무뇌 램이야 맞선다 소환하면 알아서 JS JH로 무식하게 들어오거나 원S 이딴 거나 내밀다가 추하게 자멸하지만

우리의 상대는 뇌가 있고 상황을 보고 버튼을 누르며 학습능력이 있는 유뇌 램임을 전제로 한다.


일단 전작 잭오이노바이켄 다음으로 게임 아니던 매치업 중 하나가 램리썰인데 이번 작도 똑같다. 이번 스트라이브에서도 개인적으로 최악인 엑슬치프 다음으로 어려운 매치업인데 구석여포 시절이던 전작 램과 달리 이번 램은 비벼볼 껀덕지가 생겼다.


무뇌 램이든 유뇌 램이든 싸우다보면 필연적으로 구석으로 몰리고 칼 던지기 압박을 견뎌야하는 순간이 있는데 이에 대한 대처가 곧 승률과 직결된다고 보면 된다. 램한테 뭐 맞으면 반피 이상 쳐날라가는 자토는 특히 중요.


0. 하이점프

미션에서도 가르쳐주는 가장 기본적인 대처. 자토는 점프도 높고 부유에 점D까지 있기 때문에 착지 타이밍을 흐릴 수 있다.


일단 시작부터 전방하이점프인가, 후방하이점프인가부터 시작해서 여러가지로 궤도를 흐리는 게 포인트.

칼 던지면 지가 마냥 유리한 줄 아는 무뇌 램들은 칼 던지고 상대가 점프하는 걸 막으려고 시도하는데 자토는 비교적 쉽게 탈출가능.


생각하는 램은 이단점프 공잡을 시도할텐데 적절하게 부유, 점D를 이용해 변칙적인 타이밍을 노릴 것. 어차피 6P 카운터가 아닌 이상 공중에서 맞아도 구석탈출만 하면 개이득이기 때문에 내려오면서 공격할 생각말고 얌전히 폴디나 땡기는 게 좋다.


점프로 탈출할 생각이면 기본기 1, 2개만 폴디로 밀고 그 이상은 밀어내지 않는 게 좋다. 폴디로 죄다 밀어내면 대공거리에 딱 맞게 밀어내서 오히려 점프로 탈출하기 더 힘들어짐.


칼 던질 때 너무 가까우면 칼 터지기 전 후딜을 5P등으로 컷할 수 있기 때문에 램들은 항상 거리를 두고 던짐에 유의 


1. 전방점프P

칼 던지고 습관적으로 점프하는 램은 그냥 지속이 긴 전방점프 P로도 밀어낼 수 있다.

점프하자마자 P내밀면 착지 전에 부유캔슬도 되니 도망가기도 용이.

다만 생각하는 램들은 점프 안 하고 뭐하는지 간을 보기 때문에 거기엔 진다.


2. 대쉬 청로망

전캐릭터 공통 대처. 텐션이 있다면 칼 막자마자 대쉬청로망으로 시간을 느리게 한 뒤 램의 행동을 보고 대처 가능하다.

다만 램이 안 올 경우 이쪽이 손해. 하지만 칼 압박 당해서 반피 털리는 것보단 훨씬 낫다.


3. 5P 컷


공격적인 램이면 칼 던져놓고 점프하면 보고 잡고 막으면 압박 계속 걸려고 대쉬하는데 그런 램 대처.

자토의 5P는 길기 때문에 간단히 커트할 수 있다.


다만 이 선택지는 많이 위험한데, 생각하는 램은 대쉬하다가 대쉬캔슬폴디로 상황을 간 보기 때문이다. 폴디에 막히면 폭발 카운터 나고 체력 걸레짝이 된다.


4. 드랭커 쉐이드

바로 그때 활약하는 것이 장풍반사기 드랭커 쉐이드. 반사는 못 하지만 폭발은 장풍판정이기 때문에 상쇄할 수 있다.

압박하는 램의 특성상 칼 던졌는데 상대가 뛰지 않았다면 계속 자기 턴이라 생각하고 기본기를 바로 눌러버리는데

램의 빠른 기본기인 PK계열은 드랭커 쳐맞으며, 약간 느린 계열 SH는 막을 수 있다.


램 입장에선 아예 드랭커라고 예측하고 멀리서 SH를 눌러야 하는데 이 선택지는 자토가 점프로 탈출하는 선택지를 했을 경우에 자토를 잡기 힘들다.


5. 브레이크 더 로우

브레이크 더 로우도 폭발을 피한다. 전작에서 강력한 행동이던 브레이크 더 로우 로망과 똑같이 완전무적 상태로 로망을 통해 언제 튀어나올지 선택가능하고 로망캔슬캔슬하고 바로 잡거나 2K 맞선다로 프레임 이득을 가져갈 수 있다.


6. 맞선다 소환

위의 모든 빌드업이 쌓였거나 공격적인 램한테 사용하는 자토의 초필살기 맞선다 소환

맞선다 소환을 할 경우 폭발 이펙트에 잠깐 모습이 가려지고 에디가 폭발을 가드하는 가드 이펙트만 뜨는데 

이러면 가드이펙트 보고 기본기 누르는데 익숙한 램은 아이고 좋아라 내 턴이다 무언가를 누를텐데

그러면 그대로 2H카운터로 게임을 터뜨릴 수 있다.


6_1. 맞선다 소환 보라로망

자토의 가장 안전한 선택지. 맞선다로 폭발 맞고 느려진 로망 시간으로 램이 뭐하는지 보고 쓰는 대처.

리턴은 적지만 리스크는 거의 없다. 맞선다 대책 당한 램은 이후로 맞선다 잡으려고 오거나 도망가는데 상황에 맞춰 이후 행동을 결정하면 된다.


이런 식으로 칼을 던지면 가위바위보 싸움이 성립함. 

문제는 심리에서 이겼을 경우 자토에겐 크게 리턴이 없는 것에 반해 램은 무조건 구석에 몰거나 반피콤이라는 하이리턴이란 점이 자토램상성에서 자토를 불리하게 만듬


하지만 저번 작에는 자토가 램한테 정말 몰리면 이딴 대처고 나발이고 단발블리츠 기도메타 뿐이었으니 전작보단 훨씬 할만한 상황임.