1편: https://arca.live/b/fightgame/56442253?target=all&keyword=%EC%95%88%EC%A7%80&p=1


현생도 바쁘고 남는 시간 전부 타워만 돌리다 보니까 작성이 약간 늦음 섹스

바로 ㄱ


안지는 길쭉한 견제기, 빠른 포킹기, 그리고 안지의 모든 뉴트럴 심리를 성립하게 하는 패링기, 드딤새를 가진 러시형 개싸움 캐릭터임

드딤새라는 오토가드의 존재로 다양하게 콤보를 넣을 상황이 생기며, 커맨드도 쉽고 비교적 히트확인할 여유가 충분해 쉬운 캐릭터로 평가받는다

하지만 드딤새라는 오토가드의 존재로 뉴트럴에서조차 지혼자 머리를 남들 두배로 굴려야하니 고점도 높다. 그래서인지 상대 입장에선 저 새끼 무지성으로 꿀빠네 라는 생각을 들게 만든다. 그래도 초반엔 무지성 드딤새만 써도 상대 정신 못차리니 겁먹지 말자.


안지의 뉴트럴 -> 방턴 -> 공턴 순으로 설명함

가장 중요한건 안지의 공턴 심리이니 넘어갈 사람들은 넘어가도 된다

초보를 위한 팁도 있고 캐변을 하고싶은 고수를 위한 팁도 있다

빡고수들은 안지를 안해도 나보다 안지를 더 잘 알테니 피드백 부탁한다


1. 안지의 뉴트럴


너가 뉴트럴에서 가장 많이 쓸 버튼은 다음과 같음

7프레임의 하단 기술

이걸 대체 언제 달려가서 맞추냐 하는데

이건 항상 달려가서 맞출 수 있다

안지의 이동 속도가 느린 편은 아니라 한창 원거리 견제, 드딤새 심리 등을 보여주면서 눈치싸움 중일 때 갑작스레 기습하는 용도로 쓰거나, 상대가 날 향해 달려올 때 나도 맞대시 2k를 써보자

맞대시 2k가 성립하는 이유는 은근 간단하다

상대는 현재 내 위치를 파악한 후 그에 맞는 거리 감각을 가지고 들어온다

상대와 내가 ~만큼 떨어져 있으니 #초 후에 *만큼 좁혀지니까 @를 쓰자 라는 생각을 가지고 들어오는데 

안지가 갑자기 맞대시를 하면서 거리가 순식간에 좁혀진다면, 상대의 거리 감각은 꼬이게 되고 반응이 느려진다

하지만 안지는 상대의 대시를 확인했고 그 속도에 맞춰서 거리와 타이밍을 재기 때문에 빠른 반응으로 2k 또는 2s같은 대시를 잡는 하단기를 깔 수 있게된다

러시를 오는 상대로는 변칙적인 맞대시도 자주 사용해보자

2k가 히트하였다면 2d로 잇는 것이 일반적이며 전체적인 상황에 따라 후 콤보는 바뀐다

2k - 2d - 풍신 - 외발뛰기는 상대의 기상에 맞게 근s가 깔리는, 무적기 빼고 다 이기는 셋업이다

2k - 2d - 홍 - 애드립으로 벽을 깰 수 있다. 하지만2k가 멀리서 맞는다면 홍이 헛칠 수 있다

2k - 2d - 나비로 상대와 기상심리를 통해 공턴을 확실히 이어갈 수도 있다

2k - 2d 까지 하면서 히트확인이 된다면 홍, 나비를 사용할 수 있으나, 히트확인을 못해 2k 2d가 가드된 후 나비나 특히 빈틈이 큰 홍을 썼다면 낭패가 아닐 수 없다

2k - 2d - 풍신은 히트나 가드시 둘 다 사용 가능한 게틀링으로 풍신까지 히트확인을 할 여유가 충분하기에, 풍신이 가드 되었다면 이후 서술할 풍신 심리를 이어갈 수 있으며, 풍신이 히트했다면 외발뛰기 이후 근s/잡기 셋업을 쓸 수 있다.

필자는 풍신 폴짝 근s 셋업을 즐겨 사용한다

안지의 기본기 중 가장 긴 리치를 자랑하는 11프레임의 원s

끝거리에 피격판정이 없기 때문에 훌륭한 포킹기, 견제기가 된다

원s는 총 34프레임짜리 기술(시동 11프, 지속 2프, 회수 21프)이기 때문에 다른 견제기들보다 딜캐의 위험성이 높다. 원s의 활용은 은근 어렵기 때문에 뉴트럴의 흐름을 읽는 것이 중요하다. 치프나 밀리아같이 달리기가 조나 빠르거나 지오바나같이 윕퍼 특화형 캐릭터를 상대할 때에는 회수가 두배 빠른 2s를 사용해보자

원s를 애용하게 되는 경우는 바이켄과 같이 주력기(바이켄의 경우에는 원s)가 짧고, 드딤새를 돌렸을 때 제대로 퍼니시 할 수 없는 경우이다. 따라서 자토, 잭오와 같이 비겁하게 다대일로 싸우는 상대에게도 효과적이다. 

원s가 히트할 경우 곧바로 풍신으로 이어주면 되며 이후 풍신 심리가 성립한다

그냥 나기하로 잇고 벽몰이 해도 된다

아까 2k도 그렇고 히트한지 어떻게 알고 후속타를 써요?

걍 히트 확신이다. 대충 이 정도 거리면 원s 히트했겠지 하고 풍신 입력한다

게다가 헛쳤다고 해도 원s 회수 프레임에 걸려서 풍신 씹힌다. 원s 헛치고 허공에 풍신지랄 해서 개쎄게 딜캐 맞거나 그런 일 없으니 안심하고 히트 확신 해라

2s

원s와 거의 비슷한 용도로 쓰지만 원s에 비해 거리가 짧은 편이다

총 24프레임짜리 기술로 원s보다 딜캐당할 위험이 극히 적다 

동일하게 풍신으로 잇는다

풍신(풀차지)

미쳤다고 쌩 풍신을 뉴트럴에서 지르진 않는다. 총 41프 짜리 기술로 막 지르면 진짜 뒤진다

대신 풍신은 차지, 캔슬이라는 기믹이 있다

차지란, 풍신의 커맨드인 236hs에서 hs를 홀드하는 것으로 실현되며, 차지시 풍신은 총 16프레임의 선행 모션(드딤새)을 가진다. "커맨드 입력 - 드딤새 시동(10프) - 오토가드(16프) - 드딤새 회수 및 풍신 시동(6프) - 풍신" 순으로 진행되며, 차지하는 시간에 따라 오토가드는 1프~16프 지속된다. 홀드하지 않았다면 드딤새 시동 - 드딤새 회수 및 풍신 시동이 바로 연결되며 풍신 전체 시동이 16프가 되는 방식이다

16프동안 상대의 공격에 맞아 오토가드가 발동할 시, 드딤새의 오토가드와 동일한 심리가 걸리며 풍신은 취소된다. 해머폴, 슬라이드 헤드와 같은 슈퍼아머가 아니라는 말이다.

차지하는 동안 일정거리 전진하는데 전진 거리가 상당하다

대충 개막에서 나와 상대의 거리만큼 이동한다고 보면 된다

따라서 뉴트럴에서 상대가 나에게 러시할 때, 내가 상대에게 적극적으로 접근 할 때 풍신 풀차지를 사용한다면 16프레임의 드딤새로 상대의 먼 공격을 씹거나, 반응하지 못한 상대에게 풍신을 맞출 수 있는 것이다

그리고 풍신은 기본적으로 -8 기술이지만 풀차지로 하면 -6으로 줄어든다

회수가 줄어드는 것은 아니고 상대의 경직이 늘어나기 때문에 풍신 풀차지 지상 히트 후 최속 임이 확정이다

말 그대로 안지의 만능 툴이다

그래도 여전히 헛치면 위험성이 매우 크기 때문에 상대가 대처를 잘할 때나 드딤새 위주로 게임을 풀어나가야 하는 액슬, 테스타와 같은 리치와 후딜 모두 긴 애들 상대로는 일반 드딤새 풀차지가 더 좋을 수 있다.

만약 풍신을 차지했는데 상대가 점프를 하여 내 머리 바로 위에 있다면 빠르게 k를 눌러 폴짝 해주자

풍신은 파생되는 대공기가 없어 나보다 위에 있는 상대에게 매우 약한데, 폴짝으로 운좋으면 상대의 점프 공격을 피하고 자리를 바꿀 수 있다.

상대가 나와 약간의 거리를 두고 점프를 뛰었다면 기도하자

적어도 동카가 나기를...

만약 풍신을 차지했는데 상대가 거리를 벌리거나 나의 거리 조절 실수로 상대와 거리가 먼 경우 침을 써보자. 풍신 모션을 보고 딜캐 하려는 상대의 공격을 피하고 이득기를 먹이는 그림이 꽤 자주 나온다. 아예 풍캔침으로 뉴트럴을 땡치는 경우도 많다. 하지만 상대가 방방충이라면 긴 js 등에 머리가 깨질 위험이 크니 주의

이제 상대가 내가 드딤새를 도는 것을 보고 점프로 대응하기 시작한다. 어떻게 할까?

위에서 말한 것 처럼 풍신 vs 점프는 풍신이 아주 불리하며

침 - 점공에 다 털림

풍신 - 위쪽으로 판정이 적어 재수없으면 딜캐 당하고 방턴 시작

폴짝 - 마찬가지로 퍼니시 맞고 방턴 시작

원s, 2s - 모두 위쪽으로 판정이 전무

이기 때문에 안지 입장에서 점프는 아주 성가신 존재이다

하지만 안지에겐 길티 제일의 대공기가 존재한다



승룡이 아닌 기술 중 가장 성능이 좋은 대공기

나고리의 2hs는 대공기가 아닌 대공포니 무시하자

이따구 판정의 개 미친 대공기로 안지의 모든 공중 심리전을 성립하게 하는 기술이다

홍은 풍신과 마찬가지로 차지라는 기믹이 있다

풍신 풀차지인줄 알고 점프한 상대를 완전히 제압할 수 있게 홍 풀차지를 섞어보자

풍신과 동일한 16프의 오토가드 이후 2프만에 공격판정이 생기며, 공중에 뜬 상대만 공격 가능하다. 일부 캐릭의 백대시, 후드라아크, 환롱참, 롤링어택 등 발이 땅에서 떨어지기만 하면 공중 판정이라서 별 이상한 상황이 연출되기도 한다. 

가드시 상대는 가드크러시 상태가 되며 홍 - jk로 가크 이후 상대의 가드를 유지시키기 위해 톡 쳐 줄 수도 있다.

히트시 그대로 콤보로 이행 가능하며, 상대의 높이에 따라 상황이 천차만별이다.

잘 몰겠으면 걍 착지 시키고 낙법을 치는 상대에게 근s를 깔아주자

하지만 좋은 대공기인 만큼 헛치면 리스크가 장난이 아니다.

잘하는 상대는 헛친 홍을 보고 즉시 공잡을 하며, 대부분의 캐릭은 6p, 근s 등으로 딜캐 이루 공콤을 이어간다.

그럼 어케요?

어카긴 로망 없으면 뉴트럴 홍 풀차지는 봉인이다

상대의 점프를 보고 반응하거나 진짜 완벽하게 읽지 않는 이상 홍은 로망 없이 사용하지 않았으면 한다.

그렇다면 상대의 점프를 잡을 다른 방법은 없을까?

jk

6프레임의 공대공 기술로, 리치는 짧지만 상대의 점프를 예측했을 때 무난한 성능과 좋은 리턴을 보여준다

공턴 중 jk의 활용은 아래에서 서술하도록 하고, 뉴트럴에서는 대부분 상대의 점공에 반응하는 용도로 사용한다.

에? 존나 짧은데 이게 대공이 돼요?

아까 2k와 똑같다. 상대의 높이 개념을 흔들어 변칙적인 공대공을 쓰는 것이다. 

게다가 일반적인 6p보다 훨씬 리턴이 좋다. (안지의 6p 리턴은 다른 옵션에 비해 매우 딸린다. 성능은 우수)

jk 가드시 떨어지며 jhs를 써서 착지 후 딜캐당하지 않게 가드를 유지시켜주자

jk 히트시 떨어지며 js 또는 jk를 써서 콤보를 이어나가자. 콤보 예시는 다음 공략에 있음


나비

안지의 장풍으로 상대와의 거리가 아주 멀 때 사용한다

기본적으로 나비를 깔아서 뭘 하겠다 라기 보단 상대의 일부 행동을 제한하거나, 나비와 상대 장풍의 상쇄를 노려 나비 2타로 상대를 괴롭히는 용도로 쓴다. 

예시를 드는 것이 이해에 빠르겠다

주로 카이전에서는 서로 장풍을 쓰고는 나비 2타때문에 카이의 공중 접근이 불가능해지는 상황이 생긴다. 

지오바나 전에서는 나비를 깔면 원거리에서 뭘 하던 대시 5k로 윕퍼를 할 수 없어진다. 지오는 장풍을 뚫는 드릴킥으로 파훼할 수 있지만 성행모션을 보고 언제나 드딤새나 6p로 족칠 수 있다는 것을 알자

메이전에서는 메이에게 점프를 강제하는 용도로 쓰인다. 몇몇 메이들은 3k로 나비 아래로 미끄러져 들어가는데, 이는 메이 입장에서도 굉장히 부담스러운 행동이다. 홍, 6p, jk등을 장전한 안지 상대로 공중전을 펼칠지, 나비를 가드하고 공턴을 줄지, 3k로 도박성 플레이를 펼칠지, 상대에게 부담스런 선택지만을 남겨줄 수 있다. 

기본적으로 나비를 뚫고 대시할 수 없다는 

이와같이 상대의 행동을 배제하는 용도로 써주면 좋다.


2. 안지의 방턴


방턴은 다른 캐들과 딱히 다를게 없다.

아마 대부분은 가드 윽엑대다가 뚫리고 벽깨질거다


방턴이 아주 힘들겠지만 뉴69비들아, 절대 기상이나 가드 중에 뭔갈 비비지 말자. 한때는 상대가 기상 공격도 못깔고 압박도 제대로 못하니까 걍 시발 잡기 비비고 말같지도 않게 원s 비비고 그러겠지만 그거 습관들면 10시간은 고생이다. 나도 엄청 옛날에 기상잡 습관 들어서 한동안 방턴 막장이었다.


또 상대가 어떤 기술을 사용했고, 그 기술이 어떤 파훼법을 가지고 있는지 배워라. 초보들이 갤 와서 이 겜은 딜캐가 없나요? 왜 공턴이 안끝나죠? 질문하는데 딜캐 있고 공턴 끝난다. 니가 몰라서 못비비는거다.

https://dustloop.com/w/Guilty_Gear_-Strive-

여기에 상대의 기술, 안지의 기술이 다 나와있으니, 어떤 기술을 쓰면 어떻게 딜캐하겠다 정도의 플랜은 들고 겜하자. 10층 금방이다.


안지의 방턴에서 너가 사용하게 될 버튼은 다음과 같다


  

 p계열 치고는 리치가 좀 되는 2p

5프레임으로 안지의 공격중 가장 빠르며, 상대의 공격에 끼어드는 용도

카이의 후드라, 나고리의 ss이후 리셋, 램리썰의 흡흡허 타수장난 등을 상대할 때 유용하며, 상대가 게틀링을 끊고 상황 리셋을 위해 달려올 때 사용하기도 한다.

2p가 상대에게 닿으면 기본적으로 6hs로 연결한다

2p - 6hs는 히트/가드시 프레임트랩이며, 가드시 6프레임에 동카가 난다.

2p - 6hs를 최속으로 써도 상대와 딱 붙었을 경우 잡기에 잡힐 위험이 있다. 그러므로 웬만하면 2p를 두세번은 쓰고 6hs로 연결하자.

2p - 6hs - 풍신은 필자가 가장 많이 쓰는 게틀링으로 단번에 공수를 역전하게 해주는 소중한 게틀링일 뿐만 아니라 패치 이후 pk류 기본기에도 카운터 효과가 생겼기 때문에 이제 2p - 6hs가 카운터로써 이어지게 되기 때문에  2p(카운터) - 6hs - 풍신 - 나기하로 카운터 히트 확인 없이 적은 리스크로 콤보까지 먹일 수 있게 해준다

상대가 2p - 6hs를 의식해 2p 이후 비비지 않는다는 것이 확인되면 2p 톡톡톡 하다가 나비, 잡기 등 다양하게 꼬아보자

5k

안지가 상대의 공격을 백스텝으로 피하고, 2p가 닿을 것 같지 않을 때에는 5k를 써보자

5k 역시 6hs로 잇거나, 곧바로 풍신으로 잇는 것이 일반적이다. 가드시 5프레임에 동카, 카운터시 연속 히트다


 


  

수월의 드딤새

상대가 게틀링 도중 가드백으로 거리가 벌어졌거나, 내가 폴디를 사용해 상대를 밀어낸 경우

보통 점프로 토끼는 것이 일반적이지만, 상대가 반응하기 쉽고, 예측이 잘 되며, 재수가 없으면 거리기 벌어진 상대 코앞에 떨어져 어색한 눈맞춤이 발생한다.

거리가 벌어진 후 상대가 돌진기(후드라아크, 롤링어택, 지오 드릴킥)를 사용해 붙거나 짧대시 s, hs류를 사용하려 할 때 변칙적으로 드딤새를 써보자.

드딤새는 10프 시동으로 16프, 차지시 최대 32프의 오토가드가 발생해 상대의 돌진기를 씹고 역방향 잡기로 구석 똥창을 보여줄 수 있는 하이 리스크 미친 리턴의 기술이다.

읽히면 공짜로 하드 녹다운을 주는 것과 마찬가지이므로 갑자기 쓰는게 중요하며, 내 가드 경직이 끝나고 최속으로 써야하기 때문에 미리 사전 연습이 필요하다.


갓갓갓갓

속된 말로 화조풍월, 또는 화조라 불리며 정확한 명칭은 갓갓갓갓이다

50텐션을 사용하며 632146s로 반바퀴 커맨드이다

화조는 1프 반격기로, 상대의 장풍과 타격에 반응한다.

따라서 사겹을 부수고, 데미지도 굉장하다.

방턴에도 사용되지만, 공턴 역심리에서 더 맛있게 쓰인다




3. 안지의 공턴


대망의 안지 공턴 심리이다


안지의 공턴 시나리오는 다음과 같다


a. 공격을 가드 (공통상황)

필드에서 공턴을 시작하는 방식이다.

뉴트럴 중 진짜 어떤 상황을 통해서든지 공격을 가드시키면 안지의 공턴이다.


거의 대부분의 상황에서 풍신으로 이어지며, 이후 풍신 심리로 넘어간다.


근s, 2k, 5k, 2p와 같이 회수가 빠른 기본기를 가드시킨 경우에는 잡기, 리셋, 게틀링 등으로 잇는다

2p나 2k를 가드시키는 경우도 있으나 2p,2k - 6hs나 근s - 잡기 근s ~ 리셋과 똑같이 행동하면 된다


근s ~ 잡기

이후 바로 아래의 잡기 후 심리로 넘어간다


근s ~ 리셋

계속해서 상황을 리셋해 상대에게 답답함을 남겨준다

프레임트랩을 섞는다면 금상첨화


근s ~ 풍신

가장 일반적인 압박

이후 아래의 풍신 심리로 넘어간다.


b. 근s를 가드 (구석 상황)


i) 근s - 6hs 캔슬 테크닉

전편에 서술되었다 싶이 6hs는 3타 기술로 도중에 필살기로 캔슬이 가능함


근s/pk류- 6hs 2타 - 드딤새 - 잡기


근s/pk류- 6hs 2타 - 나비

지로가 좋아한다


근s/pk류- 6hs 2타 - 풍캔 침

기습으로 써도 여전히 느리다


꼭 6hs 캔슬이 아니더라도 드딤새 잡기와 나비는 충분히 반응 못할만 하다

풍신 차지와 드딤새 잡기를 섞어 잡기를 피하려는 상대에게 풍신을 먹여주자



ii) 근s ~ 풍신


근s - 2s - 5hs - 풍신

이후 풍신 심리로 넘어가며 풍신 후속이 막힌 후 딜캐를 당하지 않게 하기 위한 방어적인 풍신 위치를 만든다

후에 서술할 풍신이 멀리서 맞은 경우에 해당한다

2s - 5hs에서 빈틈이 생기며 이 때 잘하는 사람들은 승룡을 우겨넣는다

변칙적으로 2s - 드딤새를 써보자


근s - 6hs - 풍신

이후 풍신 심리로 넘어가며 풍신 심리를 실패해도 살아 나갈 텐션이 있거나, 승부를 볼 작정으로 공격적인 위치에 풍신을 깐다

후에 서술할 풍신이 가까이서 맞은 경우에 해당한다

1프의 빈틈도 없어 그 어떤 것도 껴들지 못한다

6hs를 쓰기 때문에 위에 언급한 6hs 캔슬도 사용 가능하다


iii) 상대가 게틀링 도중 날 폴디로 밀어냈을 때

많은 잡기 심리가 실패한다

보통은 강한 전진성의 풍신 풀차지를 사용하나 나의 드딤새를 보고 상대가 탈출하기 쉽다

상대의 점프가 예상된다면 홍 풀차지, 드딤새 페이크 이후 관망 등으로 잡기를 카운터치자

상대가 그마저도 잘 파훼한다 싶으면 그냥 뭐하나 구경이나 하자


c. 필드에서 하드 녹다운을 가져왔을 때


i) 잡기 or 2k 2d - 나비

상대의 녹다운에 나비가 깔렸다면 니 세상이다


나비 - 대시 근s - 점프 jhs

"그냥" 쓴다. 왠진 모르겠는데 상대가 jhs에 카운터가 잘 난다


나비 - 풍캔 임/나기하 이지선다

보통 풍캔임을 사용하며 빠른 기상 비비기에 끊긴다는 단점이 있지만, 상대가 굳었을 때 기습으로 사용한다

임 히트를 나비 2타로 건져 근s가 공중에서 연속히트하게 만든다. 쉽게 말하면 콤보 한사바리라는 것이다

게다가 이지가 막혀도 나비 2타 때문에 딜캐를 당하지 않아 아님말고 근s 압박 ㅋㅋ 할 수 있게 한다

영상에 나오지 않았지만 대캔 홍이었다면 이미 벽깨졌다


나비 - 짧대시 2k

나비 1타와 연속가드가 될 수도 있고 프레임트랩을 줄 수도 있다


나비 - 냅다 대시 - 잡기

잘통한다 ㅋㅋㅋ 

너무 빨리 잡아버리면 잡기 - 나비 2타가 되어버리므로 상대가 낙법을 쳐버린다

바리에이션으로 잡는 척 백대시, 잡는 척 안닿는 거리에서 2k, 잡는 척 가까이서 점프 jhs 등이 있다


나비 - 대시 - 화조풍월

아주아주 기분이 좋다

상대를 제대로 엿먹였다는 기분이 든다

벽과 가까울 수록 리턴은 배가 된다


나비의 활용처는 굉장히 많으므로 니가 알아서 잘 해보길 바란다. 필자는 나비를 잘쓰진 않는다. 나중에 지로 영상 존나 보고 다시 한번 나비 정리글을 쌀 수도 있다.


ii) 5hs 풍캔 임

필드에서 5hs 강제기상 풍캔 임을 사용하면 상대의 기상에 맞춰 최대 거리에서 임이 깔린다

10년에 한번 기습으로 사용하기 좋지만 모든 상황에서 나비 풍캔 임에 밀리니까 쓰지 말자 


iii) 안전 점프


잡기 - 백대시 - 최속 저공대시 jhs

깔끔하고 쉽게 깔리지만 이미 공대시를 했기에 추가 바리에이션이 힘들다

저공대시 jk(헛침) 잡기도 가능하다


d. 구석에서 잡기에 성공


i) 근s 나비

내가 두번째로 많이 쓰는 잡기 후 셋업이다

나비 2타를 활용해 상대 앞에서 별 지랄이 가능하다. 

보통 나비 2타를 믿고 풍캔 침을 사용해 침 심리를 이어가거나, 또 잡거나, 또 근s를 깔아 리셋하거나, 2s로 개기려는 상대를 빈틈없이 카운터 칠 수 있다. 단점은 이후 내미는 모든 것이 무적기에 뒤진다는 것이다. 승룡맨에게 쓸 수 있는 셋업을 알아보자


ii) 2hs 나비

근s 나비보다 거리가 벌어져서 이후 심리에 제약이 걸리지만 2s가 연속으로 닿아 빈틈은 자체는 근s와 비슷하며 결정적으로 승룡이 헛친다.


iii) 2hs 드딤새

2hs 드딤새 이후 근s냐 잡기나 이지선다이다

약대시 잡기로 승룡마저 잡는다

최속 근s로 상대의 기상잡을 잡는다

덩치가 큰 골딕, 나고리, 포근킨 상대로는 잡기가 헛치는 거리가 형성되지 않아 기상잡에 잡힌다


iv) 풍신 침

잡은 후 풍신으로 강제 기상 - 침이다 

상대의 기상에 침이 깔리며 +7의 이득을 보고 기상 심리를 시작한다.

심지어 테스타또는 파우와 같이 발동이 느린 각필을 무적기로 쓰는 경우 사겹이 되며, 솔의 타이런트같은 1타가 짧은 각필도 막고 딜캐한다. 또, 레오 이외의 승룡엔 완전 면역이다. 

은근 성능 좋은 기상 사겹


v) 아까 그 백대시 안점

이거 써도 된다. 무적기 완전 면역, 후상황은 윗 것들처럼 좋진 못하다


이제 대망의 안지의 꽃, 풍신 심리이다

f. 풍신을 가드 (공통)

위의 시나리오대로 잘 따라오거나, 뉴트럴에서 원s 풍신, 풍신 풀차지 등을 사용해 어떻게 든 풍신이 가드되었다면 풍신 심리 시작이다.


i) 나기하

가드시 -7, 히트시 멀리서 소프트 녹다운

풍신에서 빈틈없는 연속 가드가 된다. 하단이므로 이후 심리를 카운터칠 점프를 잡는데도 사용된다

풍신 이후 개기는 상대에겐 딜레이 나기하를 먹이자


나기하가 히트한 경우

1. 추격 후 6hs 깔아두기

나기하 히트 후상황 정도의 거리면 상대가 기상 점프, 기상 백스텝을 치는 경우가 많다

백스텝을 잘 잡고 점프는 가드시키는 6hs를 깔아 공턴을 연장하자


2. 포기하고 나비 깔기

상대가 벽에 가깝고, 나비가 마주보는 벽에 닿을 때 까지 날아갈 것 같으면 사용한다

안지는 매우 좋은 대공기를 가지기 때문에 나비를 피하려는 상대를 쉽게 족친다

상대가 메이, 카이와 같이 저자세 돌진기로 뉴트럴 나비를 파훼하려고 시도하는 경우엔, 공격에 맞춰 드딤새나 홍 풀차지를 깔아보자

늦점프라면 홍이 먹고, 이른 저자세 돌진이라면 드딤새가 씹는다


나기하가 멀리서 가드된 경우

1. 공턴의 끝을 인정하고 뉴트럴로 돌아간다

리치가 길어 나기하 가드 이후 내가 뭘 하든 상대가 유리한 경우에는 이렇게 할 수 밖에 없다


2. 드딤새

상대의 대시 공격을 씹고 공턴을 연장한다


3. 2s 깔아두기

상대의 대시 공격을 2s로 차단하고 공턴을 연장한다


4. 홍/jk

상대의 점프 압박 탈출을 저지한다


나기하가 가까이서 가드된 경우

1. 로캔캔 ~ 아무거나

필자는 나기하 - 적로캔캔 - 2k - 2d를 선호한다


2. 백대시

상대의 캐릭을 보고 백대시를 칠지 말지 결정하자



상황을 잘 보고 결정하자


ii) 임

최속인 경우 5프와 동카이다

21프의 중단기로 14프인 나기하와 퍼지가드가 가능하다

나기하와 임의 타이밍을 꼬아 퍼지를 부수자

풀차지 풍신이 히트한다면 최속 임 확정이다

눈앞에서 기상하기 때문에 후상황이 훨씬 좋다


임 히트시

1. 달려서 근s 깔기


2. 풍캔임

은근 빨라서 반응을 못하며, 지로가 좋아한다

상대가 기분나쁘다


임 가드시

확딜캐라고 생각하자

로망이 없다면 리스크가 크다


iii) 외발뛰기


1. 외발뛰기 - 잡기

안지의 유명한 날먹 중 하나

총 28프동안 무방비하며, 올라갈 수록 반응을 잘한다

걍 압박 도중엔 봉인기라 생각해라


상대가 외발뛰기 반응이 느리거나, 잡풀이 자주 나거나, 상대가 외발 잡기를 백대시로 파훼하는 것을 좋아한다면

외발뛰기 - 백대시로 쉬미를 하거나, 외발뛰기 - 근s로 상황 리셋 or 백대시 부수기

등이 가능하다


2. 외발뛰기 - 로캔캔 - js

반응이 너무 빠른 상대를 죽이는 페이크 기술이다


iv) 침

풍신 파생기 중 유일한 안지의 이득기이며 하이리스크 하이리턴의 형식이다.

시동 30, 가드시 +7, 히트시 +11


1. 풍신 - 침

풍신을 가드시키고 침을 썼다면, 거리가 약간 벌어져 행동이 제약되지만, 그만큼 상대가 캐치가 어렵다


침 - 대시 근s/잡기

+7을 기반으로 상대에게 심리를 건다

빠른 pk에 털린다


침 - 2s

무적기 빼고 다 이겨

리턴은 별로지만 확실하다


2. 풍캔 침

심하면 공잡도 당한다. 풍신을 캔슬해 반응하기 더 어려워 보이지만 윗분들은 좋다구나 하고 죽여버린다


성공했다면 착지 후 근s가 깔리는 거리이기 때문에 리턴이 배가 된다


풍캔 침 - 근s 

연속가드로 근s 심리를 이어갈 수 있다


풍캔 침 - 잡기

딜레이를 주자


v) 풍신 스탑

말 그대로 풍신 파생기를 사용하지 않는다

눈치를 챘겠지만, 풍신 이후 최속 나기하를 제외하면 모두 승룡에 진다

이후 심리가 흥미진진하기 때문에 내가 안지를 하는 이유 top 3안에 든다


풍신은 -8 기술이기 때문에 풍신 가드 후 아무것도 하지 않으면 모든 최속 무적기에 면역이 된다

1. 풍신 - 진짜 아무것도 안하기

모든 무적기를 이긴다.

상대가 8프 이하의 기술로 개긴다면 낭패



2. 풍신 - 원s - 풍신

또 쓴다

그럼 또 풍신 심리다


3. 풍신 - 2p/2k 

2p/k를 가드시키고 다시 근s와 동일한 심리로 돌아간다


4. 풍신 - 잡기/근s

아주 대범한 행동이다

간이 배 밖으로 나와야하지만 화조와 프레임트랩으로 상대를 굳혔다면 해볼만 하다


5. 풍신 - 화조풍월

화조를 언제 쓰던지 상관 없다

패치 후 초필캔이 가능해졌기 때문에 풍신 회수 중 언제라도 화조가 나간다

풍신 후 아무것도 안하는 것을 보여주고 변칙적으로 써보자

이거 한번 성공하면 안지에서 벗어날 수 없다

반바퀴가 삑나도 나기하이기 때문에 아무일도 없었던 것처럼 로캔하고 압박을 이어갈 수도 있다


4. 기타


i) 안지의 대공에 대하여


안지의 대공기에는 5p, 6p, 홍, jk, 공잡이 있다


5p: 하이리스크 하이리턴의 대공기

상대의 점프를 보고 반응하는 용도로 사용

카운터 히트시 대시 근s가 들어가며, 개막거리에서 벽을 깨는 노텐션 콤보가 존재

6p를 리턴에서 압도한다


6p: 가장 확실한 대공기

6p는 홍에 비해 리턴이 적지만 상대의 점프를 보고 반응해도 될 만큼 빠르고 안전하다

로우리스크 로우리턴의 대공기


jk: 노말 리스크 노말 리턴의 대공기

하지만 상대가 구석에 있을 경우 노말 리스크 하이리턴으로 바뀐다

jk에서 바로 벽을 깰 수 있는 콤보가 존재하며, 홍보다 안전하고 좀 더 빠르다

예측과 반응의 중간선에 놓인 대공기


홍: 가장 강력하며 느리고 리스크가 큰 대공기

상대의 점프를 보고 반응한 후 사용하면 이미 늦은 경우가 많다

하지만 아래 서술할 점프 유도 심리, 혹은 상대의 점프를 읽은 경우 예측을 기반한 반응으로 사용할 수 있다

홍에서 콤보를 이을 방법은 다양하며, 가장 뎀도 높다


ii) 점프 유도 심리

상대가 자꾸 퍼지 점프를 해요 ㅠㅠ

상대에 따라 다르지만 램메칲밀과 같이 점프가 대기권 높이로 되지 않는 이상 점프를 유도하고 심리를 거는 것이 가능하다


상대에게 일부러 풍신 풀차지, 나비, 대시 2k 등을 자주 보여주며 점프를 하고싶게 만든다

영상에는 트레모의 한계로 이런 예시밖에 못들었다 ㅠ

근데 저거 되는 콤보다 실전에서 사용한거 재현해서 들고온 것이다.

점프를 반응한 것이 아니라 예측 jk를 쓰고 어? 상대 공대시 했었네? jk 히트 하겠네? 해서 jd로 건질 수 있었던 것이다



또, 풍신 이후 아무것도 하지 않고 최속 jk를 쓰는 것으로 퍼지점프를 저지할 수도 있다


이건 약간 개소리같긴 한데, 나기하 등이 히트해 상대가 구석으로 낙법을 친 경우, 상대의 기상 점프를 막기 위해 최속 jk를 써보자

상대가 점프를 하지 않았다면 jk 공중 백대시로 퍼니시 시도를 헛치게 해주고 착지 홍을 쓴다

놀랍게도 상대의 8할은 홍에 맞는다

이거 진짜 왜 이러는지 모르겠는데 진짜임 jk 헛치는거 보여주면 애들이 자꾸 점프 공대시로 구석 탈출할라함 진짜임







이렇게 쌉소리로 마무리 해본 안지 공략 - 안지의 기본 개념편이었다

쓸거 존나 없을거 같더니 막상 시작하니까 너무 많다

나눌걸 그랬나

솔직히 기초 개념 치고는 너무 많이 넣었다 ㅋㅋㅋㅋ

하고싶은 말이 많아서 그런가보다

기초 개념이 이정도면 다음 콤보편은 기대할만 하겠지?

6시간 걸렸다

공략 쓰면서 안지 rock parade랑 blue water blue sky 일본어 보컬 들었다

노래 좋다