연구로 뭔가 상대보다 우위에 설 요소를 찾아내는 게 격겜이잖아


어디까지가 연구의 성과고 어디까지가 밸붕요소인지 그 선은 생각보다 불분명하다


대놓고 말도 안되는 것들을 쳐내는 게 당연하다고 생각하겠지만 의외로 게임을 만드는 입장에서 그 선은 판단하기 힘듬. 왜냐하면 자신들은 그게 허용범위라고 생각해서 그렇게 만들어놓은 거니까. 실전에서 쳐맞는 입장과 제작자의 입장은 생각보다 크게 벌어져있음


또 한가지 생각해 볼 게 그 선에 걸치는 아슬아슬한 것들을 어떻게 쳐내면 밸런스가 완벽해질까? 완벽한 밸런스가 가위바위보같은 완벽한 산술적인 승률의 길항이라면, 이걸 실현할 방법은 실제 가위바위보같은 게임을 만들어놓을 수밖에 없음. 당연히 재미로 가위바위보를 하는 사람을 실생활에서 찾아보기 힘든 건 말할 필요도 없을 것이고


바꿔 생각해보자. 완벽한 밸런스는 아니더라도 완벽한 밸런스를 지향하는 과정을 거치는 행위 자체는, 게임을 극도로 단순화시키고 변수를 없애는, 말하자면 가위바위보로 만드는 과정임. 이 과정을 단적으로 말해보자. 그야말로 게임의 재미를 점점 감소시키는 행위라고도 할 수 있을 거다.


따라서 격겜의 재미를 최소한도로 유지하기 위해서는 변수와 연구를 위한 빈틈을 남기고 인정해야한다. 격투게임에서 완벽한 밸런스는 존재할 수 없는 게 아니라, 존재해선 안된다는 결론에 도달할 수 밖에 없다.


오래 생각했던 부분임.