격투게임 혹은 길티기어 처음 입문하시는 분들이 많으신거 같아서 쓰게 됐습니다.


우선 본인은 격투게임을 스파로 입문한 뉴비에요

실력도 형편없어서 스파도 잘 못하고 계급도 브론즈 실버를 왔다갔다하는

말 그대로 즐겜러 허접임, 고로 격투게임 고인물이 아닌 뉴비로써 소감을 말해볼게요


길티기어 시리즈는 본인은 레브2때 처음 접했으나 그땐 이미 끝물에다 

초보유저는 거의 없는 지경이라 제대로 게임해본적은 없어요, 고로 이번 신작이

제가 제대로 입문한 길티기어입니다. 워낙 기대하던 작품이라 바로 얼티메이트 예구하고

지금까지 달려봤습니다. 제가 길티를 하면서 느꼈던 점은 이렇습니다.


1.쉽고 재밌다.

사실 '쉽다'라는 관점은 사람마다 다릅니다만 제가 여기서 말씀드리는 쉽다라는 개념은 말 그대로

자리를 잡기 쉽다!에 가깝습니다. 대부분의 격투게임은 기본적으로 게임고유의 시스템과

장르가 공용하는 시스템이 어울려지고 이게 게임성으로 이어집니다. 이번 길티기어는 이러한 게임성

면에서 초보자분들이 접하시기에 매우 쉽게 만들어졌음을 바로 알 수 있었습니다.

  

그 중에서 게틀링 시스템의 간소화, 고수분들은 삭제라고 말씀하시지만 정확하게는 대폭 간소화입니다.

예전엔 약공격에서 강슬래시까지 전부 이어져 있어서 타격횟수가 많았지만 이번 작품은 슬래시 - 강슬래시라는

매우 단순하게 변경됨으로써 초보분들이 입문하실때 가장 스트레스 받는 콤보의 압박감을 크게 덜었다는 점이

포인트였습니다. 즉 S - HS - 마무리기술만 써도 게임이 굴러간다는 뜻이죠, 그렇다고 이것만 쓰는건 손해인가하면

그것도 아니였어요, 타수가 줄어들면서 자연스럽게 심리전 공방에 중요성이 더 높아졌고 초보분들이시라도

이 심리에서 이기신다면 자신보다 잘하는 상대에게도 빅엿을 먹일 수 있게 되었다는게 중요하죠

특히 자신과 비슷한 실력을 가진 상대랑 붙는다면 그 재미는 배가 됩니다.


2.복잡하지만 중요치 않는 시스템

이게 무슨소리인가? 쓸데없이 복잡하기만 하고 중요치않다면 그건 단순히 실패한 시스템이 아닌가요? 라고 생각하실겁니다.

하지만 길티기어는 다릅니다. 예를들어 '직전가드'라는 시스템이 있습니다. 상대 공격에 맞춰서 가드를 당기면 약간의 텐션게이지를

얻고 상대공격의 뒤로 밀려나지 않게 됩니다. 해당 시스템은 거리를 좁히는게 좋은 캐릭터들이 사용하면 도움이 될 수 있지만

필수는 아니에요, 워낙 게임속도가 빠르고 포템킨같은 덩치캐릭도 상대에게 빠르게 접근할 수 있는 스킬을 가진 이 게임에선

직전가드의 중요성이 크지 않기 때문입니다. 즉, 쓰면 좋겠지만 안써도 크게 문제될 건 없다! 라고 볼 수 있습니다.

특히 저와같은 뉴비분들은 거의 볼 일이 없는 시스템이라 이런게 있는지도 모르시는 분들이 많으실겁니다.

그럼에도 게임은 재밌게 잘 하고 있잖아요? 저도 그렇습니다.


3.단순하면서도 확실한 성능을 가진 시스템

로망캔슬과 버스트시스템이 이번 작품의 핵심입니다. 사용용도는 단순합니다.

로망은 후딜을 캔슬해 리스크를 없애거나 콤보를 추가적으로 넣는 용도이고 버스트는 간단하게 긴급탈출입니다.

물론 청색이냐 녹색이냐에 따라 그 효과가 달라지지만 이건 '미션모드'만 해봐도 배울 수 있는 쉬운 개념이기때문에

사용용도만 알면 문제없이 게임을 할 수 있었어요, 손이 익숙해지는건 시간이 해결해줄 문제였고 게임을 좀 더

깊게 파고들 수 있게 해줘서 좋았어요, 여기세 '폴트리스 디펜스'라는 텐션게이지를 소모하면서 방어를 해

가뎀을 방지하는 시스템으로 인해 억울하게 구석압박으로 가뎀사를 면할 수 있게 해준것도 플러스 요소였습니다.


4.확실하게 보이는 직관성

저는 이게 이번 길티기어 신작이 악명높은 길르망디 상륙을 성공시킨 포인트라고 생각합니다.

위에 시스템과 더불어 카운터가 터지면서 생기는 연출과 텐션게이지에 따라 발생하는 여러 이팩트

점프와 공중대시 속도는 빠르지만 점프 후 착지딜레이를 늘림으로써 상대의 행동을 보고 대응할 여지와

모든 캐릭에게 주어진 상단무적 공중격추기술의 존재로 쳇바퀴처럼 상황이 흘러가도록 구성된 직관성은

이번 작품에 큰 특징이였습니다. 


상대가 공중대시를 한다 -> 대공격추기술을 사용한다 -> 카운터가 터진다. ->역공을 가해 데미지를 주고 다시 상황리셋

이라는 상황이 심리가 더해짐으로써 상대 대공격추를 예상하고 2단 점프를 해서 한 번 꼬던가, 역공을 가한다음 바로

로망캔슬을 사용해 콤보를 더 넣고 후상황을 바라보는 식으로 게임을 운영하다보면 질리지가 않습니다.

카운터 쎄게 터지면 여유있게 확정으로 각성필살기를 넣을 수도 있기 때문에 카운터 터지고 어쩌지 어쩌지!하면서

기회를 날리는 상황이 적어서 게임을 하면서 부담을 크게 덜 수 있게 됐습니다. 쉽게 말해 멘탈터지는 일이 적어서 좋아요


게임이 쉬워지면 깊이가 낮아지고 상황이 단순하게 진행되어 빨리 질리게 된다는 단점이 따라오기 마련인데

이 게임은 로망과 버스트가 단순함을 억제하고 빠른 공방이 질리지 않도록 구성되어 있어서 개발사의 이런 큰 결단이

참으로 대단하다고 생각합니다.


5.그렇다면 이 게임은 살만한가?

음... 그럼에도 역시 격투게임 장르라는 고질적인 이미지가 남아있기에 쉽사리 구입을 망설이시는 분들이 많이 계십니다.

제 생각엔 격투게임 장르가 무섭지만 그럼에도 꼭 해보고 싶다! 생각이 드신다면 꼭 해보셨으면 합니다.

이번 작품만큼 초보자분들 배려하는 격투게임은 흔치 않습니다. 특히 앞서 말씀드렸던 '미션모드'에서 격투게임 장르가

가진 공용시스템과 길티기어만의 고유시스템 모두 이론과 실습으로 전부 배울 수 있기 때문에 철권에서 악명을 떨쳤던

모르면 맞아야죠! 라는 불상사를 최대한 방비할 수 있다는건 크나큰 매리트입니다!


또 타워시스템으로 자신과 비슷한 실력의 유저들과 대전할 수 있는 지금 이 시기에 입문을 하시는게 베스트입니다.


아무쪼록 저는 매우 만족스러운 작품이라고 생각합니다. 긴글 읽어주셔서 감사합니다.

여러분 모두...



 



지르세요!!