위에 스샷도 스트라이브 스타일이 아니라 이그저드 스타일이랑 비교해보시면 비슷하다는거 아실거임
스트라이브는 거기에서 더 새로운 스타일로 나아간거고 지금 툰렌더 잘쓰는 게임들도 그 기반 표현은 이그저드 기술 쓰고 있음여
구체적으로 어떤걸 어떻게 해서 어떤 표현을 하는지 실시간 렌더 관련 기술로 설명해줄수도 있지만 아마 뭔소린가 하실거라 굳이 하진 않을것... ㅋㅋ;
설명 해줄수 있다고 해서 평소 궁금한거 물어볼게여.
쟤네 겜 그러니까 커멸겜은 저 스타일로 캐릭터를 필드나 마을에서고 움직이게 돌아다니면서 만들었는데
이때 쓰이는건 3d 애니처럼 한땀한땀 따는게 아니라 그냥 일반 카툰랜더링인지요?
아크식 그래픽으로는 하나하나 따서 만드는거라 일반 액션겜은 힘들다고 하는데
정작 cc2 얘네는 평소 대전이 구려서 그렇지 필드 돌아댕기는건 만들긴 해서
왜 차이가 나는지 궁금
아크식 그래픽은 하나하나 딴다고 하는게 기술적으로 이해하기 어려운 사람들 때문에 나온 말이고
정확히는 3D모델에 노말맵을 안쓰고 버텍스에 버텍스 노말을 수동으로 일일히 지정해서
음영이 생기는게 실제 3D모델의 형태와 상관없이 아티스트가 버텍스 하나하나를 일일히 지정해서 음영이 생기는 방식을 제어하는 거임여
길티가 프레임 단위로 동작을 표현하는건 그냥 2D격겜 테이스트를 살리기 위해서지 60프레임으로 못만드는게 아님
그냥 2D격겜 느낌 최대한 살리려고 일부러 캐릭터 프레임에 제한을 두는 것임
캐릭터 위치 좌우 바뀌었을때 굳이 좌우반전 시키는 것도 2D격겜 테이스트를 살리려고 하는거예여
좀 더 다른 기술들에 대해서도 말하자면 외곽선을 만드는 버텍스셰이더를 적용할때 외곽선의 두께를 버텍스마다 지정한커스텀 웨이트값을 참조해서 두께를 조절하게 하는둥 이런 저런 기술들이 있고 기타등등 아무튼
실제로 실시간 렌더 관련으로 고급 툰렌더 기술 강좌 같은거 찾아보면 죄다 이런 방식으로 접근함
이거 아크에서 이그저드에서 다 쓴거고 이그저드에서 아크가 쓴 기술들이 그 시간동안 연구되면서 다른 회사들도 활용하게 된거임여
ㅇㅇ 좀 더 알기 쉽게 질문하신거에 대해 대답하자면
아크식 그래픽은 필드 이동을 못한다 이런게 아니라 아크는 일단 회사가 작다보니 개발력이 그렇게 좋지가 않아여
근데 격겜이라는 특성상 보여지는게 한정적이라 퀄리티에 집착해서 범용성을 포기하는 선택을 하고 있음
모션 프레임마다 원하는 결과물을 출력하게 하려고 광원 위치나 버텍스 노말을 일일히 조정하는둥
아티스트의 혼을 갈아넣어서 만든다고 보심 됨여
굳이 2D게임 느낌 살리려고 프레임까지 고정시키는 표현을 하는거 보면 얘들이 자기들 표현하고 싶은거에 대해선 타협 없이 고집 부린다는거 알잖아여
그래서 이런 고집 안부리고 적당히 타협하고 범용성 추구하면 필드 이동 같은거 다 됩니다
근데 광원 위치가 카메라 각도 같은 상황에 따라 안이쁘게 나오는 장면이 있을순 있음 아크 얘들은 이런게 너무 싫은거 같아여