개요


 체력 1.26
 근성치 4
 프리 점프 4
 백대시 20프레임 / 5프레임 무적
 무게 보통
 고유 능력 3단 점프, 벽 달리기


 치프 자너프는 게임 내에서 최고의 속도를 자랑합니다. 그는 3단 점프와 제일 빠른 대시 속도, 좋은 공중 기동성을 가지고 있습니다. 그의 필살기로 스테이지를 가로지를 수도 있고 벽을 달리는 것도 가능합니다.


 치프는 빠른 공격 프레임과 많은 압박 옵션을 가지고 있습니다. FS는 좋은 범위, 안전한 필살기 캔슬 및 콤보 스타터를 가지고 있어 훌륭한 찌르기 옵션입니다. 6K는 안전한 오버헤드입니다. J2K는 치프의 3단 점프와 큰 시너지를 내는 위압적인 공격입니다. 열장(236S)은 연속기 스타터로서 리셋/믹스업이 가능합니다. 이와 같은 안전한 공격은 상대방을 압박하여 더 큰 혼동을 줄 수 있습니다. 커맨드 잡기 환롱참(63214S)과 역가드 공격 알파 블레이드 지상(236P)같은 일부 옵션으로 상대를 쓰러뜨린 후 안전 점프, 크로스업 등의 강력한 기상 공방 우위를 가져갈 수 있습니다. 압박 옵션을 잘 순환하여 남들과 견줄 데 없는 게임이 가능합니다.


 반대로 치프의 방어는 게임에서 제일 약합니다. 실수는 매우 치명적이므로 왔다갔다 하는것은 좋은 옵션이 아닙니다. 6P베타 블레이드(623S), 몇 가지 깔끔한 방어 옵션이 있지만 그의 내구성은 여전히 단점입니다. 하지만 불필요한 위험을 피하기 위해 필요한 매치업 지식이 있다면 치프는 충분한 기동성으로 상대를 압도할 수 있습니다.


타의 추종을 불허하는 속도와 다양한 압박 옵션을 찾는다면 그런 당신에게 치프 자너프를 추천합니다.


 장점 단점
 빠른 동작: 캐릭터중 가장 빠른 기동력을 가지고 있어 느린 프레임과 적은 수비 옵션을 가진 캐릭터를 압박할 수 있습니다.


 기동성: 놀라운 기동성, 빠른 대시, 3단 점프, 벽 타기 등 알파 블레이드를 사용하면 쉽고 효과적으로 진입하거나 상대의 퍼니시를 어렵게 만들 수 있습니다.


 압박: 치프는 커맨드 잡기, 역가드, 이지선다 등 다양한 방법으로 적을 공격할 수 있습니다. 이러한 옵션을 섞으면 치프의 공격을 멈출 수 없다고 느낄 수 있습니다.


 방어: 3프레임 기본기 5P, 승룡, 피격판정을 줄여주는 하단기 등 치프가 불리 상황에서 벗어나는데 도움이 되는 공격을 보유하고 있습니다.


 벽 달리기: 벽 달리기는 벽을 깨지 않고 콤보를 이어나가게 할 수 있고 캔슬할 경우 구석에서 극도로 까다로운 믹스업을 가능하게 합니다.

 낮은 체력: 게임에서 가장 체력이 낮으며 다른 캐릭터와 눈에 띄는 수준으로 비교됩니다. 운영을 불안정하게 한다면 위험성을 깨닫기 전에 죽을 것입니다.


 일관성 없는 데미지: 치프는 공격의 평균 데미지가 낮기 때문에 다른 캐릭터에 비해 상대를 죽이려면 몇번의 콤보가 더 필요합니다. 그는 또한 특정 캐릭터에 대한 콤보를 사용하는데 약간의 어려움이 있습니다.



무브셋


※기술표는 키보드 숫자패드 기준 왼쪽에 서있을 때입니다. 


기본기


 5P

 데미지 판정 선딜 지속 후딜 가드 시 히트 시
 19 중단 3 2  10 -2 +1
 3프레임 기본기.

 치프의 가장 빠른 기본기.

 백핸드 잽. 게임에서 가장 빠른 기본기중 하나지만 대부분의 캐릭터(나고리유키, 포템킨, 지오바나, 밀리아, 이노)가 앉아서 피할 수 있습니다. 빠른 대공이나 퍼니시 옵션으로 사용하는 것이 가장 좋습니다.

 개틀링 옵션: 5P, 2P, 6P, 6K, 6H


 5K


 데미지 판정 선딜 지속 후딜 가드 시 히트 시
 23 중단 6 5 6 -3 0
 뛰어난 근거리 옵션.

 그 자체로 연결기.
 
 전반적으로 매우 빠른 5K. 좋은 범위와 점프 캔슬 가능. 5P보단 느리지만 앉은 적을 맞출 수 있습니다. 자체적으로 연결되며 2K>2D로 매우 쉽게 히트확인할 수 있어 일반적인 압박에 적합합니다.

 개틀링 옵션: 6P, 2K, 2H, 6H, 5D, 2D


 CS

 데미지 판정 선딜 지속 후딜 가드 시 히트 시
 37 중단 7 6 13 -2 +1
 유리는 아니지만 위협할만한 개틀링 옵션이 많습니다.

 가장 다재다능한 콤보 스타터 옵션과 점프 캔슬 압박을 시작하기 쉽습니다. 이것은 모든 커맨드 공격과 다른 S/H에 연결되어 리턴이 매우 큽니다.

 개틀링 옵션: 6P, 6K, FS, 2S, 5H, 2H, 6H, 5D, 2D


 FS

 데미지 판정 선딜 지속 후딜 가드 시 히트 시
 29 중단 9 2 20 -8 -5
 치프의 주요 포킹 공격중 하나입니다.
 
 다음 콤보로 이어나가려면 5H로 바로 이동하세요.

 우수한 범위와 콤보 능력을 가진 FS는 최고의 포킹 공격으로서 쉽게 열장으로 연결할 수 있습니다. 이것은 많은 지상 공간을 커버하고 점프 시도를 포착합니다. 치프는 자신의 히트박스를 전방으로 많이 확장하므로 6P에 밀리고 판정이 낮은 공격에 주의해야 합니다.

 개틀링 옵션: 5H, 2H


 5H

 데미지 판정 선딜 지속 후딜 가드 시 히트 시
 41 중단 11 7 16 -4 -1
 놀랍게도 좋은 프레임 이점.

 FS보다 범위가 작지만 카운터 포킹에 대한 히트박스는 더 좋습니다. 하지만 넉백이 크기 때문에 데미지를 더 주거나 콤보 확장이 어렵습니다.


 5D

 데미지 판정 선딜 지속 후딜 가드 시 히트 시
 39 상단 20~28 5 24 -15~-10 0
 D를 누르고 있으면 충전됩니다.
 
 완전히 충전되면 더 많은 피해를 입히고 적을 띄웁니다.

 완전히 충전해서 적에게 명중시켜 8을 유지하면 추격할 수 있습니다.

 추격은 스테이지 이동을 강제합니다.

 치프가 더스트 공격을 위해 도도메자키를 소환합니다. D를 길게 눌러 더스트 공격을 충전하여 콤보를 이어갑니다. 공중에 떠있는 상대에게 5D를 명중시키면 위쪽으로 날아가 콤보를 확장할 수 있습니다.


 6P

 데미지 판정 선딜  지속 후딜 가드 시 히트 시
 25 중단 9 5 25 -16 -13
 머리 무적 대공기.

 괜찮은 카운터 포킹 공격.

 손과 머리는 무적이지만 캔슬하지 않으면 매우 높은 확률로 딜캐당합니다. 2H 대공에 자신이 없으면 사용하세요. 또한 일반적으로 추가 공격을 위해 5P, 2P에서 이 공격으로 이어나갑니다.


 6K

 데미지 판정 선딜 지속 후딜 가드 시 히트 시
 34 상단 20 5 9 -2 +1
 치프의 주 오버헤드 공격.

 치프의 대부분의 공격에서 캔슬할 수 있는 상단 옵션입니다. 착딜을 제외하고 지속 시간동안 공중에 떠있어 잡기가 통하지 않습니다. 일반적으로 압박 도중 상대에게 틈을 만들기 위해 사용합니다. 타격 후 2K>2D로 다시 콤보 루프를 이어나갈 수 있습니다.


 6H

 데미지 판정 선딜 지속 후딜 가드 시 히트 시
 49 중단 17 6 18 -5 -2
 최대 데미지의 콤보 H 스타터.

 높은 데미지와 그라운드 바운스로 인해 뛰어난 콤보 보충기.

 콤보에서 그라운드 바운스(벽 달리기의 경우 벽 바운스)를 일으키는데 유용한 공격입니다. 또한 승룡 후딜 캐치같이 큰 카운터에 적합한 딜캐 공격이기도 합니다. 또한 이 공격으로 카운터 공격 스타터를 위해 일부 공격에 대해 카운터 포킹으로 사용할 수 있습니다. 이 공격은 점프 시도를 잡는데에 사용할 수 있는 괜찮은 수직 히트박스를 가지고 있습니다.


 2P

 데미지 판정 선딜 지속 후딜 가드 시 히트 시
 17 중단 5 2 10 -2 +1
 3프레임은 아니지만 앉아있는 상대를 때릴 수 있습니다.

 5P보다 느리지만 앉은 상대를 때리기 때문에 활용하기 쉽습니다. 때문에 앉은 상대에게 5P로 히트확인 후 잡기로 연결할 수 있습니다. 6P>열장을 통해 추가 데미지를 줄 수도 있습니다.

 개틀링 옵션: 5P, 2P, 6P, 6K, 6H


 2K

 데미지 판정 선딜 지속 후딜 가드 시 히트 시
 17 하단 5 4 8 -2 +1
 치프의 가장 빠른 하단.

 상대를 압박하기 위한 기본 하단 옵션입니다. 자체적으로 연결되지는 않지만 기상 공방 또는 로망 캔슬 콤보에 활용하기 위해 적중 시 거의 항상 2D로 연결하게 됩니다.

 개틀링 옵션: 6P, 6K, 6H, 5H, 2D


 2S

 데미지 판정 선딜 지속 후딜 가드 시 히트 시
 27 중단 10 4 17 -7 -4
 중단기입니다.

 헛치더라도 2H로 캔슬되어 상대가 함부로 딜캐하기 어렵게 만듭니다.

 낮게 깔리지만 중단이며 앉은 상대를 압박하는 기본기. 2H로 캔슬되는 독특한 속성이 있습니다. 또한 공중에 뜬 상대를 수직으로 날려보내 일부 루프 콤보에 매우 유용합니다.


 2H

 데미지 판정 선딜 지속 후딜 가드 시 히트 시
 35 중단 12 9 24 -14
 리스크가 크지만 그만큼 돌아오는 리턴도 큰 대공기.

 느리지만 가장 높은 리턴을 제공하는 대공 옵션입니다. 일반 히트시 236K로 콤보를 사용할 수 있으며 공중 대시로 후속 콤보를 이어갈 수 있습니다. 카운터 히트는 구석 또는 열장 루프의 벽 달리기 콤보에서 바로 확인할 수 있습니다.


 2D

 데미지 판정 선딜 지속 후딜 가드 시 히트 시
 29 하단 10

 -7
 빠른 장거리 하단 옵션. 지상의 상대에게 강력한 넉다운을 제공하기 때문에 기상 공방을 시작하기 위한 우수한 공격입니다. 빠른 딜캐 옵션으로도 유용합니다.


 JP

 데미지 판정 선딜 지속 후딜 가드 시 히트 시
 15 상단 5 4 8

 빠른 공대공으로 사용할 수 있으며 자체 연결이 가능한 단거리 펀치. 점프 캔슬 또는 저공 대시가 불가능합니다.

 개틀링 옵션: JP, J2K


 JK

 데미지 판정 선딜 지속 후딜 가드 시 히트 시
 15, 15 상단 6 2 (3) 2 8

 두번 히트하는 더블 킥을 수행합니다. 저공 대시에서 사용하기 위한 안정적인 옵션이며 점프 캔슬도 가능합니다.

 개틀링 옵션: J2K, JD


 JS

 데미지 판정 선딜 지속 후딜 가드 시 히트 시
 31 상단  9 4 18

 팽이처럼 회전해서 양쪽을 타격하는 최고의 크로스업 옵션입니다. 점프 캔슬 및 저공 대시 캔슬이 가능하며 치프는 히트박스를 예상보다 크게 뒤로 확장하기 때문에 일부 공격이 뒤에서 그를 때리는 것처럼 보일 수 있습니다.

 개틀링 옵션: JH, JD


 JH

 데미지 판정 선딜 지속 후딜 가드 시 히트 시
 21, 21 상단 9 3*4 17

 프레임 11에서 앞면 히트박스, 프레임 9에서 뒷면 히트박스.

 지속 시간동안 아래를 두번 벱니다. 크로스업도 가능하며 점프 캔슬 및 저공 대시 캔슬 가능.


 JD

 데미지 판정 선딜 지속 후딜 가드 시 히트 시
 43 상단 8 4 22

 나쁘지 않은 점프 기본기. 공중에서 적을 마무리하는 일반적인 콤보 마무리 입니다.


 J2K 삭암각

 데미지 판정 선딜 지속 후딜 가드 시 히트 시
 13 x n 상단 16



 좋은 대공 옵션이 없는 일부 캐릭터에 한해 엄청나게 압박감을 줄 수 있고 그렇지 않을 수도 있습니다. 모든 판정은 상단이며 캔슬이 가능한 마지막 히트는 캔슬할 경우 가드 시 이득입니다. 공중 정지 및 어중간한 대공 상대로 놀라운 효율을 보여주며 적중 시 바로 2K로 콤보를 이어갈 수 있습니다.


던지기


 6D 혹은 4D 지상 던지기

 데미지 판정 선딜 지속 후딜 가드 시 히트 시
 20 x 2, 30 잡기 2 3 38 - +50
 일반적인 지상 던지기이며 로망 캔슬로 콤보가 가능합니다. 사용 후 약간 떨어지지만 곧 쉽게 다시 달려들어 압박을 이어갈 수 있습니다.


 공중에서 6D 혹은 4D 공중 던지기

 데미지 판정 선딜 지속 후딜 가드 시  히트 시
 70 잡기 2 3
  -
 로망 캔슬로 더 많은 데미지를 줄 수 있는 공중 던지기.


필살기


 236P 알파 블레이드 수평 (공중 가능)

 지상

 공중

 버전 데미지 판정 선딜 지속 후딜 가드 시 히트 시
 지상 37 중단 29 3 19 -4
 공중 37 중단 29 3


 치프의 뒤에만 히트박스가 있으므로 너무 멀리서 사용하면 상대의 바로 앞에서 멈춰 딜캐당할 수 있습니다. 상대와 충분히 거리가 맞으면 역가드 판정과 함께 상대의 뒤로 이동합니다. 근접에서 상대가 지면에 닿기 전 5P로 콤보를 시도하여 추가 피해를 입히는 경우가 있습니다(주로 코너에서 유용함). 알파 블레이드를 사용하여 벽에 접촉하면 앞, 또는 P를 유지해 벽 달리기를 사용할 수 있습니다.

 이동은 지상보다 낮은 높에서 사용될 때 더 빨리 가능합니다. 2369P를 통해 저공 알파 블레이드를 사용할 수 있으며 구석에 몰린 상대에게 사용하면 콤보로 변환할 수 있습니다.


 236K 알파 블레이드 대각선 (공중 가능)

 지상

 공중

 버전 데미지 판정 선딜 지속 후딜 가드 시 히트 시
 지상 35 중단 24 3 17 -2
 공중 35 중단 37 3
 -7
 지상에서 쓰면 대각선으로 올라가며 공중에서 쓰면 대각선으로 내려갑니다.

 대각선으로 이동하는 알파 블레이드입니다. 지상 버전은 공중 콤보로 이어질 수 있는 콤보 스타터지만 공중 버전은 지상 바운스를 유발하는 마무리 옵션입니다. 벽과 접촉할 때 6을 유지하고 있으면 벽 달리기를 사용할 수 있습니다.

구석에서 알파 블레이드를 사용하면 다시 반대쪽으로 이동해 총 두번 히트하게 됩니다. 6을 유지하고 있으면 두번째 히트를 생략하고 벽 달리기를 시전하게 됩니다.


 623S 베타 블레이드 (공중 가능) 버전 데미지 판정 선딜 지속 후딜 가드 시 히트 시
 지상 29, 25 중단 7 20 23 -27
 공중 29, 25 중단 7 20


 1~8프레임까지 무적.

 시전 후 로망 캔슬이 없다면 캔슬할 수 없습니다.

 두번 히트하는 승룡. 첫번째 타격은 히트박스가 좁아 멀리 있는 적을 히트하는데 문제가 있고 두번째 타격은 무적이 없기 때문에 불안정합니다. 리버설 또는 콤보 마무리로 사용하는 걸 추천합니다.

 가드당하거나 빗나가면 죽을 수도 있습니다.


 236H 감마 블레이드

 데미지 판정 선딜 지속 후딜 가드 시 히트 시
 29 중단 25

 +6 +9
 투사체에는 따로 히트박스가 있으며 치프와 동시에 맞을 수도 있기 때문에 주의해야 합니다.

 적을 공격하는 분신을 전방으로 발사합니다. 상대가 가드를 굳히거나 공격을 꺼릴 때 사용되며 분신을 독립 투사체로 만드는 로망 캔슬과 결합하면 매우 강력합니다.


 236S 열장

 데미지 판정 선딜 지속 후딜 가드 시 히트 시
 27 중단 13 5 16 -4 -1
 열장 다음에 오는 후속타는 빗나나거나 가드, 히트 모든 상황에서 캔슬할 수 있습니다.

 치프의 연속기 스타터. 안전한 찌르기 옵션으로 사용하여 상대를 압박하거나 후딜이 긴 공격을 중거리에서 딜캐할 수 있습니다. 연속기의 타이밍을 조절하여 상대에게 혼란을 줄 수 있습니다.


 236S 녹쇄

 데미지 판정 선딜 지속 후딜 가드 시 히트 시
 34 하단 8 2 21 -6 -3
 천중으로 후속타 가능.

 열장에서 이어지는 하단 공격. 열장 이후 반격하려는 적에게 이것을 사용하여 프레임 트랩이 가능합니다.


 236K 천중

 데미지 판정 선딜 지속 후딜 가드 시 히트 시
 39 상단 25 6 27 -16
 열장, 혹은 열장>녹쇄 다음에 이어지는 연속기의 마무리 공격.

 머리 위로 내려치는 공격. 상대가 대공(대부분 6P)로 쉽게 딜캐하거나 공격이 들어가기 전 승룡을 사용할 수 있는 큰 단점이 있습니다. 따라서 이 공격은 상대의 가드를 충분히 굳혔거나 상단 가드에 충분히 여유가 없을거같은 경우에만 사용해야 합니다. 가드에 무척 불리하므로 계속 압박을 가하려면 로망 캔슬을 활용해야 합니다.

 만약 명중한다면 2S를 포함해서 다양한 콤보로 변환할 수 있습니다.


 63214S 환롱참

 데미지 판정 선딜 지속 후딜 가드 시 히트 시
 19, 19, 65 잡기 27 11 15 -
 지상의 적을 공격하는 커맨드 잡기.

 사거리가 좋고 데미지도 괜찮지만 선딜이 길며 백점프로 쉽게 피할 수 있습니다. 지속이 길어 기상 승룡을 이길 수 있습니다.


 J214P 수리검

 데미지 판정 선딜 지속 후딜 가드 시 히트 시
 9 중단 22



 던지는 동안 잠깐 공중에 고정됩니다.

 저공 공격이 가능하며(2147P) 후딜이 끝나면 다시 공중 행동 가능.

 행동중 공격을 받으면 최대 3번의 수리검을 사용할 수 있습니다.

 일반 공중 투사체. 기동력이 낮은 상대를 고정하는데 유용한 가도를 가지고 있습니다. 불행히도 수리검에 히트박스가 적용되어 그것을 공격하여 무효화할 수 있습니다. 떨어지는 동안 자로망과 결합하면 상당히 유용합니다.


 벽 달리기(대시로 벽에 접촉하기)

 벽을 달리는 동안 치프는 5P, 5K, 5S, 5H, 6H를 사용할 수 있습니다.

 4 또는 2를 눌러 벽에서 내릴 수 있습니다.

 코너에서 카운터 2H 히트 후 치프의 기본 콤보 시동기입니다. 벽 달리기 콤보를 끝내고 바로 벽에서 내려 알파 블레이드를 사용하면 까다로운 기상 공방이 가능합니다.


각성 필살기


 632146H 참성랑아 (공중 가능)

 버전 데미지 판정 선딜 지속 후딜 가드 시 히트 시
 지상 10 x 4~ 5, 135 중단 20 + 1



 공중 10 x 4~ 5, 135 중단 13 + 1



 치프가 대각선 위쪽으로 돌진하여 화면을 앞뒤로 가로지릅니다. 상대를 명중하면 애니메이션과 함께 상대를 중앙으로 이동시키며 벽을 부수지 않습니다. 1프레임이 무적은 아니지만 플래시 이후 무적으로 돌입합니다.


 236236K 만귀멸쇄

 데미지 판정 선딜 지속 후딜  가드 시 히트 시
 15 x 5, 9 x 3, 30 중단 6 + 1

 -20
 치프가 자세를 취하고 돌진해 공격을 난무합니다. 히트하면 분신과 함께 공격해서 일격을 날리고 참성랑아로 적을 죽이는데 충분하지 않은 데미지일 경우 만귀멸쇄는 벽이 부서지기 때문에 기상 공방으로도 유용합니다. 시전 초반에 투사체 무적이 있기 때문에 투사체 공격을 딜캐하는데 유용합니다.


정보


치프 공격 히트박스


치프 테마곡 Play The Hero 가사


치프 트위터 정보 정리


테크닉


버스트로 벽리셋하기


구석 기상에서 정역흔들기


수리검 활용해보기


콤보


구석 JS위주 루프콤


치프 (아마도) 최대 데미지 더스트 콤보


버방 후 콤보


캐릭별 대책



구석에서 밴디트 브링어 퍼니시하기


파우스트


6H 퍼니시 콤보


지오바나


소우포엔치 퍼니시하기


치프 대처법


구석에서 삭암각 카운터하기


카즈노코가 알려주는 치프 대책


카이, 이노, 치프 대처법


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대부분의 정보는 더스트루프 위키에서 참고했고 2021/08/17 입대해서 당분간 수정이 어렵습니다. 이어서 계속 수정해나갈 의향이 있으신 분은 그대로 복붙해가셔도 됩니다.