이번 시험의 장(7/1~7/8) 동안 변경될 내용


-레이더 변경


-오로치 변경


-시노비 변경


-옵션 셀렉트 개선




레이더의 경우 일관성있게 효율적으로 변경하는것이 목표


1대1 상황에서의 잠재력과 존어택을 주요 개선목표로 잡음




오로치의 경우 1대1과 더불어 계속 고전하고 있는 다대다 상황에서의 개선을 주요 목표




시노비는 영웅 플레이 스타일을 아예 새롭게 정의할 만큼 많은 변화를 받음


이제 시노비는 근거리 전투와 시클레인을 중점으로 한 전투 스타일에 초점을 맞춤




자세한 내역은 아래에 기술






+레이더 변경


자루치기(대쉬 약, 강공중 약공소캔)


-500->400ms


-이제 상급막기 이외에 차단되지 않음(간단하게 상급약공 판정)


-소프트 캔슬의 가변 타이밍 제거


&개발자 코멘트


자루치기는 입력 타이밍이 조절이 되지만, 상대하는 입장에서 상당히 반응이 쉬워서


입력타이밍은 고정하되, 상급약공 판정과 자체 속도를 높혀 효율을 높히려 함




슈퍼아머 타이밍


-이제 강공격의 슈퍼아머 타이밍이 항상 캔슬 타이밍때 일정하게 적용




존어택


-일반 존어택 스태미너 소모 50->12


-연계 존어택 스태미너 소모 35->12


&이는 강공격과 동일한 소모값




보쌈(언락, 달리기 상태에서 가브)


-600->500ms




연계 상단 약공


-2번째 연계 상단 약공격 속도 600->500ms


-마무리 연계 상단 약공격 속도 700->500ms


&다른 연계 공격 속도와 일치




마무리 상단 강공격


-마무리 상단 강공격 속도 1000->900ms


&소캔가브의 효율을 높히기 위함






+오로치 변경


닷지로 후딜 캔슬


-이제 회피를 필요로 하지않는 모든 공격(발도 포함)의 후딜레이를 회피로 캔슬 가능


&다인전에서 수적으로 밀릴때를 위한 패치




약공격


-마무리 연계 약공격 삭제


-몸가불이 아닌, 모든 오프너들이 2타연계를 확정으로 제공


(간단하게 오로치 상단 챱챱을 전 방향에 제공하되, 추가적인 약공격 연계가 없도록 변경)


&약공에만 의존하는 스타일 방지




발도(백대쉬 강공격)


-이제 앞 대쉬에서도 백대쉬 연계처럼 연계 가능


-이제 3방향 모두 속도는 600ms, 인디케이터 표시는 400ms로 변경(기존 500/600/700ms)


-3방향 모두 회피 불가


-이제 발도 진입에 12스태미너, 캔슬에 10스태미너 소모, 추가적인 소모 없음


(원래 진입에 10, 공격시 12, 캔슬시 20)


&발도의 주 목적을 오프너로도 쓰이게 하지만, 새로운 몸가불과의 혼합을 목적으로 한다




전방 대쉬 킥(새로운 무브셋)


-전방대쉬 중 가브버튼을 통해 발동


-속도는 500ms, 딜레이는 300~500ms까지 가능


-적중시 2타 비 연계 약공 확정


&1대1의 능력 상승




백대쉬 약공


-600->500ms


-이제 무적 프레임 300ms(원래는 존재 x)


-상급약공 판정




회피약공(측면,상단)


-상급약공 판정




마무리 강공격


-이전보다 더 넓은 공격범위 변경


-이전보다 더 전진함




흘리기


-흘리기 강공격 삭제


-흘리기 약공격 후 연계 약공격 확정


&흘리기 강공격은 너무나 제한적인 상황에서만 쓰였기에, 흘리기 약을 개선하기로 함


(흘리기 약 피격모션이 강공격처럼 변한 뒤, 약공을 확정시켜주는지는 아직 모르겠음)




+시노비 변경


원거리 공격


-일반 충전공격 삭제


-원거리 가드브레이크 삭제


-원거리 강공격은 이제 전방 대쉬 발차기, 측면 발차기, 백 플립 이후에만 연계가능하며, 몸가불 판정으로 변경


-원거리 강공격이 타겟변경이 가능함


&다인전에서 원거리 능력이 일방적으로 작용하며, 너무나 안전한 측면이 있었기에 제거


개발진은 시노비의 플레이 방식을 도망쳐서 원거리 공격을 하기보다는, 매우 민첩한 근거리 영웅이 되길 원함




발차기


-전방 대쉬 1회로 발차기 수행가능(더블대쉬 안해도 된다는 소리)


-측면 대쉬 1회로 발차기 수행가능




연계


-약공격 마무리에서 시클레인으로 연계가능


-연계 약공에서 시클레인으로 연계가능




시클레인(홀딩기)


-상단 마무리 강공격이 가불기로 변경


-상단 마무리 강공격 800->700ms


-측면 마무리 강공격 회피불가 변경


-시클레인 적중 후, 추가적인 연계 타격에 일정한 타이밍 요구하던거 삭제


(이제 박자 맞춰서 약공 안눌러도 됨)


-가드브레이크 후 시클레인으로 이어질 수 있음




앞구르기(Front Flip) /*일반적인 구르기와 다른거*/


-이제 더 일찍 발차기(Flip kick)로 연계가능


-이제 시클레인으로 연계가능


-뒷구르기(Back Flip)이후 사용 가능


-원거리 강공격이나 뒷구르기(Back Flip)중 타겟 변경 가능




플립 킥(Flip Kick)


-이제 적중시 원거리 강공격 확정




달리기 공격


-슬라이딩 태클을 새로운 달리기 공격으로 대체


-변경된 공격은 몸가불판정이겠지만, 상대를 넘어뜨리진 않음


-변경된 공격은 적중 시 연계 강공격으로 이어질 수 있음




연계 강공격


-새로운 연계 강공격 추가


-플립 킥, 달리기 공격 후 사용 가능


-시클레인으로 연계가능




-뒤구르기(Back Flip)


-원거리 강공격을 제외한, 모든 공격에서 적중 후 사용가능


-이제 전방 구르기로 연계가능




흘리기


-이제 흘리기 후, 가브 버튼을 통해 순간이동 발동(더이상 자동으로 순간이동하지 않음)


-순간이동 후 원거리 강공격 확정




패링 반격기(패링 후 약공)


-이제 가브버튼을 통해 텔레포트로 연계가능


-시클레인으로 연계가능






+옵션셀렉트


-시험의 장을 통해 옵션셀렉트를 방지하기 위해 다중 입력을 통한 패링을 시도할 경우,


패링이 작동되지 않도록 변경. 즉, 옵셀을 사용하면 항상 비패링옵션이 작동됨.




존패링도 막힘


(대충 존어택의 성능에 따라 차별이 존재해서 막았다는 내용)

출저:https://m.dcinside.com/board/ubi/74072