[스파5] 루키부터 다이아까지 게임이해를 위한 해설서

- (글이 길고 많이 지루함. 참으셈)

- (장풍대공 위주로 설명함)

 

서론.

들어가기에 앞서.

 

게임에 대한 '이해도' 와 '숙련도'

 

이를 테면, 상대가 지를 걸 알고 막기만 하는 것은 다섯 살 아이도 할 수 있다.

그냥 레버를 뒤로 당기고만 있으면 된다.

여기엔 테크닉이랄 게 없다. 스파 써드의 블로킹도 아니고.

 

그렇지만, 상대가 방어옵션으로 늦잡을 쓴다고 한다면?

이걸 부수기 위해선 단순히 레버를 앞으로 놓느냐, 뒤로 놓느냐로만 해결되진 않는다.

이해도와 별도로 잡풀깨기에 대한 숙련도가 요구된다. 늦기본기의 개념을 이해한다고 해서,

실전에서 바로 쓸 수 있는 사람은 거의 없다.



이 글에서 여러분이 주로 배워가야할 것은 특정한 캐릭터의 특수한 숙련도 비법이 아니라,

게임을 이기기 위한 운영 방법과 그 전반적인 이해에 대한 것이다.

여러분이 하위티어에서 지는 이유는 윕퍼니쉬를 못 해서도 아니고 늦기본기를 못 써서도 아니다.

게임 자체를 제대로 이해하지 못하고 있기 때문이고,

게임을 이해한다손 치더라도, 이해한 게임을 통제하기 위해 필요한

 충분한 숙련도가 쌓여있지 않기 때문이다.


아마 가일 유저들을 어려워하는 사람들이 많을텐데 상대방을 가일로 예시로 두고 설명한다면,

하위티어의 가일들이 하는 것들이랄게 다양하지가 않다.

기껏해서 소닉붐 소닉붐, 강손 뻗기. 앉아서 하루종일 대공만 쳐다보기.

이 정도다.


여러분들도 숱하게 가일을 만나오면서 그 사실을 잘 알고 있다.

다만 이해하고 있지만 어떻게 부숴야하는지로 연결되지 못 한 것이고,

어떻게 부숴야하는지 이해했다손 치더라도 다시 말하지만 그걸 실행하기 위한 숙련도가 모자란 것이다.


우선은 게임에 대한 이해도를 가져가보자.

이 게임에서 장풍의 위치가 예전 시리즈 같지 않다곤 하나,

여전히 파동승룡을 모르고선 이 게임을 파악했다고 보기 어렵다.



본론 - 게임의 전제조건


이기기 위해선 상대방의 HP를 0으로 만들거나,

99초 타임오버시 상대방보다 HP의 우위를 가져가야 한다.


아마 대다수는 1번에만 골몰한 나머지 2번을 경시할 것이다.

왜냐면 시간 끄는 건 재미없거든 -_-;; 가까이 가서 두들겨패는게 재밌지.

(그래서는 가일한테 당하기도 쉽겠지만)

아무튼.

게임을 이기거나 더 잘해지기 위해선 저 99초를 능숙하게 활용할 줄 알아야 한다.



그렇다면 저 2개의 조건을 가지고,

이 게임에서 필드와 캐릭터 간의 거리 개념을 알아보자.



 


장기에프와 가일은 게임이 시작될 때 딱 이 거리에서 시작한다.

당신이 장기에프라면,


 


이렇게 가까워지길 바랄테고,

당신이 가일이라면,


 

이렇게 거리를 벌리고 앉은 채로 장풍과 대공의 이점을 유지하고 싶어할 것이다.




그런데 이렇게 당연한 얘길 왜 하느냐...?

게임을 이해하기 위해서다.


왜 가까이 붙으면 장기에프가 좋아하고,

거리가 저렇게 멀어진 채로 있으면 가일이 편안할까?


여기에는 이유가 있다.


1. 원거리 공격이 전무한 장기에프는 달라붙지 않으면 유효타를 낼 수가 없다.

2. 그에 반해 가일은 장기에프의 공격권 밖인 원거리에서도 공격할 수가 있기 때문이다.


조금 더 심화 과정으로 간다면,


1. EX커잡이나 강커잡을 성공시킨 빅 데미지와 함께 장기에프는 '지속적으로' 공격 상황을 유리하게 가져간다.

2. 가일 입장에선 거리를 벌림으로써 리스크 없이 유리한 상황을 이끌어갈 수 있다. (소닉붐의 가드 데미지+줄어드는 시간초)


다만 둘 중 어느 상황이 한 번에 더 많은 데미지를 줄 수 있는가?

1번이 압도적으로 더 위협적인 상황이다.

2번은 가일의 소닉붐을 막기만 하면 된다.

소닉붐을 막거나 거리를 좁히는 데에 있어서 장기에프는 물론 괴로움을 느끼겠지만,

소닉붐의 가드데미지 자체로 엄청난 치명타가 들어오진 않는다.

원거리에서 백날 갉아먹어봤자,

가일이 거리를 내주고 장기에프의 잡기심리에 빠져드는 순간 무한한 다지선다에 빠져들게 된다.

장기에프 입장에선 커잡 한방이면 소닉붐 몇 대 맞은 것 정도는 한 번에 뒤집을수 있다.



여러분들은 이런 당연한 얘길 하는 내가 병신같을 수 있겠지만,

사실 니가와는 가일만 하는게 아니다.



 



둘의 HP가 이 지점에 이르렀을 때, 시간 초가 얼마 남지 않았을 때에도(트레이닝이지만 시간이 10초~20초 남았다고 가정해보자),

가일은 유유자적하게 앉아서 소닉붐만 날릴 수 있을까?

장기에프는 굳이 가일에게 가까이 가줄 필요가 있을까?


장기에프는 가줄 이유가 없다.

가일이 소닉붐만 날린다면 남은 시간 내내 막기만 해도 이긴다.

가일 입장에선 무슨 일이 있어도 짧은 시간 내에 빅 데미지가 필요하다.

현실적으로 소닉붐을 다 맞출 수도 없기 때문에 (막는 건 너무나 쉬우니까)

가까이 가서 큰 콤보를 먹여줘야만 한다.

그리고 장기에프는 그게 싫을테니 우위를 놓치지 않기 위해서 거리를 벌리고,

날아오는 소닉붐은 막고 가까이 오는 가일은 약손 중손 같은 것들로 견제타만 내밀어주면 된다.

이쯤 되면 가일이 할 수 있는 건 거의 없다.

이 상황에선 가일도 장기에프의 심정이 되어서 장기에프에게 접근해야만 한다.





아마 여러분들도 이쯤 되면 이해하셨듯이

원거리에서 줄 수 있는 데미지의 포텐셜과,

근거리에서 줄 수 있는 데미지의 포텐셜이 다르다.

(물론 원거리에서도 CA로 빅 데미지를 노릴 수는 있지만,

여전히 장풍을 가드하는 것과 마찬가지다. 쌩으로 써봐야 적중할 리가 없다.)


따라서 이 게임을 이기기 위해서는


1. 달라붙어서 잡기심리를 이용하든 말든 콤보를 넣고 빅 데미지를 준다. 상대의 HP를 이렇게 두들겨패서 없앤다. 

2. 거리를 벌림으로써 내가 데미지 받을 수 있는 리스크를 없애고, 원거리 견제타로 갉아먹으면서 99초를 조진다.


그렇지만 위에 말했듯이 상황에 따라서 각 캐릭터들은 1번과 2번을 오간다. 남은 시간과 체력의 한계가 있으니까.



본론 – 게임을 승리하는 방법 1. 달라붙는다.


많은 사람들이 보통 달라붙어서 화려한 콤보를 먹이고 싶어 한다.

왜냐면 직관적으로 그게 더 재밌고 신나기 때문이다.

사람들이 트레이닝에서 콤보 연습을 왜 하겠나?

실전에서 상대방한테 그 콤보를 때려박아주기 위해서지 -_-



 

근데 상대방이 장풍과 대공으로 이 지랄을 하고 있으면?

정답은 게임을 끈다…

가 아니다.




 할 수만 있다면 이런 게 참 멋있고 좋겠지만… (중용권으로 장풍넘어 때리기)

‘숙련도’가 많이 필요하다. 본인의 캐릭터로 장풍파훼가 가능한 기술이 있다면

연습해볼 법도 하지만, 사실 조작이 어지간히 능숙하지 않고서야 좀 힘들 것이다.

물론 저것보다 더 적은 숙련도로 장풍을 파훼할 수는 있다.

코디나 에드의 V스킬은 복잡한 커맨드 없이 빠르게 장풍 대응이 가능하다.


요점은 이것이다.

달라붙어야 한다.

그래서 때려줘야 한다.


맹점은 이거다.

달라붙기가 어렵다.

어떻게 해야 할까?

장풍파훼기 있는 캐릭들만 해야 하나?

그런 게임은 시발 쓰레기 게임이라고 하겠다.


가장 정론을 들이밀자면 바로 몸으로 ‘민다’ 이다.


보통 장풍과 대공은 콤보로 이어지지 않는다.

단발적인 공격일 뿐이다.

게다가 막으면 가드 데미지는 미미하다.

문제는 그걸 ‘맞아버린다’ 는 데에 있다.

맞으면 유효타가 되고, 그 유효타가 누적이 되면 어지간한 콤보 데미지와 다를 바가 없다.


따라서 ‘몸으로 민다’ 라는 개념은,

상대에게 퍼지 가드로 접근하는 것이다.

‘맞아주지 않는다’ 그러기 위해선 막아야 한다.

그러면서 동시에 상대에게 가까워져야만 한다.

인내심 있는 조작이 필요한 플레이다.


따라서 내 기본기가 닿을 수 있는 거리까지는 확실하게 막으면서 전진해야 한다.

또다른 장점은 상대와 나의 거리를 좁힘과 동시에 상대를 구석으로 ‘밀어버린다’.


유의할 점은 바로 점프와 대쉬다.

이 두 가지는 각기 장단점이 있지만,

둘 다 치명적인 단점을 공유하고 있다.

동작 도중에 가드가 불가능하다.

요컨대 상대가 보고 반응이 가능하거나, 이 2가지 동작을 예측했다면

데미지를 입게 된다.


 마음 같아선 이런 멋쟁이 느낌으로다가 가까이 가서 패주고 싶겠지만


 

현실은 저런 테크닉은 구사하기가 쉽지 않으므로 카린처럼 장풍에 쳐맞다가 기껏 뛰었는데 승룡까지 얻어맞는 것이다.



나는 여러분에게 어려운 장풍파훼 테크닉을 어떻게 해서든지 익히라거나,

아니면 무조건 장풍 파훼가 쉬운 캐릭을 하라는 얘기만을 하고 싶지가 않다.

물론 둘 다 방법이기도 하지만, 우선…


정론적으로 접근하는 방법, 몸으로 민다를 알려주고 싶다.


그런데 이 방법은 고통스럽고, 지루하고, 답답하고 재미가 없다. (내 기준임)

익히는 과정에서 게임을 지기라도 한다면 더 재미없어진다.


그렇지만 이 방법을 모르면 장풍대공 계열 캐릭터를 상대로 영원히 고통받거나,

아니면 몇몇 선택받은 파훼캐릭터 사용을 강요받을 것이다.




그렇다면 몸으로 민다…는 건 어떤 것일까.

 


이런 느낌이라고 보면 되겠다. 위짤 기준으로 장풍을 막고 있는 지점에서 점프를 뛴다면 대공을 맞기가 쉽다. 그렇지만 그 안쪽 거리까지 어떻게든 퍼지 가드로 접근하면, 가일도 위협을 느끼기 때문에 함부로 장풍을 발사하지 못 한다. 퍼지 가드로 거리를 좁히고, 내 기본기가 닿는 거리에서 기본기를 내밀어줌으로써 장풍을 억제한다. (무한히 장풍을 연사한다면 저 거리에서 점프에 머가리가 깨진다)

 만약 점프를 뛰어야한다면 답답해서, 혹은 순전히 운에 기대는 뽀록의 영역에서 불안하게 뛰어선 안 된다. (그런 것도 필요할 때가 있지만 정말 예측을 잘 해야 한다. 보통은 대공을 한 대쯤 맞아줘도 무리 없을 HP에서 시도하는 게 좋다)

 최소한 장풍을 날리는 상대방이 대공을 쳐내기 더 어려운 경계지점, 혹은 그 안쪽 지점에서 뛰어야 한다. (위짤 기준으로 캐미의 기본기가 닿을 수 있는 거리)


 무슨 말이냐면 캐릭마다 장풍 성능은 다르지만

대개 대공으로 커버하기 쉬운 구간이 있는데,

먼 거리에서 장풍 발사를 본 후에 뛰어버리는 점프가 그렇다.

그 때는 이미 대공기가 준비되어 있을만한 유예시간이 주어지기 때문이다.



그러니까 상대방이 대공을 철저하게 쳐대는 타입이라면 괜히 뛰어줌으로써 데미지를 허용할 게 아니라,

우선 점프로 달라붙어 공격권을 가져가려는 욕심을 버려서, 점프를 배제하고 순수히 퍼지가드로 밀고 들어가서 거리를 좁히는 훈련이 필요하다.


다른 방법으로는 거리가 너무 벌어져있다면 대공기가 닿을 듯 말 듯, 대공기가 닿지 않을 끝거리 점프로 거리를 좁히는 것도 방법이다.


몸으로 미는 것의 또다른 장점이 있다.

그것은 단순히 상대와 내가 가까워지는 것 뿐만이 아니라,

상대를 구석으로 몰아넣을 수 있다는데 있다.

상대를 구석에 가둬두면 훨씬 두들겨패기 용이하다.



(이 짧은 1라운드 시간 안에 순식간에 구석으로 몰아붙이고 쉴틈없는 근접압박으로 조지는 캐미를 보라)

(시작하고 EX저공캐논으로 달라붙고 바로 잡기, 이후에 벌어진 거리를 저공캐논으로 찍지만 높게 찍어서 캐미 불리,

하지만 거기서 또 EX스파이크로 질러버려서 상대를 구석으로 몰아버림, 약중 프레임트랩 이후 뒤로 걸으며 지르기 방지,

 그리고 상대가 앉약손 비비는걸 강손 윕퍼니쉬, 그대로 구석이니까 대쉬해서 캐미 이득, 서약발 가드 시킨후 다시 잡기,

그뒤 가일에게 앉약발을 허용했지만 다시 내미는 앉중손을 강손으로 윕퍼니쉬, 스턴시킨 후 사살)


약간의 심화 과정, 달라붙기 위해 윕퍼니쉬


심화과정인데, 대충 플래티넘쯤 된다면 슬슬 노려보라고 얘기하고 싶다.

기본적으로 장풍은 후딜이 크기 때문에,

내가 기본기 거리까지 파고들어왔다면 보통 장풍 캐릭터들은 무리하게 장풍을 쏘기보단 기다란 기본기&특수기를 활용해서

나의 접근을 저지하려고 한다.



위 영상에서 보듯이 윕퍼니쉬란, (위 영상에선 사실 류는 서약발로 윕퍼니쉬하는게 좋다)

상대가 내민 견제타를 헛치게 유도한 이후 그 공격의 남은 허트박스를 때려서 상대를 잡아먹는 것이다. (캐미 앉중발이나 고우키 서중발 같은 것들이 윕퍼니쉬 하기 좋은 기본기로 유명하다)





본론 – 게임을 승리하는 방법 1-2. 셋업&잡기심리로 우위를 취하자.


 


하위티어에선 보통 셋업이 부실한 경우가 많다.

상대가 기본기나 승룡권을 비빌 걸 알고 있으면서도,

안전하게 깔아두는 걸 실패해서 상대에게 턴을 내주기 쉽다.

위 움짤은 고우키에게 약손이나 승룡권을 내밀도록 레코딩 한 이후,

류가 감셋으로 적당히 중펀을 내밀고 용권콤보로 이어가면서 지속적으로

공격턴을 가져가는 상황이다.

여러분들이 셋업 ‘숙련도’를 쌓아야하는 부분이다.

(간단히 말해서 트레이닝에서 정셋이든 감셋이든 연습해야 한다, 이 얘기)





 그렇지만 상대도 바보가 아니다.

비비다가 계속 셋업에 맞기만 한다면 어느 새인가 가드를 하기 시작한다.

내밀다보니 좆된다는 것을 HP가 줄어듬으로써 처절히 깨달으면 누구나 막는다.

그리고 상대가 가드를 하다보면 거리는 자연히 멀어진다.


류 입장에선 이제 콤보 데미지도 안 들어가고 (가드해버렸으니까)

거리도 멀어지니까 다시 접근해야 한다 (가드해버렸으니까)


가드만 한다면, 흰색의 가드 데미지가 임시로 누적될 뿐,

아무런 일도 벌어지지 않는다.

가드는 대부분의 상황에서 정말 환상적인 방어옵션이다.


그렇다면 공격자 입장에선 가드를 어떻게 부숴야 하나?



가드가 방어하지 못하는 옵션은 하나 뿐이다.

‘잡기’다.




 상대가 그냥 가드로만 상황을 회피하려고 한다면?

잡아주면 된다.


그 모든 방어 심리와 옵션이 바로 여기서부터 파생된다.

잡기를 풀까, 쉬미나 늦기본기를 쓸까,

뒤로 걸을까(뒤로 걸으면서 잡기거리 벗어나기), 하단을 털까(뒤로 걸을땐 스탠딩이니까 하단이 비잖슴),

비빌까(에라 모르겠따 비벼?), 그냥 셋업중펀을 깔아볼까(비빌지도 모르는데 그냥 깔아볼까?)…


이 잡기를 3번만 성공시켜도 CA 데미지 그 이상이다.


그리고 이걸 누적시킬수록 방어자 입장에선 가드만 할 수가 없고,

잡기를 어느 순간 풀게 되는데...

잡기를 푸는 바로 그 순간을 노려서 쉬미나 늦기본기로 콤보를 넣어주면 된다.




보통의 잡기 데미지와 스턴치는 120 정도이다.

수비자가 되어서 계산을 해보자.

잡혀주면 120의 데미지와 스턴치를 입지만,

지속적인 셋업 공격과 잡기심리로부터 벗어날 수 있다는 이점이 있다.


하지만 지금 내 HP가 적거나 스턴치가 거의 가득 찬 상태라면?

절대 잡혀선 안 된다는 생각이 들 것이고,

또 공격자 입장에선 얘가 잡기를 반드시 풀겠지? 하고 예측할 수도 있을테고,

수비자 입장에선 얘는 내가 잡풀할 걸 노리고 있겠지? 하고….

여기서도 또 심리가 돌고 돌 것이다.


어쨌거나, 일반적으로는 수비 상황에서 다들 잡기 한 번 정도는 내주라고 한다.


왜냐하면 잡기를 풀다가 늦기본기나 쉬미를 통해 더 크게 얻어맞을 수 있기 때문이다. 잡기 데미지는 120 남짓인데, 늦기본기나 쉬미로 콤보를 허용하면 200~300 데미지까지 들어온다. 게다가, 셋업상황이 이어지는 경우도 있기 때문에 다시 수세에 몰리거나, 잡기심리로 몰릴 우려가 있다.



그러니까 위급한 상황 아니면 일 더 크게 만들지 말고 한 번 잡혀주고 거리를 벌림으로써 안전하게 다시 필드전을 펼쳐라…

라는 게 보통 고수들의 요점이다.



가장 중요한 것은, 상대방의 공격 패턴이나 심리를 읽는 것이다.

제일 좋은 건 데미지를 안 입는 거니까. 풀 수 있을 때 풀고, 막을 수 있을 때 막는 게 제일 좋다. 속 편한 소리 같겠지만 정말로 그렇다.

영원히 잡기풀기만 해서도 안 되고, 영원히 가드만 해서도 안 된다.

때와 상황에 따라 적절히 취사선택해야 한다.



여러분이 이 게임에서 상대방에게 데미지를 주기 위해선

바로 셋업상황과 잡기심리에서 우위를 취하고

그로 인해 이득을 취하는 법을 알아야 한다.


그렇지 않으면 가일이나 루크 같은 놈들을 상대로 여러분은 영원히 가드만 하다가 게임이 터지기만 기다리는 꼴밖에 되지 않는다.


몸으로 밀어서 기껏 거리를 좁혀도,

셋업을 실시하지 못해서 어이없게 비비기를 허용하거나,

잡기심리에서 똑같은 공격법만 반복해서 상대에게 데미지를 못 준다면

다시 거리가 벌려지고 영원히 이길 수가 없다.



가장 보편적인 방어옵션이 흔히 말하는 ‘늦잡’인데,

아마 많은 사람들이 사용하고 있지만 하위티어에선 좀처럼 깨부수는 사람이 없을 것이다.


늦기본기의 경우 세밀한 타이밍 조절이 필요해서 숙련도를 쌓기가 힘들다.

글쓰는 본인도 본격적으로 늦기본기를 사용한 게 슈다 와서부터 썼다.


따라서 대충 골드 구간 기준으로 설명하자면,

보통 방어옵션으로 늦잡을 많이 쓰면서도,

공격자는 무의미하게 잡기를 걸거나 무의미하게 중펀중펀을 내밀고 공격권을

소모해버리는 경우가 많다.


상대가 늦잡을 통해 잡기풀기를 반복한다면,

그걸 이해하고 알아차렸다면 그걸 부수는 ‘숙련도’도 필요한 것이다.


어렵게 늦기본기를 익히기보다 개념적으로, 또 숙련도를 올리기에

쉬운 방법이 뭐가 있을까?

물론 가일의 리버스 스핀킥이나 고우키의 적성권 같은 것도 있지만,

그런 건 모두가 가진 게 아니니까…


답은 쉬미다.

따라서 약기본기 1타 후 멀어짐으로써 쉬미를 거는 게 잡기풀기를 깨기 쉬운 방법이라고 본인은 생각한다.

방법은 간단하다.

우선 잡기거리에서 상대에게 약기본기를 1타 가드시킨다. (점프공격으로 달라붙었다고 가정하자)

그리고 나에게 주어진 + 프레임 동안 상대에게 잡기를 건다.

상대는? 풀거나 잡히겠지.

이걸 반복한다.

아마 계속 잡히는 사람보다, 계속 푸는 사람이 많을 것이다.

이걸 계속 실시했다면 이제 그 다음 스텝을 밟아보자.

(계속 잡혀준다면 계속 잡기 걸자. 다만 어느 순간부터 상대가 푼다면,)

약기본기 1회를 가드시키고 뒤로 살짝 걷는다.

그럼 상대방은 제자리에서 1타 가드한 순간, 그전까지 누적된 잡기시도로 인해

본능적으로 잡기풀기를 누를 수밖에 없다.

그렇게 잡기풀기를 헛치고 있을 때 때려주면 된다.


이 방법(쉬미)은 최고의 공격 방법까진 아니지만,

상대방에게 약기본기 1타 이후엔 무조건 잡기풀기 란 의식을 심어두고,

또 본인이 잡기타이밍을 가늠함으로써 잡기심리에 더 익숙해지기에 좋은 방법이다.


늦기본기를 연습하고자 한다면,

잡기거리에서 중기본기를 눌러야할 타이밍을 반박자 쉬고 나서 중기본기를 누르는 것이다.

(고우키가 앉중손을 가드시키고 살짝 걸어가서 잡기거리에 접혀들 무렵 앉중손을 또 쓰고,

또 살짝 걸어가서 앉중손을 가드시키고… 이런 그림을 떠올려봐도 좋다)


잡기의 발동프레임은 5프레임이므로, 상대가 늦잡을 한다면,

상대의 늦잡이 발동되기 직전에 내 공격이 히트하게끔 약간 느슨하게 공격을 깔아두는 것이다.

만약 당신이 중기본기를 내밀어서 가드시키고 걸어가서 잡기를 거는 습관이 있다면, 필히 상대가 늦잡으로 그걸 풀어버릴텐데,

중기본기를 가드시키고 살짝 걸어가서 중기본기를 한 번 더 내미는 심리를 써먹어보는 것도 좋을 것이다.






본론 – 게임을 승리하는 방법 2. 시발아 내가 장풍캐라고




본인이 장풍캐였는가? 미안하다.

장풍캐로 이기는 방법은 참 쉽다.

한없이 숙련도가 요구될 뿐이다.


졸라 간잽이처럼 타이밍 봐가면서 톡톡 쏴주고,

상대가 점프 마려울만큼 괴롭힌 다음,

 상대가 점프하면 미리 준비해둔 대공기를 내밀면 된다.

(최고의 준비물은 가일이나 루크라는 캐릭터이다)


진짜 전략이 이거 뿐이다.


그러다가 상대가 대처를 못해서 어쩔 줄 몰라 한다면?

심심하다면 내가 한 번쯤 점프해줘서 상대 심장 간지럽힌 후에,

약~중기본기 2번 두들기고 장풍 쏘고 뒷걸음질로 다시 거리 벌려주면 된다.


진짜 전략이 이거 뿐이다. (2)


이거만 적당히 잘해도 다이아는 간다.

매직점프를 허용하지 않을만큼 노련한 대공솜씨와,

상대를 잽잽으로 놀리듯이 데미지 깎아줄 장풍질…


물론 말이 쉽지 이것도 그렇게 쉽지는 않다.

내가 원하는 순간에 승룡권을 쓰기도 어렵고,

상대가 공중제어기 있으면 내가 낚일 수도 있고,

또 상대 점프를 예측하지 못한 상태에서,

상대 점프를 인식한 이후에 내가 빠르게 승룡권을 입력하는 것은

정말 높은 경지에 이르지 않고선 숙달되기 어렵다.

하위티어에선 대부분의 경우,

한참을 의식하고 미리 예측하고 나서야 간신히 승룡치는 게 한계니까.


또한 장풍에 심취해버리면 매직점프에 머가리 깨지는 것도 마찬가지다.

장풍으로 재미보고 있는 상황에서 장풍 멈추고 대공 기다리는 것도,

은근히 타이밍 재기가 힘들다.

세상엔 온갖 미친놈들이 다 있기 때문에 무슨 말도 안되는 상황에 점프로 뛰어오는 놈들도 있다.

그런 놈들에게 당하지 않기 위해선 내가 유리한 장풍 상황에서도 한 템포 쉬어가는 대공 한 잔의 여유가 필요하다.


그리고 냉정히 말해서,


다이아 이하 구간에서 히트확인이나 윕퍼니쉬로 거리를 좁혀올 테크니션은 거의 없다고 봐도 된다.


그냥 장풍 좀 쏘다가 상대가 퍼지가드로 거리 좁혀들어오면,

마음 편하게 길쭉한 기본기 내밀어서 견제해주고,

앉중발 한 번씩 스윽스윽 긁어주다가,

내가 슬슬 구석 갈 것 같다, 싶으면 장풍질 날리거나 견제타 날리다가,

내가 먼저 기습점프하면 상대는 대공 못치고 어버버 놓쳐준다.

그럼 위치 바꾸고 여태까지 했던 짓을 더욱 신중하고 날렵하게 실시해주면 된다.


장풍캐라고 말했지만 리치가 긴 캐릭터들 모두 공유하는 부분이다.

기다란 공격으로 상대 살살 긁고, 못 다가오게 저지하고,

상대가 못 참고 점프뛰면 대공기로 쳐내주면 된다.


상대가 거리를 용케 잘 좁혀왔네?


그럼 잡기 한 번 잡혀주고 거리 다시 벌려라.

아니면 리버설 써서 밀어버리든가.

그리고 다시 기다란 기본기 내밀어라.

그럼 상대가 답답해서 또 뛴다.

거기서 대공으로 데미지 건져먹으면 된다.


확률적으로 이걸 돌파할 실력자,

혹은 운빨 매직점프로 이걸 돌파할 상남자는

하위티어에선 10명 중에 1~2명 남짓이다.



내가 가일 같은 장풍캐릭터이거나,

혹은 기다란 기본기의 캐릭터라면…

각각의 거리에 따른 내 최적의 기본기 내밀기,

그리고 상대방의 점프를 대공으로 쳐내기,

이 두 가지만 익혀도 다이아까진 간다.


만약 그래도 다이아를 못 갔다면 대공이 부실하거나 기본기를 적재적소에 못 써서 그런 거다.

진짜 대공 능력이란 건 상대가 10번 뛰면 8번~9번은 쳐내야지 대공이라고 할 수 있다.

실질적으로 장풍이나 견제타 3~4방 맞춰봤자,

매직점프 한 번에 데미지 교환비가 동등해진다.

따라서 매직점프를 저지할 정밀한 대공 능력은 필수적이다.


원거리에서 능수능란하게 필드를 늘리고 좁히는 능력으로

상대를 끊임없이 갉아먹으면서도,

기회가 된다면 내가 먼저 점프해 들어가서 근접심리로 몰아갈 수도 있다는 걸 어필해주고,

다시 뒤로 거리를 벌려서 견제타만 날리면 된다.

왜냐하면 견제타만 누적시키고 시간만 끌어도 내가 이기거든.

(이런 운영이 재미있을지는 사람마다 다르겠지만)


그런데 '단순하게' 이 짓만 반복하는 것만으론...

아마 슈다 정도가 한계지 싶다. 아무리 날로 먹는 캐릭을 골라도, 슈다 그 위로 올라가려면

히트확인, 늦기본기, 윕퍼니쉬 등등의 테크닉을 고루 익혀야 확실하게 올라갈 수 있다.




원래 본인이 게임하면서 얻은 테크닉을 전부 담아 방대하게 글을 적으려고 했는데

아무래도 다이아 구간까지만 가는 사람들에게 적으려던 목표에 비해 그런 분량은 너무 말이 안 되는 것 같아서,

우선 다이아까지 가려면 최소 이 정도는 확실히 알아야한다, 싶은 부분만 담아봤다.


다들 무제한 구간에서 만나요 ㅇㅅㅇ//