천상계 이노를 위한, 프레임트랩을 기반으로한 이지선다 공략입니다.

언젠간 영상화 생각하고 있는데, 저번달 대회 끝나고 밀린 일들(한일전, 토너멜 등)에 치여 사는 중이라 일단 글로만.

 
1. 기본 컨셉

안전점프-s-프레임트랩 5HS or 점캔 또는 호버를 통한 이지선다

 

1) 왜 6HS가 아니라 근S인가?

여러분이 천상계 올라올 때까지, 그리고 지금도 가장 많이 쓰는 이지선다는 중단 또는 하단 후 6HS일 것입니다.
물론 이렇게 연계를 하는 것이 데미지도 강력하고, 다른 생각 할 필요가 없어서 저도 기본적으론 이 루트를 추천하고 있습니다.

직가 심리전이 돌아가지 않는 10층까지는.
먼저 이노의 6HS에 대해서 이해를 할 필요가 있는데, 이노의 6HS는

발생 7F, 2타째를 상대가 가드 시 -8F 불리. 점캔 불가능, 기술 캔슬만 가능

위와 같은 Spec을 가지고 있습니다.
즉 2타째를 직가당하면 7F이내의 기본기 또는 승룡, 각성필살기에 노출당하게 되며
S대목으로 캔슬을 한다 하여도 -7 확정반격을 널널하게 당할 거리가 되어버리기 때문에 굉장히 리스크가 큰 기술이 되어버립니다.
(직가를 당하지 않으면 거리가 멀어져서 비교적 안전합니다)

또한 6hs 자체가 1타에서 캔슬을 하지 않는 이상은 2타가 연속가드로 들어가기 때문에,
상대 입장에선 어차피 직가를 실패해도 자동가드, 또한 타이밍도 일정하기 때문에 직가하기가 굉장히 쉬운 측에 속합니다.

2) 6HS에 반해 근S는 옵션으로 가득


발생 7F(6HS와 동일), 가드 당할 시 -2 불리, 점캔 가능, 다양한 게틀링으로 캔슬 가능(5HS, 원S, 2S, 2D, 5D 등), 필살기 캔슬 가능


으로 장점으로 가득가득합니다. 

유일한 단점은 중단이 히트하였을 시 근s-2d로 콤보를 끝내야하기 때문에 콤보데미지가 내려간다는 점.
하지만 6HS를 사용하였을 때의 리스크를 생각해보면, 이걸 채우고도 남을 충분한 옵션을 가지고 있다는 것을 알 수 있습니다. 



2. 근S 이후의 옵션들

1) 프레임트랩(캔슬 딜레이 5HS, 원거리S, 2S, 2D)

6HS를 사용할 시엔 보통 그대로 공격이 끝나버립니다만, 근S를 사용하였을 시엔 그 이후의 기본기에 딜레이를 줌으로서

추가로 프레임트랩이 사용이 가능, 짤 등을 긁고있는 상대에게 거대한 리스크를 안겨줄수 있습니다.

특히 5HS는 카운터 시 화면 중앙에서는 6HS 카운터보다도 대량의 데미지를 줄 수 있는 저공 HS광언 루트로 이어지기 때문에
상대에게 상당한 압박을 줄 수 있습니다.

이러한 프레임트렙으로 상대를 굳혀두고, 거기에 프레임 트랩 대신 

아래 기술할 이지선다들을 상대에게 맞추는 것이 기본 컨셉입니다. 


2) 이지선다
a.하단루트

근S-딜레이 2D

근S-점프캔슬 저공대시-내려오며 호버JHS 헛치기 또는 폴디(착지경직을 줄여주기 위해)-2K

근S-딜레이 S대목


b. 중단루트

근S-경직 끝난 후 호버JS
근S-점캔 공중대시-JS(중단)

근S-점캔 공중대시-JK-JD(중단중단)OR JK-2K(중단하단)

근S-점캔 공중대시-JD(딜레이 중단)


C. 잡기루트

근S-점캔 공중대시- 내려오며 호버JHS 헛치기 또는 폴디(착지경직을 줄여주기 위해)- 착지 잡기

근S-점캔 공중대시 JK-앞으로 약간 걸어가서 잡기

 

3. 약점

이렇게 꿈으로 가득한 근s입니다만, 물론 약점이 있습니다.

바로 상대의 폴트레스 디펜스. 공중기본기를 폴디로 밀렸을 시, 근s를 가드조차 못시키는 경우가 있습니다.

이에 대한 해법으로는


1) 점프 기본기를 최대한 깊숙히 가드시키거나

2) 근S를 5K로 대체(단 이 경우 프레임 트렙은 S대목과 2D로 한정됩니다. 그래도 점프캔슬이 가능하기 때문에 쓸만은 합니다) 


이 있습니다.


4. 이지선다를 하단으로 시작할 시의 대체


안타깝게도 2K에서 근S가 캔슬이 안되기 때문에, 아래와 같이 바꾸어 써주고 있습니다.


1) 2K-6HS : 쓰던거 그냥 믿는 마음으로 쓰기.

2) 2K-2D : 리턴 줄더라도 후상황 중시.

3) 2K-6P-S대목 or 캐미컬애정 : S대목 후 비틀거림의 상대와 수읽기를 하거나, 캐미컬애정-항울로 유리한 상황에서 다시 필드전 시작을 고를 수 있습니다. ※화면 구석일 시, 2K를 상대가 서서 맞았을 시 2K-6P-캐미컬애정으로 콤보를 맞추고 이후 바로 저공대시 JS를 누르면 안전점프가 됩니다 압도적으로 상황이 좋으니 구석에선 반드시 이 루트를 사용해주세요. 2K-6P-캐미컬-저공대시JS로 안전점프, 2K-6P-캐미컬-저공대시 착지2K로 하단, 2K-6P-캐미컬-저공대시 JD로 딜레이 중단이 가능합니다.


4. 알아두면 좋은 것들


1) 근S 이전의 기본기(JHS 또는 JS)가 카운터되었을 시에 데미지 늘릴 방법

기본적으로 점프 기본기-근S 후 6HS는 이어지지 않습니다만, 위와 같이 카운터로 시작하였을 시엔 6HS가 이어집니다. 이를 통해 데미지를 늘릴 수 있습니다.


2) 근S가 카운터 되었을 시 데미지 늘릴 방법

근S를 카운터로 맞추었을 시엔 점프캔슬 저공대시 JS가 콤보로 이어집니다. 2D보다 데미지가 훨씬 늘어나기 때문에 연습해두면 좋아요.


3) 5HS 카운터 시 리턴

이전 올린 5HS 카운터 콤보 공략을 봐주세요. 근S루트는 특히 5HS 카운터에서 리턴을 뽑을 수 있을 때 더욱 빛납니다.




여기까지. 작년 11월에 미국에서 처음으로 2타 직가 신나게 당한뒤로 바로 개발 시작했는데, 

최근 천상계에서 슬슬 2타 직가하는 사람들이 많아져서 빨리 준비해놔서 다행이다 싶음.

실제 사용하는건 국내 이노유저들은 내 영상 많이 챙겨볼테니 금방 이해할거라 생각합니다.

처음에 써놨듯이 영상으로도 나중에 만들건데, 그때 또 공유하도록 하겠습니다.