쓰는 사람이나 당하는사람이나 메이라는 캐릭터가 똥대미지 탑제한 고릴라에 점프 닻질, 돌고래 아니면 압박루트 단순하다는 거 알고있을거임.

압박을 할려면 무조건적으로 강돌고래 써야되는 경우 많은데 이제는 돌고래 루트 잘 안통해서 슬슬 게임이 힘들어지기 시작함.

캐릭이 돌고래 원툴에 높은 단수(천상계)부터는 압박 할려면 탠션 게이지 하나 정도는 필수 캐릭이라 잡기에 의존하는 부분도 엄청 커지는데 이제는 잡기루트까지 백대시 쉬미에 너무 파훼되어버리니깐 압박루트를 새로 만들어서 다듬어봄.


대략 큰 틀에서 벗어나지는 않고 사소하지만 효과는 크게보는 방식으로 연구함.


잡기 이후의 압박.



잡기 - 아리스가와 스파클 - 점프대시HS -> 이후로는 커잡하던가 5S 가드 아니면 히트 확인하며 근접 가드압박하기.


내가 만든 압박중에서 가장 많이 즐겨쓰던건데 이 루트는 원래 상대방이 잡기 걸리고 기상할때 아리스가와 스파클을 강제가드 시켜서 계속 유리상황 가드압박을 하는 패턴이었는데, 점프대시HS를 할때 점프대시 그 마법진 나올때 타이밍이 느려서 루트들이 콤보로 안 이어짐. 즉 운 나쁘면 대공의 밥이 되어서 그대로 공방이 변경되는 단점이 있는데 요즘은 사람들이 이 대공을 너무 잘 보고 막음.


강제로 공 가드 시키고 달려가서 커잡하는 것도 잘 걸리는데, 이제는 이것도 앉아서 5P 긁거나 아예 백대시로 잡기 헛치기 노려서 메이가 가드압박하면서도 리스크를 가지게 됨.


아래는 바뀐 루트임.



상대방이 기상하면서 공을 강제로 가드하는 그 순간까지 빡빡하게 5K를 가드시켜서 계속 이득권을 가져가는 루트임.

일단 메이의 5K가 솔만큼은 아니지만 텐션 게이지가 있을때 만큼은 솔의 5K가 안 부러운 사기 기술이라는 걸 알아야됨.

5K를 가드 시키면 메이의 선택지는 이렇게 됨.



6HS 가드 시키고 한번더 공 가드 시키면서 가위바위보.

5K 히트 확인했다면 2K로 다운 시키고 바로 아리스가와 스파클 -> 상대방 기상하며 공을 강제로 가드하게됨 - 달려가며 커잡.




구석상황 6HS 카운터 나왔다면 그대로 돌고래HS로 콤보 -> 이거 단 한방으로 상대방 반피는 증발시키는 콤보 데미지가 나옴.



텐션 게이지가 하나 있는 상태에서 5K를 가드 혹은 히트 확인했다면 대시하면서





대시 청로망


대시 청로망 묻이고 그대로 하단 긁어보고 히트 확인하면 그대로 콤보 혹은 가드 확인했다면 더스트어택이나 6K로 중단 긁으면서 상대방 말려죽이는 이지선다.


공 깔고 점프대시 하면서

이거 깔다가 무적 승룡이나 대공 잘못맞고 겜 터지는 것 보다 훨씬 할게 많고 압박도 할게 더 많아서 안전하고 좋음.

상대가 잡기 의식해서 백대시 하는 것도 타이밍 어긋나면 뒤로 백대시 하는 상대방을 건져서 그대로 청로망 루트 콤보도 가능.


상대가 잡기까지 의식하는데 너무 잘 막는다 싶으면


상대가 공 가드하느라 정신 없을때 좀더 과감하게 달려가서 근접상황 만들고

5K 가드 - 6K 빠른 중단 긁고 상대가 히트된다면 고민없이 88적로망 콤보.


이건 특히 구석상황에서 안전하게 잘 걸려줘서 쓰기 좋음.

단점은 게이지 쓴 것 치고는 콤보 데미지가 그렇게 높지는 않다 정도.


일단 여전히 점프 JHS는 누구나 부정할 수 없는 사기 기술임. 그래도 기술 너무 믿고 콩콩 뛰다가 대공맞고 엉엉 울지 말고, 상대방이 대공 너무 잘 잡으면 위에 루트들로 지상전을 꽉 잡아주면 딱히 밀리아, 치프처럼 엄청 점프를 뛰지 않아도 게임 할만할거임.


기존루트에서 JHS로 공중접근 이라는 방법 자체를 배제시킨 순수 지상전 루트임.



벽콤보에서 벽을 깬 이후의 상황.


이건 메이뿐만 아니라 모든 캐릭터가 가능한 루트이니 다들 참고 하면 유용할거임.


보통 모든 캐릭터들이 게이지 있는 상황에서 벽깨기로 마무리 할때는 필살기로 마무리를 할거임.

필살기로 벽을 깨면 상대방은 다음 맵으로 넘어가면서 강제낙법 없이 그대로 누운 상태를 만들어주기에 벽을 깬 사람에게 여전히 이득상황을 만들어주기 때문임.


일단 기본기나 기술로 벽깨기 마무리를 하게되면 상대방은 다음맵을 넘어가며 강제기상을 하여 공방 상태가 리셋되는데, 포템킨 같은 기동성이 느린 캐릭들은 이 리셋된 부분을 다시 잡기위해서 최대한 자신에게 유리한 기본기를 내밀어보거나 일시적으로 가드를 굳임.


메이는 이 상황에서 보통은 앉아서 상대방의 상황을 지켜보거나, 앉아서 2S, 닥치고 돌고래S, 점프 대시 JHS로 도박하기인데....


만약 게이지 없는 상황에서 마무리 공격으로 벽을 깨는 상황이 나왔는데 게이지가 딱 50% 채워진 상황이 나왔다.


그러면 맵을 넘어가고 지상에 착지하자마자 고민없이 대시 청로망을 쓰면서 하단 2K 같은걸 사용해서 히트 혹은 가드상황 확인하기.

이런 느낌으로 상대방이 청로망 묻은 상태에서 2K 히트하게 되면 그대로 다시 벽깨기 콤보까지 가능함.

상대방이 청로망 묻어진 상태에서 동작이 굼떠지는걸 이용하여 이 상황에서 더 빠른 기본기로 선빵 때리는 방법임.


구석에서 짧아보이는 더스트어택으로 사기치기.


우선 이건 실패확률도 있으니 확실하게 성공하는 조건을 넣을거임.


1. 상대방이 폴드리스 디펜스로 가드백을 만들지 않았다.

2. 구석 초 근접상황에서 아래에 적은 모든 게틀링루트를 가드 시켰다.


메이의 더스트어택.


이게 보기와 다르게 히트 판정이 상당히 넓어서 구석 압박할때 애매한 거리에서 쓰게되면 상대방은 짧은 줄 알고 가드를 풀다가 카운터 맞아주는 경우가 많음.

히트판정은 이런 느낌임.


느낌상으로 사거리는 대략 메이의 2S 아니면 2D 정도 되는 느낌임.


구석 초 근접 상황에서


상대방이 일반가드로 5K까지 전부 가드하게 되면 정확히 메이의 더스트어택 끝자락이 닿는 거리가 만들어짐.

상대방은 이 상황에서 더스트어택 거리가 안 닿는줄 알고 대부분 가드를 풀거나 안심하고 앉아서 가드를 굳는데, 이때 더스트어택의 끝자락을 맞고 게임을 터트리는 경우가 많음.


보기와 다르게 상당히 길어서 쓰는 입장에서까지 이게 왜 맞는거지 싶을정도로 판정선이 넓직함.


만약 더스트 끝자락이 맞는 애매한 거리가 만들어진다면 한두번씩 히트판정으로 사기쳐보는 걸 추천함.

생각 이상으로 너무 잘 걸려줘서 즐겨쓰는 중.