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かつて「こんなの格ゲーじゃない!」とまで言われたゲーム『ファントムブレイカー』が帰ってきた。『シュタゲ』で知られるMAGES.の“10年早すぎた”格ゲーに時代が追いつくまで (denfaminicogamer.jp)


가볍게 질답만 번역


개발 배경


사카리 마사키(이하 사카리) : 메이지스의 오리지널 IP인 팬텀 브레이커가 발매되었고, 이를 소중한 IP로 간직하려고 했음. 엑스트라가 발매된 이후 저렴한 가격에 

횡스크롤 액션 장르인 팬텀 브레이커 배틀그라운드를 발매했었다.

팬텀 브레이커 : 배틀그라운드는 이미 있던 IP로 편하게 만들자는 생각이 아니었고, 팬텀 브레이커라는 작품을 남기기 위한 시도였다. 최종적으로는 격투게임으로 개발해나가고 싶었다.

하지만 메이지스는 격투게임을 전문으로 하는 회사가 아닌 어드벤처 게임 회사다보니 예산 규모나 시장적인 측면에서 연결하기가 어려웠던 실정이 있었다.

그런 사정을 친분이 있던 로켓 판다 게임즈(옴니아의 배급사)의 사장을 이자카야에서 만나 이야기했고, 우리 쪽에서 발매하는건 어떻겠느냐는 제안을 받음.


다른 퍼블리셔에서 게임을 발매함


사카리 : 이식에서는 자주 있는 형태지만 게임 회사의 오리지널 IP를 타사가 발매하는것은 흔치 않은 일임

일본판 역시 로켓 판다 게임즈에서 발매하게 되었고, Mages 내부의 조정을 하기는 했지만 작품을 이어나가는 가능성에 대해 

타사가 개입한다는 이야기에 반대하는 사람은 없었음. 원래는 단순한 이식이었으나 이를 토대로 신캐릭터, 신시스템, 밸런스 조정등이 가능하게 되어 기뻤음.


최신작에서 변한 점들


사카리 : 팬텀브레이커는 대전 이전 스타일을 선택하여 캐릭터의 능력이나 사용 가능한 시스템이 변화함.

기존작에 있던 퀵과 하드라는 두가지 스타일에 더해 옴니아 스타일을 준비함.


옴니아 스타일은 캐릭터 스타일을 단순화하고 고유의 초필살기를 사용하지 못하지만 올 레인지 어택이라는 특유의 공용 시스템을 사용할 수 있음.

이는 팬텀 브레이커 : 배틀그라운드에서 착안하여 만들어진 시스템으로 쉬운 모드는 아니며 나름의 장점이 있으니 기대해주시길 바람.


밸런스 측면


사카리 : 너무 강하고 원패턴인 기술들을 조정하고 안쓰는 기술을 버프하는 중. 일부 필살기를 공중에서도 쓸수 있게 만들어 전술적인 변화도 있을 예정

격투게임의 밸런스 패치는 단 한번에 맞추기가 어렵기 때문에 구작에서도 업데이트가 있어왔지만 바꿔야될 부분이 여전히 많아 노력중에 있음.

그렇다고는 하지만 발매 후 개발자의 예상을 유저들이 웃돌기 떄문에 당분간 밸런스를 주시하고  대응할 수 있게 하고싶음.


개발 진행


사카리 : 본인과 이전 개발자들이 하고있음. 로켓 팬더 게임즈의 의견을 들으며 기본적으론 하고싶은데로 개발.

하지만 전작때보다 훨씬 규모가 커져서 대응 플랫폼이 늘어 개발에 난항을 겪었음.  발매일 연기에 대해 다시한번 죄송하다는 말씀을 드리고 싶음.


글로벌 발매, 멀티플랫폼


사카리 : 로켓판다게임즈와 우리의 생각이 일치한 부분,  원래부터 게임은 크든 작든 글로벌 발매가 원칙이라고 생각.

타겟을 고려할 필요는 있지만  매상을 기대할수 없다거나 비용때문에 내지 않는다고 단박에 결론을 내버리는건 아깝다고 생각함.

실제로 팬텀 브레이커 : 배틀그라운드는 누계 50만장의 판매량을 보였지만 회사에서는 그다지 평가가 좋지 않아 분함.

멀티 플랫폼도 적극적으로 해나가야한다고 생각함.


엑스박스 발매


사카리 : 팬텀 브레이커를 처음 사준건 엑스박스 360 유저니까(팬텀 브레이커의 첫 발매는 XBOX 360)

뭣하면 내가 비용까지 대겠다고 말할 정도로 강하게 발매를 주장했음

엑스박스가 일본만 한정하면 판매량이 부진한건 사실이지만 글로벌적으로 볼땐 어느정도 팬덤이 있기 떄문에 일본만 보고 내지 않는다 하는건 잘못됨

다행히 엑스박스의 인기가 일본 내에서도 차츰 올라오고 있고 국산 타이틀도 늘어나서 발매가 성사됨

내가 엑스박스 팬이라는 이미지가 강하지만 굳이 따진다면 소프트웨어 메이커라면 모든 하드웨어를 평등하게 취급해야한다고 생각함.

예를 들어 닌텐도 스위치가 발매된 시점에 회사에 팬텀 브레이커 배틀그라운드를 발매해야 한다고 회사에 강하게 이야기 했지만 

당시 메이지스가 스위치와는 멀어지려는 시기라 무리였음. 또한 스팀에 타이틀을 발매하는것도 적극적으로 움직임


해외반응


사카리 : 팬텀 브레이커 : 배틀그라운드로 이런 IP가 있다는 사실은 어느정도 알려짐. 또한 호화로운 성우진에 주목중인듯


까딱겜 팬텀브레이커 캐릭터 및 성우진 정리 - 격투게임 채널 (arca.live) 


호화성우


성우에 대한 상담도 로켓 판다 게임즈와 진행했음. 이번은 이식이니 괜찮아도, 향후 전개까지 생각하면 이 캐스트의 스케쥴부터 잡기가 힘든것도 당연히 나오고 있음.

하지만 팬텀 브레이커의 하나의 특색으로 남기기로 결정함.

덧붙여 로켓판다 게임즈는 게임 외의 미디어믹스도 하고싶다 했으니 게임 이외의 전개도 보여드릴 기회가 있을지 모름.


완전 커맨드




사카리 : 거만하게 굴려는건 아니지만 너무 빨리한 것이 받아들여질 수 있는 토양이 되고 있다고 느끼고 있음.

지금은 방향키와 버튼 조합으로 필살기를 사용하는 2D 격투게임도 늘어나고 있음. 사실 완전커맨드는 팬텀브레이커 개발의 중요한 컨셉중 하나였음.

2D격투게임은 입력이 어렵다는 이야기를 자주 들었고. 연습하면 문제없다는 논리에 안주하고 있으면 격겜유저가 감소하는게 아닌가 하고 느낌

그래서 되도록이면 조작은 간단하게 만들되 다양한 요소로 질리지 않는 격겜 개발을 목표로 함


그렇긴 해도 초회판 발매 직전 발표회나 체험회 등에서 "필살기 커맨드가 너무 간단하다. 이런건 격투게임이 아니다." 라는 이야기를 듣기도 하고

영업부의 압력을 받기도 했지만 그대로 몰아붙임.

일반 커맨드와 간편커맨드를 함께 넣어 선택하는 안도 있었으나 이지모드와 하드모드 같은 기분이라 안좋고 더 강하거나 편한 것만 선택할 것 같아 과감히 포기


 

초회판의 아이디어는 본작에도 전달


팬텀브레이커 자체는처음부터 내가 담당한게 아니라 다른 회사에서 들여온 프로젝트였음.

그런데 사내에서 개발 부진 소식이 들려 내가 담당하게 됨.

거기서 주요 개발진과 회의를 통해 현장에서 이것만큼은 넣어달라는 몇가지 개발 이념을 제시함


1. 커맨드 없이도 플레이 가능

2. 어디서 승패가 갈리는지 쉽게 이해할 수 있음.

3. 지더라도 충분히 즐겼으면 좋겠음.

4. 무효 게임으로 비치는것을 피했으면 좋겠음.


1은 위에서 얘기한것과 같고. 2는 승부처에 대해 플레이어와 관전자 모두에게 알기 쉽게 하고싶었음.

초기의 팬텀 브레이커는 아케이드로 내놓는걸 상정하고 뒤에 관전자가 보고 있는 장면을 상정해 큰 기술을 쓸 수 있는 게이지 주위의 연출과 줌인을 활용해 명확하게 보일수 있게 노력함


팬텀브레이커의 아케이드판은 어나더 코드라는 이름으로 대여한 타이틀이 되었고

원래 아케이드 이후에 XBOX로 발매될 예정이었으나 엑박 오리지널 타이틀로 변화했었음.

그래서 아케이드판인 어나더 코드를 개발중일때 우리는 확장판인 엑스트라를 개발중에 있었고 이를 알리지 못해 플레이 감각이 달라져 당황하는 유저들이 있었음.


3은 격투게임의 숙명으로 어느 한 쪽이 진다는 대전제 속에서 지더라도 만족감을 얻었으면 좋겠다는 생각임.

조작법을 제대로 숙지하지 못하더라도  방향키와 버튼을 누르고 있으면 어떤 일이 발생한다.  이것이 공격중이든 방어중이든간에.


4는 굉장히 의식했던 부분, 걸게임이나 어드벤처 게임 메이커에서 격겜을 만들어도 코어 게이머는 돌아봐주지 않음.

내가 손님이라도 그랬을 것임.

(인터뷰어는 초회판 발매 당시 걸게임 팬덤을 위한 팬 게임 정도로 봤으나 생각보다 시스템이 세밀하게 구성되어 놀랍다고 평가)


실제로 게임을 할때 심오한 것을 느끼셨으면 해서 다양한 요소를 넣어감. 여러가지를 할 수 있게 만들어두면 플레이어가 우리의 상상을 초월한 것을 해주리리라 믿었음

다만 첫 편은 다소 번거로워진것 같아서 후속작 엑스트라에서는 각각 퀵과 하드 스타일로 깔끔하게 시스템을 배정함.

그랬더니 할수 있는것이 줄었다는 이야기도 듣게되고. 기존 유저와 신유저의 경험과 지식 격차 문제가 어려웠음.


게임 밸런스도 마찬가지이며 나도 과거의 격겜을 했다고 해도 시대는 나아가고 있으며 그때의 좋은것을 배워 개발에 활용할 필요는 있음.

트레이닝 모드나 온라인 대전, 대기등  현재 격투게임에서 당연히 요구되는 요소를 안넣을순 없지만

본작을 개발중에도 온라인 부분은 정말 어렵다.


롤백 넷코드


롤백 넷코드가 아니라고 발표한 후에도 계속 해외에서 요청되고있는 부분임.

현재 롤백이 대세가 되었고 하나의 세일즈 포인트로 자리잡음

하지만 팬텀 브레이커 엑스트라 기반 엔진상 구현이 어렵고 제대로 하려면 그냥 집어넣는게 아니라 게임 내에서 여러가지 수정과 조정이 세세하게 필요하기 때문에

게임을 몇차례 더 연기해야 할 수도 있어 이번에는 포기함. 팬텀 브레이커가 계속 이어나간다면 검토하고 싶은 부분이지만 지금 당장은

아예 게임을 새로 만들어 적용시키는게 빠를 거라고 생각함.


 온라인 대전


내부테스트는 괜찮음. 엑스트라때보다 나은듯.

관전 모드와 리플레이 데이터에 대해서는 인터넷 방송도 있으니 일단 보류중이며  출시 이후 의견을 수렴할 예정.


어드벤처 게임 위주의 메이지스에서 다른 장르를 개발한다는것


메이지스에서 액션이나 슈팅 장르는 이물질과 비슷하지만 계속 만드는 이유는 내가 데이터 이스트에 있을때 아케이드 게임을 만들고 있던게 큼.

데이터 이스트 시절 수호연무라는 격투게임을 개발하기도 했고.


※최근 1표의 전설을 찍고있는 쌈차이가 나오는 그 게임의 후속작이며 확장판에서 파이터즈 히스토리의 캐릭터가 추가되기도 함.

※ 괴작이긴 하지만 수호연무는 나름 선구적인 시스템들이 여러가지 있는것으로 알려짐(시작전에 때리기,공중가드,스탠드,띄우기,벽바운드,공중콤보, 다운콤보, 장풍밟기등)

자세한것은 꺼무위키 참조  수호연무 - 나무위키 (namu.wiki) 


좀전에 커맨드에 대해 얘기했었지만, 이런 배경이 있어서 커맨드를 추가하려면 어려운 일은 아니었음.


수호연무라는 타이틀에서 팬텀브레이커의 특이성에 대한 해답이 있다.


사카리 : 그런 말을 들으니 그런건가 싶기도 함. 그때도 누구나 부담없이 즐겼으면 좋겠다는 생각이었고

꽤 엉뚱한 요소를 적극적으로 도입하기도 함

게임 시작 전에 공격할 수 있는 기술이 있다던가(꺼무 - 무송 한정. 사용법은 1라운드 이상 패배한 이후 라운드 시작 전까지 PPP 동시에 누르고 있기. KOF 98 UM의 볼프강 크라우저와 루갈 번스타인의 이벤트 스킵 버그 같은 게 아니라 정식 기술이고, 이름도 무려 비열선제격(卑劣先制撃)(...). 참으로 골때리는 기술.)


과거작에 대한 에센스를 생각하니 팬텀 브레이커의 상쇄 시스템은 이마이즈미 마사토시의 아이디어였는데, 재미있을것 같아 만들어보자고 했더니

나중에 알고보니 자기가 만들었던 격투게임 아스카 120%의 시스템이었더라. 그떄는 아스카 120%의 존재에 대해 몰랐었다.

개발팀의 각자가 과거의 개발 경험을 생각하면서 혼합해낸게 팬텀 브레이커 일지도 모른다는 생각을 했다.


아스카 120%와 팬텀 브레이커의 연결점


사카리 : 나와 이마이즈미는 격투게임의 뿌리는 다르지만 모처럼 해보고 싶다 느낀 손님에게 차갑게 대하고 싶지 않다는 생각이 일치하는것 같다.

그러면서도 너무 간단한 게임으로 만들고싶지도 않았다.

팬텀 브레이커도 발매된지 꽤 됐는데 여전히 아직도 새로운 기술이나 예상외의 이론을 보여주기도 한다.

아직 플레이할 가치가 있다고 느껴주는 사람이 있는 것은 매우 격려가 되었음.


수호연무와 팬텀브레이커는 달라도 너무 다르다.


사카리 : 원래 팬텀 브레이커가 개발중인 기획을 가지고온것도 있지만 지금은 이 IP에 애착을 가지고 있음.

반입 이후 스토리나 설정은 모두 내가 관리하고 있음

우스갯소리지만 데이터 이스트 재직중에 걸 게임이 드문드문 발매되자 남자다운 게임을 만드는 데이터 이스트가 걸게임을 만들면 안된다는

유치한 소리를 했었다. 그렇지만 데이터 이스트 퇴직후 통킹 하우스에서 L의 계절이나 미싱 블루같은 걸게임을 만들게 돼었다고 한다.


미싱 블루와 관련된 이야기가 있지만 내가 이걸 잘 몰라서 일단 스킵함, 다만 이 타이틀로 인해 메이지스의 전신인 5pb.에 입사하고 L의 계절 2를 발매했다고 얘기한 부분만 알아두면 될듯


회사 최초로 시도하는 장르에 대한 두려움


사카리 : 두려움 보다는 즐거움이 넘쳤음. 고생이나 있을수 없는 일도 많았지만 슈팅, 액션, 격투게임 개발은 다행이라 생각함

그리고 팬텀 브레이커 옴니아 발매로 작품이 세대를 넘어 살아숨쉬는 실감이 있음.

하고싶어도 현행 플랫폼에 대응되지 않으면 유저입장에서 힘든 일임.


이정도 멀티플랫폼이면 하고싶어도 못한단 얘긴 없을듯


예전에 하던분들, 입문하시던 분들 모두 이참에 한번 즐겨주세요.

친구와 하실 분들은 모두 플랫폼에 대해 얘기해 두시고 여러가지 새로운 정보도 발표할 예정이니 향후 방송에도 기대해주세요.



...가볍게 하고 가자고 생각했는데 시발 두시간 넘게걸렸어