고, 이 이유에 대해서는 알아봐야 한다고 생각한다.

- 게임에 대해 부정적인 의견을 표하는 사람들은 주로 구작 유저들이다.

- 착지경직이나 대시관성을 없애는 것이 새로운 점들이고, 만약 '길티다움'을 유지하고 싶다면 이런 걸 유지했어야 했을 것이다.

- 나도 구작 길티를 너무 많이 해서 '길티의 영혼'이 몸 안에 있다.

- 최악의 결과는 아크겜 유저들도 유입 유저들도 게임을 안하게 되는 일이므로, 적정선을 긋는 것이 중요할 것이다. 

- 아마 나 자신은 게임을 객관적으로 보지 못할 것이다.

- 길티에 대해 이래라저래라 말하고 싶진 않다. 

- 솔직히 길티는 액코에서 죽었다고 생각했었는데, 뒤에 익저드로 화려하게 부활했다. 같은 실수를 반복하고 싶은 건 아니겠지?

- "길티답지 않은 길티따위는 싫다"라고 말하는 사람들은 계속 구작이나 플레이해라. 아크는 길티를 새로운 것으로 만들고 싶어하고, 그 때문에 변화를 많이 주고 있다. 하지만 물론 재미없어지는 건 나도 싫다. 만약 게임을 재밌게 만드는 변화라면, 기존의 길티 느낌을 없애고 캐릭터만 유지해도 환영이다. 

- 구작 길티유저들의 만족도가 신작의 개발과 연관될 리가 없다. 가장 중요한건 의심할 여지 없이 새로운 유저들이다. 불평하는 사람들 중에서는 꽤 고레벨 유저들이 많다. 그만큼 실력이 있는 사람들이라면 그냥 신작에 적응해라. 게임이 고레벨 유저들한테만 집중할 이유가 없다. 그 경험을 통해서 적응하면 되지, 바보인가? 당연히 신규 유저들에게 집중했으면 한다.

- 스파는 항상 시스템에 변화가 있었다. 나 자신도 여러 게임 시스템에 적응을 나름 잘 한다고 생각하고, 그렇기에 게임 시스템의 변화에는 문제가 없다고 생각한다. 

- 스파4에서는 강했지만 스파5에선 거의 안 보이는 사람들이 많다. 그냥 스파5를 안한 경우나 계속 4만 하는 사람들이라면 그건 다른 경우다. 하지만 몇몇 스파4 유저들이 "5는 지루하다, 쿠소게다, 4나 해라"라고 할때, 솔직히 걍 꺼져버렸으면 좋겠다고 생각한다. 아직 포르테 EX 퀘사디야 봄이나 처맞고 있나? 엘레나 맬릿 스매시라도 처맞고 있는 건가?

- 게임을 해본 적 없는 사람의 의견도 들어보고 싶지만 그런 기회는 적다. 

- 중수들이 게임을 그만두는 시점은 정체됐을때가 제일 크다고 생각한다. 이기고 싶은 만큼 못 이기거나 캐릭터가 너프당했을때다. 중수나 초보자들이 게임을 그만두는 이유는 다르다. 초보자는 '게임이 재미없을 때' 그만둔다. 개발사 입장에서 앞세워야 할 건 중수 유저들을 만족시키는 밸런스 패치보다 초보 유저들이 즐길 수 있도록 하는 것이다. 

- 스파는 계속해서 새로운 컨텐츠를 추가했고 그만큼 유입도 많다. 타인에게 추천하기도 좋고, 초보자가 따라잡기도 쉽다. 

- 길티에 대해 걱정은 된다. 길티가 없었다면 지금의 나는 없었다. 진짜로. 만약 내가 길티에게 보답해줄 수 있는 방법이 있다면 그러고 싶을 정도다. 

- 하지만 자파는 빼라. 

- 길티 고인물들한테 잔소리할 생각은 없지만, 적어도 '의견을 표출하는 방식'에 대해선 한번 더 생각해 봤으면 한다. 그 기분은 물론 이해한다. 그들도 길티를 좋아하니까 화내는 거다. "내 길티에 뭔 짓을 한거야!"라고 말하는 이유는 이해하지만, 그 표현법에 대해선 재고할 필요가 있다. 

- "점프관성 없어지는거나 점프공격이 착지경직 늘어나는거 싫으니까 고쳐줘"라는 사람들은 이해가 간다. 하지만 "씨발 점프 뭐임, 이거 애새끼들이나 하는 겜임, 쓰레기겜 가비지겜 좆파나 하러감 ㅅㄱ" 하는 사람들은 그만해줬으면 한다... 하지만 대체로 후자가 많다.

- 부정적인 의견을 표할 때 필요 이상으로 강한 표현이나 욕설을 쓸 이유가 없다. 설문조사에도 정확한 의견을 '어른답게' 말하는 게 좋다.

- 재미없다고 생각하는걸 재밌다고 생각하는 건 질색이므로 그런 건 하지 않겠다. 싫어하는 거에 대해 포장하는 거 싫어한다. 그렇기에 자기 생각을 표출할 땐 하는 게 중요하다고 생각하는 것이다. 

- 데인저타임이랑 스턴 없는건 좋다. 전엔 저거 걸리면 좆됐었다.




카즈노코는 신중하고

도구라는 꽤나 공격적이네