테라나이트 찍으면 공략 쓰겠다고 입 털다가 진짜 찍어버려서 공략을 쓰게 됨, 이번 편에서는 간단하게 초심자들이 어떤 기술을 어떻게 써야하는지 정도를 설명할 예정

서론은 여기까지.



1. 트러블슈터는 어떤 캐릭인가?

캐릭을 제대로 다루는데는 이 캐릭이 어떤 캐릭인지 제대로 된 이해가 필요함, 그리고 트러블슈터는 약간 난해한 방향성을 가지고 있음

- 강점

강력한 중원거리 견제

강력한 기상심리

최상급 무적기를 이용한 압박 대처력

- 단점

부실한 원거리 대응력

까다로운 거리조절

약간 느린 이동


종합하자면 트러블슈터는 중원거리에 강한데 거리조절이 힘들고 자기보다 긴 상대에겐 약해진다, 그러나 강력한 무적기등으로 기회를 한번 잡으면 기상심리를 굴려서 무서운 압박 또한 가능한 캐릭터다..... 정도로 요약 가능

그래서 무슨 캐릭? 이라고 하면 중거리 러쉬캐릭이라고 할 수도 있다, 항상 그런느낌은 아니지만 적어도 내가 운영하는 트러블슈터는 이런 느낌, 방향성이 애매한 캐릭이지만 그 점이 오히려 강점일 수도 있는, 그런 캐릭이다.



2. 콤보

어떤 콤보가 좋은지는 나보다 잘 때리는 사람 널렸고 정보도 많기 때문에 내가 설명할 부분은 아님, 따라서 일반적인 콤보 가이드와는 다른 부분에서 설명해보겠음

-화력?

흔히 트러블 슈터 하면 땅땅빵 맞으면 뒤지는 씹화력캐의 이미지가 있는데 나는 좀 다르게 생각함

이 캐릭터의 기본 필드콤 화력은 260가량이 나오는데 큰 데미지인건 분명하지만 명심해야 될 것이 있음

"트러블슈터에게 노게이지 콤보란 없다."

이 캐릭의 콤보는 마나 스킬 의존도가 굉장히 큼, 마나 스킬을 안쓰고서는 유의미한 콤보가 성립되지가 않음, 또한 콤보를 넣는다 치면 대체로 빠꾸없이 모든 마나를 다 갈아넣어야됨, 그렇게 생각하면 100마나에 260은 타산이 맞지 않음, 하지만 오프레션이 깔린다면 이야기가 다르고, 그렇기 때문에 마나를 갈아넣는 것이기도 함.

트러블슈터 피해자분들은 "그럼 내가 맞은건 뭔데" 라고 하실 수 있는데 대체로 그정도 화력은 각성상태에서 땅땅빵을 맞으면 나오는 거고, 각성상태인걸 고려하면 강력하긴 하지만 타 캐릭에 비해 특출나다라고 말할만한건 아님.
좀 더 알기 쉬운 비유를 하자면 각성 트슈한테 한대 맞아서 뒤졌다면 각성 히트맨 승룡벽파에 맞았어도 뒤졌다.... 라고 할 수 있음


- 그래서 콤보는?

이 게임 콤보 화력에서 가장 중요한 부분은 시동임, 콤보를 어떻게 시작했느냐

이에 대해 나는 아래와 같이 평가하고 있음

a계열 시동 : 가장 약하지만 가장 많이 쓰게될 시동, 위에 260딜이란 것도 a시동 기준임

b계열 시동 : 강력하지만 느리기 때문에 노리기 불안한 시동

s계열 시동 : 역시 강력하지만 b계열보다도 느리기 때문에 의식하고 쓰진 않음

ms계열 시동 : 주로 5ms와 jms시동으로 나뉘는데 전자는 큰 딜캐를 안전하게 고화력으로 때릴 수 있고, 후자는 딜캐로는 쓰기 힘들지만 트러블슈터의 가장 강력한 시동으로 맞으면 각성이 아니라도 진짜 화력캐에 걸맞는 화력을 뽑을 수 있음

그리고 한대 때리면 죽는 게임은 아니기 때문에 마지막으로 중요한건 콤보 엔더, 즉 어떻게 마무리하느냐임, 이것들은 두가지로 나뉨

오프레션 마무리 : 가장 주력으로 사용하게 될 마무리, 기상하는 상대에게 압도적인 주도권을 가져올 수 있음, 트러블슈터 운영의 핵심이라고 해도 좋음

겟 온 파이어 마무리 : 시동이 끝거리에서 히트해서 콤보를 이어나갈 거리가 안될때 사용함, 후상황은 오프레션에는 당연히 못미치지만 대쉬해서 점프 수류탄 던질 정도의 상황은 나오기에 나쁘지 않음

- 콤보 파츠

대충 가장 많이 쓰이는 샘플들을 정리해놨음 이것들을 베이스로 입맛껏 콤보를 때리면 되겠다.

5s - 5ms - jms -

2번까지 루프가 되는 주력파츠, 위에서 말했듯 거리가 멀면 5ms가 안닿기 때문에 땅땅빵이나 바로 오프레션으로 마무리하자, jms는 거리에 따라 짧대쉬를 해야 히트하기 때문에 짧대쉬 연습해야함

폭발 - 2b -

수류탄이나 오프레션의 폭발등은 짧대쉬 2b로 건지는게 가장 좋음, 여의치 않으면 5aa 5s도 높이가 높을때 한해서 가능하지만 당연히 데미지는 떨어짐


각성 6ms ms - jms -

각성 후 땅땅빵이 벽바운드를 유발해서 대쉬 jms로 콤보를 이어갈 수 있음 jms에서는 바로 땅땅빵이 다시 들어가니 역시 2번까지 루프가 가능

각성 jms - 2b - 5ms - as

트러블슈터의 각성기는 짧기때문에 안정적으로 넣기 힘듬, 위 파츠는 각성기가 들어가는 가장 안정적인 파츠고, 이것도 확실하지 않기 때문에 거리를 잘 보자


3. 기술 해설

멀리 돌아서 드디어 본편같은 느낌이라고 할 수 있다.



5a

발동 9프레임에 준수한 범위를 커버함, 보통은 딜캐나 구르기 캐치로 많이 쓰게됨. 가장 많이 쓰는 기본기이지만 특별히 할 말은 없음


2a

8프레임 하단, 트러블슈터의 최속 기본기, 총기류 공격이기 때문에 오프레션을 터트릴 수 있음. 이정도만 말해도 얼마나 중요한 기본기인지 알 수 있을듯.


5b

발동 12프레임 전방으로 사격하는 기본기, 시각적으로 봐도 굉장히 길어보이는데 이거 보이는것 보다도 더 긴 사거리를 가지고 있다, 주로 중원거리의 적에게 5b 수류탄으로 견제하는 용도로 활약하지만 이녀석은 기본기인 주제에 무려 장풍 판정이라 다른 장풍을 제거하는게 가능하다. 사기기술
고공에서 히트하거나 카운터시 겟 온 파이어가 콤보로 들어간다.


2b

발동 12 주력 하단견제 콤보파츠 등등 안쓰이는 곳이 없는 길쭉한 하단. 5b와 같은 프레임에 5b의 약점을 때리기 때문에 5b와 2b는 서로가 존재함으로서 완벽에 가까워진다고 할 수 있다.


ja

ja는 공대공으로나 쓰이기 때문에 크게 신경쓰지 않아도 됨


jb

 jb는 준수한 공대지 능력과 역가드 성능까지 지니고 있기 때문에 꽤나 쓸만하다.


5s

소드밤, 찌르고 폭발시키는 두번의 공격으로 이루어져 있으며 각각의 구간에서 다른 기술로 캔슬이 가능하다. 기본기가 가드됐을때 거의 무조건 누르게되고, 콤보 파츠로서도 활약함. 15프레임으로 꽤 빠른 편


2s

현월참, 대공기처럼 보이지만 발동이 18프레임이라 대공으로 쓸 수는 없음. 범위가 굉장히 넓기 때문에 상대가 점프 등 뭔가를 할 것 같을때 미리 깔아두는 용도로 좋음, 그 외에는 데미지가 세고 딜레이 5ms가 이어지기 때문에 근거리 상황에서는 소드밤 대신 콤보로 넣을수도 있음.


6s / js


대망의 수류탄, 이것만 던져대도 실버구간은 싹쓸이 할 수 있음. 그러나 어느정도 수준 이상에서는 트러블슈터의 가장 큰 약점이라고 할 수 있을 정도로 수류탄 던지다가 겜 터지는 경우가 많음. 쓰기 쉬운 기술이지만 잘 쓰기는 어려운 기술.


4s

일정량의 흰데미지를 입고 공격력이 30% 증가하는 버프를 받음. 컨버전 활용에 대한 확실한 플랜이 있다면 아주 좋지만 그렇지 않다면 쓰기에 약간 망설이게 되는 기술. 자신이 받게되는 데미지는 확정이지만 30% 증가한 데미지를 상대에게 박아넣는것은 확정이 아니기 때문.


5ms

흡흡허, 두번의 추가입력으로 3타까지 때리는 기술. 하지만 효율이 구리기때문에 대부분의 경우 1타만 쓴다. 1타는 히트시 상대를 강제다운 시키는데, 여기서 jms가 들어가기 때문에 주력 콤보 파츠로 활약하게 됨. 3타의 경우 가드시 +2인데 이걸 써먹을 수 있을지는 모르겠음



2ms

무적기, 와장창하면서 다 터트리고 죽인다
최상급 무적기지만 트러블슈터의 취약점은 모두 이거로 대처해야 하도록 설계되었기 때문에 미친듯이 무적기를 남발해야만 하는 높은 의존성을 지닌다. 무적기라는 개념 자체가 도박성 플레이기 때문에 이걸 잘 쓰는 법에 대해 설명하기 보다는 그냥 많이, 다양한 상황에서 써 보라고 하고 싶다.


6ms

겟 온 파이어, 땅땅빵. 화면 전체를 뒤덮을 듯 한 이펙트로 2타까지는 끝까지 닿지 않지만 추가타는 거의 끝까지 닿는다. 쌩으로 맞으면 콤보 맞은듯한 데미지가 들어가고 대부분의 장풍을 압살하고 점프를 잡는 위력을 보유, 트러블슈터의 부족한 대 원거리전력을 보충해줌, 그러나 느리고 구르기에 잡히기 쉽기 때문에 남발할 기술은 못됨.
특이사항으로 각성시 적이 벽바운드 되기 때문에 아무리 궁지에 몰린 상황이라도 역전을 노릴 수 있는 미친 기술이 된다.



4ms

점프하며 총을 쏘고 지뢰를 던지는 기술, 대부분의 콤보 마무리로 사용되며, 그 이후 벌어지는 지뢰가 깔린 상대와의 공방으로 계속 이득을 챙기는 것이 트러블슈터의 핵심 운영.
지뢰는 트러블슈터가 피격당할시 사라지며, 총기나 폭발류 기술로 즉시 터트릴 수 있음.
사용시 점프하기때문에 컨버전으로 모션을 캔슬하고 중단을 때려버리는 플레이도 가능

jms

트러블슈터의 단일 기술로서는 가장 위력적인 기술, 중단이지만 체공시간이 길어서 노리기 힘들지만 가드시 +3, 체공시간이 길기 때문에 그냥 점프였다면 맞았을 상황에서도 드물게 피해갈 수 있음.
다운공격 판정이며 히트 시 상대방을 높게 띄우기 때문에 콤보파츠로 많이 쓰이며 시동으로 맞췄을 경우 반피는 우습게 날리는 화력을 보여줌



as


해버굿타임, 기술 자체가 짧고 트러블슈터는 전진성 있는 기술이 없기때문에 맞추기 난해. 하지만 각성 트러블슈터의 미친 화력과 맞물려서 들어가면 순식간에 적을 삭제할 수 있음.


이번편은 여기까지고, 다음편은 트러블슈터의 운영에 대해 알아볼 예정. 정정할 점, 궁금한 점 뭐든지 댓글로 물어보면 아는 한에서 답변 및 수정함

다들 해버 굿 타임!