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여기부턴 자신이 어느정도 이노에 익숙해졌다고 생각하는 사람만 보세요.

내용이 단번에 어려워집니다.


턴을 잡는 가장 간단한 방법, 대공

이번작의 이노는 모두가 알고있듯, 솔직히 움직임이 무겁다.

또한 향울이 예전만 못한 성능을 보여주고 있기 때문에, 상대의 접근을 굉장히 쉽게 허락하게 되어있고

그 때문에 이노에 어느정도 익숙해진 사람이 타워 고층에 올라왔을 때 첫번째 벽에 도달하게 될 것임.


"난 호버로 접근 못하겠는데, 쟤는 간단하게 와서 난 승룡도 없는데 공격하네"


이 부분을 해결할 수 있는 방법이 바로 대공임.

대공을 간단히 정의하자면 상대의 점프를 통한 접근을 막는 방법을 통칭함.


6p등을 통해 지상에서 상대의 공격을 막는 지대공.

jp, jhs등을 통해 머리 위의 상대를 직접 쫓아가서 공격하는 공대공.

그리고 공잡.


여기서 이노의 특징이 하나 추가로 나오는데, 흔히 격게에서 많이 쓰이는 대공 방식이

지상대시를 통해 점프를 뛴 상대의 뒤로 돌아가서, 상대의 점프공격 판정이 없는 곳에서 역으로 공격한다...

인데 아쉽게도 이노는 대시가 호버이기 때문에 이부분은 극히 힘듬.(가능은 함. 후술 참고)


자 그럼 어떤 상황에서 어떤 공격을 선택해야 하는가를 지금부터 설명해볼게.


1) 상대의 전방점프 공격이 바로 닿는 거리


위 그림과 같이 전방점프 후 공격에 대해서는 가장 기초가 되는 겉은 6p 대공이나 공잡이 됨.

6p대공은 그말 그대로 6p를 누르면 되고, 공잡은 호버-잡기 입력으로 낮공잡을 할 수 있어.

이 거리에선 상대가 지상기본기를 눌러올수도 있기 때문에 위를 의식하기 어렵겠지만, 

특히 내가 수세에 몰려서 가드를 열심히 하고 있을 땐 반드시 대공을 해내야 하는 부분이야.

여기서 점프 공격을 허용해버리면 다시 거리가 가까워져서 연계를 처음부터 가드해야 하거든.


*심화

그럼 이제 상대가 이쪽의 6p를 의식하고 할 수 있는 행동이 무엇이냐면, 2단점프등을 통해 6p를 피하고 

메이라면 J2HS등을 통해서 시간차 공격을 해오겠지.


당황하지마. 많은 캐릭이 6p를 헛친다 하더라도 리스크가 적거나, 이것을 피하기 위해 상대가 리스크를 지게 되어있어.

각 캐릭별 특징을 써볼게.


: 밴딧 개사기 씨벌.

     이라고 끝낼순 없으니까, 그냥 전방점프한 솔은 밴딧한다고 생각하는게 좋음. 

     밴딧은 초근접으로 가드시 아주 아슬아슬한 타이밍으로 잡기가 확정임(퍼니시)/

     전방점프 거리에선 밴딧을 피하고 때리는 선택이 불가능하기 때문에, 일단 가드를 하고 잡거나, 

     잡기가 안될 거리라면 가드 후 S대목으로 솔의 5k 긁기를 노리거나, 5P로 5k라면 동카, 점프라면 잡는 등의 역이지를 걸 수 있다.

     단 솔이 무지성 볼카닉 지르면 뒤질수 있다.

     이건 솔이다. 기분 나빠지니 너무 머리 아파하지말자.

카이 : 6P를 피하기 위해 공중 스턴엣지를 쓰는 경우가 많은데, 이건 6P 헛친거보고 바로 s대목 긁어보자. 그럼 웃기게도 카이가 내려오면서 S대목을 카운터로 맞음. 개꿀팁.

메이 : 6P를 피했다면 다시 6p해도 타이밍이 맞을 때가 많음. 헛친거 보고 가드해도 충분히 가드되기도 하니까 상황봐서 하면 됨.

엑슬 : 2단 점프 후 JHS를 해오는데 이건 앞p가 안됨(JHS가 판정이 아래 깊숙히 있어서) 대신 가드당하면 JHS의 끝거리가 아닌 이상 과우로 캔슬해도 안닿기 때문에, 그냥 가드로 JHS를 내밀게만 해도 이득인 상황이 됨. 그냥 가드하고 6p 긁으면 엑슬봄버 캔슬까지 대응된다. 착각하지 말것은, 엑슬의 백점프 JS-과우 같은 과우가 닿는 거리가 아닌, 어디까지나 JHS를 가드했을 상황이라는것. 과우가 안쪽에 판정이 없는 것을 이용할 뿐이다.

: 거진 백퍼 삭암각. 삭암각은 가드시 +2면서 대공이 어마어마하게 힘들기 때문에, 기본적으로 6p 대공은 자신있는 상황 아니면 포기하는게 좋음. 대신, 삭암각은 칩의 관성을 타기 때문에 칩유저 자신도 조절이 어렵다는 단점이 있다. 또한 헛치면 착지경직이 있어서, 2k 등으로 퍼니시를 노릴 수 있음. 기본적으론 앞이나 뒤로 걸어서 삭암각을 피하고, 헛친 삭암각에 2k-2d나 2k-캐미컬을 꽂아넣는게 메인.

포템킨 : 바로 머리 위라면 J2D를 노려오는 경우가 많고, 아니라면 JHS. JS등. 일단 6P를 눌러야 하는 상대. J2D를 맞는다고 그렇게까지 아픈건 아니기 때문에, 걍 무지성으로 일단 6P 대공을 쓰는걸 추천함. 여기에 텐션 50%가 있다면, 6P-뒤대시로망 입력을 주입한다면, 6P대공 성공하면 뒤빨캔이 나가서 콤보 쓸수 있고, J2D등으로 헛쳤다면 뒤로 자동으로 도망가지기 때문에 J2D 헛친거 보고 JS-HS광언 등으로 이어갈 수 있음. 텐션 있을시 꿀팁.

파우스트 : 점프 드릴킥이나 점프 아이 등으로 타이밍 흐리는게 메인인 캐릭터임. 또한 JD(주사기)의 판정이 기가 막히기 때문에, 솔직히 6P 대공하기 망설여지는 캐릭터. 인데...이 캐릭은 점프 공격을 한 다음의 캔슬이 무지 약함. 보통 J2K(드릴킥)을 가드하게 되는 경우가 많은데, 이걸 가드한 후에는 무지성 S대목으로 바로 껴들자. 그럼 캔슬 사랑이면 아래로 들어갈수 있고, 고잉캔슬도 안맞음. ㅊㅊ 실패하거나 상대가 잘해도 이번버전에선 안아프니 대충하자.(솔직히 나도 글케 많이 대전도 못해봄)

밀리아 : 무지성 공중대시 다다닥 JHS가 많은 캐릭터. 침착하게 기다려. 공중대시 두번 다 하면 알아서 내려오면서 JHS누르니까, 쟤는 점프가 길구나 하다가 6P 누르는게 제일 좋음. 그외엔 머리 위에서 왔다리 갔다리 하니까, 하이점프 공중잡기도 좋은 방법. 모르겠어? 걍 HS대목으로 멀리 도망가

자토 : 부유 등으로 흘려오기 때문에, 까다로움. 근데 부유하는게 거의 확정적인 사람이라면 걍 JP 공대공 긁자. jpjpjpjpjp 이런식으로.

조심해야할건, 자토가 텐션 있을때 공중에서 각필 써오는거. 이건 자토쪽의 개좋은 무지성패턴이니까 걍 그러려니하고 가드나 도망.

: 먼저, JS는 무조건 6P로 이긴다. 첫번째 포인트. 1단점프 JHS 또한 6P로 이기거나 최소 동카다. 2번째 포인트. 마지막으로 모두가 가장 고생할 것 같은 JHS. 이건 아직 나도 테스트 중인데, 전방점프에 맞춰서 6P를 누른다음 S대목 캔슬을 주입해둔 다음에, 바로 백대시도 주입함. 그러면 람의 2단점프-JHS에 타이밍맞게 도망칠 수 있는듯. 람의 JHS는 아래쪽 판정이 강한대신, 앞쪽에 사거리가 길지 않기 때문에, 백대시 후 헛친 람에게 2K-캐미컬이 퍼니시가 됨. 이건 나도 실전 도입중이니 나중에 수정할지도.

레오 : 저공대시로 올땐 잘 안쓰지만, 전방점프등으로 올땐 높은 확률로 J2D로 옴. 6P를 헛치면 퍼니시를 맞게 되지만, 그래도 얘는 아주 양심적이다. J2D 가드하면 근거리면 잡기확정, 근거리 아니더라도 2K확정임. 즉 가드 자체가 선택지로서 사용할 수 있음. 상대가 뭘 주로 하는지 잘 봐두고, 중요한 순간에 6P대공과 가드 둘중 하나 골라보자.

나고리 : 딱히 할말이 없다. 전방점프 거리에 나고리가 점프를 할리가.

지오바나 : 6P로 충분

안지 : 개귀찮음. 높은 확률로 JD로 타이밍 흘려온다. 이쪽도 힘내서 타이밍 흘려서 6P하거나 상종을 말고 도망.

이노 : 전방점프 거리에 이노는 없을 것이다. 있어도 전방점프 거리면 광언은 잘 안쓰니 6P로 충분. 광언을 쓰는 상대라면 막으면 5P등으로 개겨봐. 근데 나도 많이 안해봤다 사실 없어 이노가


전방점프 거리는 이상. 다음번엔 이어서 저공대시 거리 쓰겠음. 생각보다 양이 많아질 것 같아서, 다음주까진 각 봐야할듯