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일단 구체적으로 들어가기 전에 베히모스에 대하여 조금 설명하겠음.


베히모스들은 전부 다해서 8가지의 종류가 있고, 선딜도 전부 12프레임으로 같고, 대미지도 같다. 하지만 선딜은 공격 판정이 발생하는 프레임이다보니, 뒤나 위에서부터 공격 판정이 발생해서 적에게 닿는 시간이 좀 걸리는 베히들은 그래서 12가 아닌 사실상 20+의 선딜로 친다. 공중에서도 8가지의 베히들을 쓸수있으며, 전부 사용처가 다르기 때문에 상황에 따라서 베히를 쓴다.


베히를 쓰는 방법은 어렵지 않음. 아무 방향이나 반바퀴+hs만 입력하면 된다. 이게 위 입력이 들어가는 커멘드라 생소할수도 있는데, 트레모에서 10분만 연습해도 금방금방 나간다. 참고로 대각선 중에 하나는 누락해도 베히모스님이 용서해준다. 예를 들면 내가 684 베히를 쓰고 싶으면 정커맨드는 69874hs이다. 하지만 자비로운 베히모스님은 6874hs나 6984hs도 인정해주신다는거다.


참고로 중간에 8이 들어가거나 8로 시작하는 베히는 어떻게 쓰냐고 물어보는데, 일단 중간에 8이 들어가는 베히는 손만 빠르면 쓸 수 있다. 8로 시작하는것은 생으로 쓰는것은 거의 불가능. 내가 알기론 3프레임인가 밖에 유예가 없는데, 그거 실전에서 쓰는 정도면 그냥 대회 나가라. 보통 베히를 쓰는 방법은 무언가의 후딜에 베히의 입력을 숨겨놓는 방법이다. 예를 들면 쌩으로 864를 쓰고 싶으면, 5p를 헛치고, 5p의 회수 프레임에 미리 864를 입력해 놓는 식으로 말이다. 골딕들이 눕혀놓고 5p 베히 쓰는 이유가 바로 이거다. 타이밍 맞추는게 아니고 베히를 쓸려고 하는거임. 가장 흔한거는 5p나 근s, 원s 후에 베히입력을 심어놓는거지만, 점프 착지 후딜에도 심어놓을수 있기에 착지하는거 보고 들어오는 상대한테 684 한번씩 써주면 좋아죽음.


베히모스 타이푼


426

벽바운드 베히다. 대게 최대 데미지 콤보에는 이게 들어있는 경우가 많음. 선딜 12라고 적혀있지만 골딕의 앞에 공격 판정이 발생하는거는 26이후다. 막히면 +12


624

커멘드가 그나마 익숙해 초보 골딕들이 가장 많이 쓰는 베히. 선딜 12에 막히면 -5, 멀리 날라가기 때문에 골딕이 가장 취약한 뉴트럴을 다시 해야되기 때문에 비추. 그래도 624는 삑나서 점프 할일이 없기 때문에 뉴트럴에 깜짝 포킹용으로 쓰는 경우가 있음. 또, 공중대쉬 관성 624로 접근하는 방법도 내가 애용하는 방법임.


268

애용하는 베히 중 하나. 선딜 12지만 거리에 따라 15나 18, 21이 될 수도 있다. 막히면 거리에 따라 +6이나 +9, 근s가 프레임 트랩으로 들어간다. 보통 나는 상대를 눕히고 일어나는 타이밍에 깔아둔다. 그냥 막으면 이득 프레임+가뎀 챙기고, 백대쉬를 치거나 그냥 맞으면 5p 684로 다시 눕히고, 카운터로 맞으면 진짜 골로 간다. 장난 아니고 반피 이상 빠지고 칲/밀리아면 거의 절명임. 골딕 상대로 기상할때 기본기나 잡기를 비비면 안되는 이유이다. 가드백도 별로 없어서 이거 막히고 잡기 쓰면 안보임.


248

아래의 판정은 12프레임의 하단+자리 바꾸기, 위의 판정은 고화력 콤보 파츠. 로캔을 사용할때 굉장히 많이 쓰는 콤보 파츠이다. 하단 판정은 막혀도 +3이니 공턴때도 무리 없이 쓸 수 있다. 하단이 맞으면 5p 684로 다시 눕혀주자.


684

밥줄임. 거의 모든 콤보를 이걸로 끝내도 반은 감. 아무 개틀링 다음에 684를 쓰면 낙법 불가로 적이 높게 던져지기 때문에, 골딕이 들어가서 지 하고 싶은거 다 할 수 있는 시간이 주어진다. 624 상위호환임. 선딜 12지만 막히면 -5니 주의. jd 다음에 이거 쓰자.


486

느린 중단이다. 28프레임의 중단이지만 카운터가 나면 굉장히 쌔게 때릴수 있으며, 막혀도 +14라 공턴을 이어 나가기 좋다. 콤보에 2hs가 들어간다면 684대신 이걸로 콤보를 끝내도 후상황이 비슷하다. 노말 히트에도 콤보가 들어가지만, 28프레임 중단 보막 못하는 흑우 없제? 또, 골딕 근s 다음에 백대쉬를 치면 골딕의 옵션이 대부분 다 피해지기에, 백대쉬를 하는 사람들이 있는데, 근s 다음에 486 써주면 백대쉬 잡히고 콤보 들어감. 혼내주자.


842

느린 하단이다. 선딜 24~25정도지만 막히면 무려 +16, 노말 히트시 콤보가 들어감. 폴디에 취약하지만 상대가 폴디 안쓰면 이걸로 구워삶으면 됨.


862

486보다 빠른 중단이다. 23프레임 발동에 막혀도 +12. 보통 이것과 842로 중하단 이지를 건다.



정리 하자면

포킹용: 684,624

콤보용: 248,486,268,426

콤보 마무리용: 684,624

중하단 이지: 862,842

압박용: 486,862,842,268,426,248

프레임 트렙용: 684,624


골딕은 탠션 게이지 외에 시큐리티 레벨이라고 시간에 따라 차는 자원이 있다. 레벨 1은 0~49퍼 차잇을때, 레벨 2는 50~99퍼 차있을때, 100퍼센트 다 찻을때 3레벨의 특수기가 나간다. 1레벨에서 2레벨은 굉장히 빠르게 차고, 2레벨에서 3레벨은 비교적 느리게 찬다. 시큐리티 레벨은 한번 기술을 사용했을때 무슨 레벨에서 시작했건 무조건 0으로 돌아가며, 시큐리티 레벨을 공유하는 기술들에게는 당연히 동일하게 적용된다. 레벨 3의 썬더버드를 사용한 직후에 레벨 3의 스카이피쉬를 사용할수는 없다는거다.



썬더버드 (214s)

신.jpg 사실상 썬더버드가 나와있을때 만큼은 썬더버드가 본체다. 진짜 이거 낙불로 패치 되면서 개좋아졌음. 3레벨 기준 씹고리 입설 포함 각필 제외 모든 장풍을 뚫고 전진하며, 레벨에 따라 이동거리, 타수, 장풍 상쇄 레벨, 후딜이 변화한다. 1렙은 바로 없어지고, 2렙은 화면의 절반 정도, 3렙은 화면 끝까지라고 생각하면 편하다. 맵 끝까지가 아닌 화면 끝까지라, 상대가 백대쉬 쳐서 거리를 벌리면 끝까지 안가도 없어진다. 또, 벽에서 쓰면 화면 밖으로 안나가게 패치 되어서, 훨씬 좋아진 기술이다. 보통 쓰고, js를 반복해서 상대가 썬더버드를 못 넘어가게 막는게 핵심. js로 격추해서 썬더버드에 골인하면 그대로 콤보도 가능하다. 보통 벽에서 잡기쓰고 5h로 강제 기상 시키고 썬더버드로 캔슬하면 상황이 예쁘게 나온다.


스카이피쉬(236s)

이거랑 썬더버드랑 같은 자원을 공유한다는게 믿기지 않는다. 레벨에 따라 선딜과 타수가 증가한다. 1레벨은 10발, 2레벨은 20발, 3레벨은 30발이다. 상대 장풍 상쇄 가능하고, 가뎀이 쏠쏠해서 각필로 벽 부수고 이거 깔아주면 상대는 울며 겨자먹기로 폴디 써야될거임. 3레벨은 낙법 불가지만, 거리가 너무 멀어서 골딕의 처참한 대쉬 속도로는 뭘 할수가 없다. 이거 쓸바에 썬더버드 쓰자.


각필


다운 윗 더 시스템 (641236p)

무적 각필기. 골딕의 약하디 약한 방턴에 쓰거나 벽 깰때 이걸로 깨면 됨. 막히면 뒤지는건 알지? 이 기술의 특수한점은 6426p로도 나가지만, 레버를 최대 3바퀴까지 돌려도 나간다는 점이다. 바퀴가 들어날수록 선딜(무적프레임)과 데미지가 늘어나며, 3바퀴 돌리고 각필이 나오기 전에 보라로망을 쓰는걸로 무적프레임 받고 탈출이 가능한 잡기술이 있다. 클린히트 (가까이 맞을때)가 나오면 컷씬이 나오며, 바퀴수에 비례해서 썬더버드가 상대를 추격해 폭발한다. 클린히트와 노말히트의 데미지 차이는 크게 안나니까 별로 신경 안써도 된다.



번 잇 다운 (236236k)

위에 언급한 시큐리티 게이지를 사용한다. 이것도 솔직히 왜 썬더버드랑 자원을 공유하는지 모르겠다. 레이져는 조금의 딜레이후에 화면의 뒷편에서부터 골딕을 향해 점점 다가온다. 1레벨은 케틱터 한명 정도의 길이를, 2레벨은 화면의 절반 정도, 3레벨은 화면 전체를 커버한다. 이거 솔직히 써본적 손에 꼽은듯. 이게 탠션 게이지 안쓰고 썬더버드가 50 게이지 쓴다고 해도 믿겠다.


다음은 콤보 공략 쓰겠음. 움짤 업로드 어떻게 될지 몰라서 시간 좀 걸릴수도 양해좀