랭매에서 가장 자주보게될 고중량 캐릭중 하나인 아키라는


가드를 부수기 쉬운 스킬과 강력한 콤보로 상대에게 압박감을 주는 캐릭이며


전회전기가 없고 단타계로 이루어진 스킬 특성상 입문시점에선 운용이 난해할수 있기에 저단에서 잘 안보일거 같지만


어느 구역에서건 자주 출몰하는지라 어떤식으로든 대응전략을 생각해두는것이 좋다.


기상공격을 포함하여 전회전기가 없고 PPP류의 연속기 압박이 없기에 


단타 공격에 의한 측면 회피가 반복되는 대전이 발생하기 쉬우니 DM공방에 익숙해질 필요가 있음.


고중량 캐릭이라 애매하게 콤보 높이가 불충분하여 기본콤보가 안이어지거나 하는 경우가 있는데


아키라와 함께 자주보게될 잭키와 비교하여 미묘하게 콤보를 달리해야 하는 경우가 있으니 확실하게 구분하여 넣어주는 연습이 필요.



아키라와의 공방 교환중엔, 신경써야할 연타계 공격이 거의 없고 전회전기도 없으며 반회전기도 다양하지 않기에 


얼마나 DM공방 시나리오를 착실하게 연습해 두었는가가 결과로 반영되는 대전이 발생하기 쉽다.


저것만 들으면 난전에서의 공략이 쉬운캐릭인가 싶지만


측면에서의 타격 확정을 내기 쉽고 상대의 가드를 부수기 쉬운 스킬과 함께 벽에서의 압박이 강력한 캐릭이기에 러시를 어떤 방식으로 버티냐가 중요.



아키라가 중거리나 근거리에서 자주 쓰는 66P를 기본으로 하는 접근전부터 얘기하자면


66P나 666P 가드시 아키라가 -5F의 불리니, 다른 캐릭의 엘보 가드 후 상황과 동일하게 퍼지가드로 방어를 취할수 있으며


아키라는 공격이 막힌후 불리시에도 퍼지가드 외에도 상중하 반격기와 함께 4P+K+G 입력 하나로 상단PK와 하단P를 동시에 다루는 기술을 시전할수있다. 


4P+K+GP로 다루기 성공시 666P를 맞은것과 같은 복부붕괴가 되면서 후속타가 확정인데


이 데미지가 무시못할 수준이라 특히 벽에 몰리면 아키라가 공격이 막힌후 4P+K+G 다루기를 내는 패턴을 조심해야한다


4P+K+G 후딜은 그냥 반격기가 짠손 정도라면 4P+K+G 다루기는 그것보단 쩜오 정도 더 길다. 미리 예측하면 크게 때려줄수 있고


급작스레 반응해도 PK정도는 때려박을 여유가 되니 66P -> DM과 66P -> P+K+GP를 레코딩해서 랜덤으로 돌려보고 딜캐를 연습해놓으면 좋다.


다루기에 의한 반격을 예상하여 템포를 늦춘다면, 이것을 노려 불리 프레임에서 가드해체기를 뻔뻔하게 노리는 경우도 있는데


어쨌든 벽에 몰렸을때는 중단 반격기에 걸리더라도 공턴에서 짠손을 내는것엔 주의.



66P 엘보는 데미지 20에 발동이 13F이기에, 상황이 미묘한 프레임 득실 상황에서 서로 엘보를 내민다면 아키라가 우위에 서기 쉽고


힛트시 다른 캐릭의 엘보보다 이득이 크다는것이 다른 14F 엘보들과의 차이라고 볼수 있다.


여기에 666으로 커맨드를 하나 더 끼워넣으면 자연스럽게 프레임 소비를 하면서 백대시나 DM실패를 노리는 기술이 되는데


666P는 66P보다 리치가 길고 노멀 힛트여도 상대를 띄우며 카운터힛트시엔 복부붕괴로 콤보 확정인 15F의 다운기로 바뀐다는게 장점.


물론 66 혹은 666 커맨드 입력과 힛트확인 문제로 생각보다 프레임상 느린 내 공격이 왜 이겼지 싶은 갸우뚱한 경우도 있지만


기본적으론 13F 기술이란걸 잊지 말아야한다.


그리고 중거리에서 아키라가 666P를 최속으로 입력하여 기술을 내는 경우 생각보다 백대시 요격이 종종 벌어지기에 


이걸 계속 백대시로 잡아 먹겠다 생각하면 카운터 나기 십상.


왜 차이가 나는진 모르겠으나 백대시 입력 타이밍은 선입력 보단 살짝 늦추는것이 좋고 


기술을 걸거면 최대한 뒤로 빠져서 굵게 기술을 거는것이 효과적.



66P에 피격시 프레임 불리는, 정면에선 다른 캐릭의 엘보와 동일하여 큰 차이가 없지만 


카운터시 정면에선 +8F이던게 측면에선 11F의 이득을 가지기에 


아키라 측에서 발동 13F의 66P를 두번 박아넣고 거기에 다시 +7F 이득을 가지고 측면을 털게되는 유리한 상황이 지속되는데


카운터 후 확정의 측면 페널티 상황인걸 모르고 DM이나 다루기로 대응하려다가 체력이 다 달아날수 있으니 조심해야할 부분.


이러다보니 아몰랑식으로 엘보를 미친듯이 우겨넣는 경우가 발생하는 순간이 있다.


특히 DM 캔슬로 빠른 공격을 내는 경우가 많은데 PK처럼 틈이 적고 빠른 공격에 딜레이를 걸어 상대가 자주 후속타에 카운터 나는지를 체크해보면 좋다.



66P는 단타 엘보기에 저것만으론 대응이 엄청 불편하다 싶은 기술이 아니지만 


여기에 상단 가드해체기 등이 조합되면서 상당히 피곤한 기술로 바뀐다.


66P에 노멀힛트로 피격 당할시에 -4F의 불리 상황이지만, 여기에서 퍼지가드를 하면 


발동 13F의 6P+K+G 상단가드해체기에 걸려버린다는것이 피곤하다.


이렇게 퍼지가드를 잡는 6P+K+G 가드해체기에 걸리면 -15F 불리가 되어 아키라의 발동 14F짜리 46P가 확정으로 들어온다.


그렇기에 앉아서 기다리다가 중단을 다시 맞아주거나, 횡으로 피하며 잡기에 걸려주거나의 이택을 강요받기 쉽다.


일단 앉아서 딜캐를 노리고 엘보 한대 정돈 그냥 노멀힛트도 맞아주면 되지 않나 생각할수도 있으나 이런 점을 노리는게 아키라의 붕격운신쌍호장이며


6P+K+G의 후딜은 그렇게 긴편이 아니기에 미리 타이밍을 예측한 경우가 아니면 딜캐도 힘들다.


다만 가드위로 해체가 들어간게 아닌 타격 힛트시에 오히려 아키라가 불리 프레임이 되니


선입력 되어있을 46P를 크게 카운터 낼수 있는 타이밍이란걸 잊지말자.



엘보를 자주 내기에 중단P에 대응하는 다루기를 걸기 쉬운 캐릭이지만


역으로 펀치 다루기를 노려서, P+K 중단이나 상단K를 카운터 힛트 시킨후 2K+GP로 바운드를 건지거나 확정콤보로 이어가는 경우가 있다.


D바넷사나 아오이 같은 가벼운 캐릭들은 펀치 다루기를 남발하다가 이런 함정에 빠져 큰손해를 입을수 있으니 조심.



측면에서 66P가 카운터가 뜨면 아키라측이 +11F 이기에 13F 중단은 확정이고


측면상태에서 6P+K+G 상단가드해체기를 맞으면 아키라가 +18F의 유리를 가지기에 발동 19F의 33P 콤보 시동기도 확정.


필드건 벽근처건 가드해체기에 당하면 확정타가 나오기에 이래저래 부담이 갈수밖에 없는 상황이기도하고


타격을 맞고 다운되는 경우에 나오는 아키라의 2K+GP 바운드 콤보는 그 데미지가 아프게 들어오기에


타격을 당하면 낙법을 치기 쉬워 기상압박 상황에서 다시 가드해체기를 포함한 이택에 놓이는 경우가 많다.



66P와 함께 중거리나 측면에서 상단회피 하단인 3P+K를 내는 경우도 종종 볼수 있는데


측면에서 3P+K에 노멀힛트시 아키라가 +11F 이득을 가지기에, 발동 13F의 2_46P 쌍장이 확정이며


3P+K의 데미지가 21이라서 정면이고 측면이고 벽근처에선 대벽꽝후 고데미지 콤보가 들어온다.


대신 발동이 25F으로 느린 기술이기에 피지컬을 시험 받기 쉬운데


그냥 아키라가 측면으로 돌았을때 기술이 바로 안나온다 싶으면 거의 하단이 들어온다고 생각하고 3P+K 하단가드를 의식해두자.



어쨌든 뭔가 엘보를 막아도 맞아도 피곤한 수싸움의 연속이지만 엘보에 맞았다면 일단 회잡풀과 앉기의 두가지 선택을 우선하는것을 추천하고 싶다.


기본적으로 상대가 가드를 굳혀야겠다라는 상황을 만든후 가드해체기가 들어오기에 


해당상황이 되면 퍼지시에도 타이밍을 길게 빼어 좀 더 앉아서 기다린다라는 선택을 아키라의 머리속에 남기면 생각보다 좋은 효과를 발휘한다.


물론 상황에 따라 백대시횡캔이나 백대시어택이란 노림수를 가질수도 있지만 캐릭 성능차에 따른 교환비 차이가 크기에


레코딩으로 엘보를 맞은 후 상황인 66P -> 6P+K+G, 66P -> 666P, 66P -> 46P+G에 대한 상황 느낌을 맛보는것이 좋다.



아키라는 전회전기가 없는 캐릭이지만 반회전기의 깔아두기 성능이 좋다


다운된 상대의 기상이나 낙법을 노리는 경우 일단 214P를 깔아두기 쉬운데 


중거리에서 깔아두기식으로도 종종 나오는 이 기술은 가드되어도 아키라가 +3F 이득이며 


노멀힛트라도 빅데이지를 줄수 있고 판정지속이 좋아서 기상킥을 분쇄할 생각으로 쓰기도 한다.


뭐 이건 직선기고 틈이 크니 기상킥을 내거나 막기보단 DM을 시도하게 될 상황이 많은데


이때부터 나오는게 배축을 잡는 46P+K와 등축을 잡는 46P+K+G다


막혀도 아키라가 -5F 이하고 모션이 비슷하기에 방향을 잘못잡기 쉬운데


필드에선 46P+K+G를 써오는 경우가 더 많았기에 필드에선 배측으로의 횡캔이 좋은 상황을 만들기 쉽다만 딱히 정해진건 아님.


46P+K의 경우 최대 모으기시 가드붕괴가 발생하기에 낙법에 깔아두는 경우가 있는데


서서 가드를 하다가 46P+K 모으기가 들어오는 경우 회피방향은 등축이란것과 


46P+K+G를 맞으면 측면 상태가 되기에 측면 가드해체기를 조심해야 한다는것 정도를 기억해두자.



이것과 함께 벽에서 보기 쉬운게 4PP인데 이건 1타가 배축을 잡고 2타는 등축회피를 잡는다.


힛트확인이 쉽고 2타가 아키라 배측으로 벽꽝을 만들어 내기에 


측면벽 상황에서 아키라 배측으로 날리는 공격은 4PP, 등측으로는 46P+K를 써오기 쉬우니 자주 써오는 경우 둘 다 1타는 등축회피라는걸 기억해 두자.



측면에서 나오기 쉬운 공격중 상단가드해체기를 피하려고 앉아 있는 경우 등을 예상하여 나오는 6P4와 43P8or2 중단에 대한 특성을 기억할 필요가 있다.


6P4에서는 PP로 가드해체 상단과 P+K로 중단, K로 하단 타격잡기가 나오며 


1타를 앉아서 맞는 경우 가드붕괴가 발생한다. 레버회복후 상단가드를 굳히면 PP가 확정인데


DM연타만 해도 회복이 되는 기술이기에, 회복감을 알아두는 연습을 해보면 좋다.


뭐 이건 다 직선기에 앉아서 막으면 중단도 큰 피해가 없고, 정면에서라면 1타에 힛트되었어도 백대시횡캔으로 대부분의 상황을 벗어날수 있지만


측면에선 횡으로의 회피만 타격에서 벗어날수 있다는 점을 기억하고


서있으면 가드해체 타격에 맞거나 하단 타격잡기에 맞기 쉽다는것을 알아두자.


후속타를 내기보단 1타 공격후 바로 뒤로 빠지는 특성을 이용하여 마무리 상태때 체력갉아먹기로 1타만 반복해서 쓰기 쉬우니


이런 경우를 대비해 1타 가드후 리치가 긴 기술로 공격을 씹는 방법을 확인해 두는것이 좋다.


1타 가드후 PK류의 빠른 공격을 내면 중상단은 이기겠지만 하단K가 상단회피라는걸 잊지말자.



이것보단 측면에서 43P를 내는 경우를 더 자주 볼건데


타격후 측면으로 도는 기술 특성상, 측면에서 1타가 나오면 후방으로 돌아가 2타가 나오기 쉬운데


이 경우 후방상태기에 2타는 횡으로 회피가 불가능하니 2타를 횡으로 피하려다 카운터를 맞지 않도록 신경쓰자.


1타를 맞았다면 2타가 후방인 경우 확정이고 막았다면 +8F 정도의 이득을 가진다.



연속기가 자주 나오는 캐릭은 아니지만 3K+G에서 나오는 기술로 연속기가 나올수 있다.


3K+GP 이후엔 43P로 측면을 돌때와 마찮가지로 중단과 P+K로 상단가드 해체기를 낼수있다.


두 기술다 바로 기술을 내기보단 힛트확인후 중단을 내어 카운터를 노리거나


가드시나 DM회피의 틈을 노려 연계기를 내오는 경우가 많은데 


힛트 당했을때 외엔 유리지만, 측면에서 시작하여 후방으로 돌았을땐 43P와 마찬가지로 회피나 타격저지가 어렵다는걸 기억하자.



아키라는 상단회피기를 내기가 쉽다


상단회피의 하단기가 아니더라도 막혀도 틈이 적은 1P와 양손속성의 2_3P+K가 상단을 회피하는데


측면에서나 카운터시 가드붕괴가 발생하기에 이후 레버회복이 늦으면 46P나 PK가 들어올것이고


레버회복을 해내면 가드해체기가 들어오기 시작하니 피곤한 기술이기에


모션이 비슷하지만 발동이 느린 3P+K와 구분하기 위해 트레모에서


66P -> DM 후 각각 66P, 33P+K, 3P+K를 레코딩하여 


엘보 가드후 중단을 내고, 회피 후 나오는 아키라의 공격을 모션이 아닌 공격이 나오는 타이밍으로 가드 변화를 익혀두는것이 좋다.



아키라의 점프킥은 콤보로 이어지기에 적지않은 데미지를 줄수 있어서 DM실패나 하단을 공략하기 위해 종종 나오는데


막히면 -7F불리라 다른 캐릭의 점프킥 처럼 막힌후 퍼지가드를 할수 없기에 잡기에 노출되기 쉬우니


상대가 무작정 버튼을 긁는게 아니라면 초반엔 일단 잡기로 대응해주다가 역이택을 노릴때쯤 타격을 까는 방법이 좋다.



백대시로 거리는 벌리는 경우를 잡을 의도거나 중거리에 깔아두기로 나오기 쉬운 공격중 하나가


공격이 발생할때쯤 미묘하게 상단회피가 달려있으면서 양손속성인 66P+K 타격잡기 중단이다.


보기보다 리치가 굉장히 길며, 이후에 나오는 이택이 상단히 피곤한데 


바로 나오는 중단은 무조건 맞지 말아야하는 기술이지만 가드해체기랑 잡기 연계 함께 섞어서 들어오기에 피곤한 기술.


하단이 나올때의 미묘한 멈춤동작과 고로식 입력 타이밍을 연습해두면 몇가지 패턴에 대응하기엔 편하니 그부분을 확인해두자.



후방이 벽인 경우로 몰리면 아키라쪽에서 6P+K 중단과 3P+K 하단으로 벽꽝을 노려오기 쉽다.


서서 가드를 하고 있다고 해도 상단 가드해체기에 걸리면 아키라가 +15F의 이득을 가지기에 발동 13F의 2+46P로 확정 벽콤이 들어오고


측면처럼 뭔가 바로 공격이 안나왔다 싶으면 3P+K 하단이 나올건데 스스로의 피지컬을 시험해야 하는 순간이 된다.


측면에선 중상가드해체기 둘다 벽꽝확정을 내기 쉽기에 결국 막기보단 적극적으로 횡캔을 시도하는것이 좋다. 



아키라는 뒤잡후의 타격이 강력하기에 일단 뒤잡을 봉인하는 식으로 가는 경우가 많고


아키라도 그것을 알기에 데미지 60의 앞잡을 자주 시도하게 된다.


벽에서 앞잡을 맞으면 후속타가 확정이니 필드에선 뒤잡, 벽측에선 앞잡을 걸어오기 쉬운 느낌인데


앞잡을 계속 내주면 벽에 몰리기 쉬우니 주의.



아키라의 기상킥은 전회전이 없고 하단의 경우 콤보가 이어지니 기상킥을 회피해내는 셋업을 연구해보면 재밌긴한데 하단기상킥의 리치가 기니 주의.



스스로 뒤로 도는 자세이행기가 없기에 자주 볼 일은 없지만 삼각차기가 가능한 캐릭이기에 


후방으로 상대를 돌리는 기술을 건 경우엔 위치에 따라 삼각차기를 조심하자.



가드해체나 가드붕괴후 자주 나오는 46P는 가드시 이쪽이 -1F 불리니 프레임트렙 걸리지 않도록 조심하고


K+GP의 경우도 2타 가드후 +15F의 이득을 가졌던게 최대모으기로 2타가 나오면 -6F불리로 바뀌니 주의.



66KK가 생으로 나오는 경우는 별로 없지만, 2타 가드시엔 +26F 정도로 이득이 크지만 1타만 가드하면 정면에선 +15F 이득이니 딜캐선정에 주의.


2_46P는 거리가 벌어지지만 잡기를 걸어도 빨아들듯 걸리고 +15F의 이득이니 딜캐를 잊지말자.



아키라와의 대전은 은근히 템포를 느리게 조절할 필요가 있다.


특히나 낙법을 노려오는 이택이 강력하고, 혼자만 게임을 하려고 하는 러시 스타일이 많기에


먼저 구르거나 움직이지 않는다라는 전법이 잘 먹히는 경우가 있으니 빠른 템포의 라운드가 유지되면 중간중간 열을 식히며


공방전환을 거부하는 상대의 움직임을 공략해보도록 하자.




간단요약:


전회전기가 없는 캐릭이기에 DM 시나리오를 적극 활용하고, 상단회피 공격을 내기 쉬운 캐릭이니 습관적으로 상단을 내지 않도록 조심.


축돌리기 후의 상황이 좋기에 필드에선 46P+K+G 써오기 쉽고, 벽측에선 벽꽝을 노린 4PP와 46P+K를 쓰기 쉬운데 성향을 읽고 배측과 등축 회피 방향을 정하자.


6P+K+G 가드해체기에만 너무 신경쓸 필욘 없지만 불리시 서서 막기보단 길게 앉아보는 대응을 해볼 필요가 있다.