어드밴싱 가드란?

뱀세의 상징과도 같은 시스템 어드밴싱 가드(이하 ag). 가드시 커맨드 입력으로 가드 경직을 줄여주고 상대방을 밀어내는 성능을 가지고 있다. 간격 조절에 변수를 더하는 뱀세만의 고유의 게임성을 정립시킨 핵심 시스템이다. 그 ag의 기본적인 매커니즘, 대표적인 입력법 그리고 특성에 대해 알아보겠다.


 


기본 매커니즘

발동법은 가드 이후 10F이내에(일반적 대전 환경인 터보3 기준) 버튼을 3회 이상 연타하는 것. 3회 입력부터 확률적으로 발동해 그 이상 연타하면 점점 발동 확률이 올라가게 된다. 구체적인 확률은 아래와 같다.


3회째 버튼 입력시 25% 

4회째 버튼 입력시 50%

5회째 버튼 입력시 75% 

6회째 버튼 입력시 100%


이게 단순히 3번 누르면 25%, 4번 누르면 50% 확률로 발동한다는 이야기는 아니다. 예를 들어 4연타로 ag가 발동할 확률은 다음과 같은 계산과정을 거치게 된다.


3회째 입력으로 발동할 확률 25% + (3회째 입력으로 발동하지 않을 확률 75% * 4회째 입력으로 발동할 확률 50%) = 62.5%


이와 같은 계산법으로 각 연타회수별 ag발동 확률을 정리해보면 아래와 같다


3회 입력 25% (3회째에서 발생할 확률 25%)

4회 입력 62.5% (4회째에서 발생할 확률 37.5%)

5회 입력 90.625% (5회째에서 발생할 확률 28.125%)

6회 입력 100% (6회째에서 발생할 확률 9.375%)


ag의 밀어내는 거리는 발동되는 순간 누른 버튼의 강약에 의해 결정되는데(약이면 가깝게 강이면 멀리 밀어낸다), 상대를 멀리 밀어내고 싶다면 발동할 확률이 높은 3회째, 4회째, 5회째 누르는 버튼이 강 버튼일 수록 좋다는 이야기가 되겠다. 기본적인 개념은 이 정도면 정리가 됐고 그래서 어떻게 쓰는지 이제 알아보자



입력법

인간의 손으로 버튼 하나만 연타해서 ag를 쓰는건 물리적 한계로 거의 불가능하다. 따라서 슬라이드 입력이 일반적이다. 입력할때는 강도가 낮은 약부터 시작해 강을 나중에 누른다. 앞서 말했다시피 3회째, 4회째, 5회째 누르는 버튼의 강도가 높아야 밀어내는 거리가 멀어지기 때문이다. 슬라이드 입력법에도 종류가 나뉘는데, 현재 ag입력법은 크게 2가지로 구분된다. 연습해보고 본인의 손에 맞는 입력법을 찾도록 하자.


1. GIGA식

가장 대중적인 입력법. 약K-약P-중P-강P-강K 를 순서대로 누른다. 엄지로 약K, 검지로 약P, 중지로 중P, 약지로 강P, 소지로 강K을 시계방향으로 피아노치듯이 입력하는 방법. 이 입력법에 따르면 5회 입력이기 때문에 100% 확률로는 발동하지 않는다. 따라서 사람마다 본인의 손에 맞게 개량을 거쳐 추가적인 입력을 넣는다. 근데 이름이 왜 기가식이라 불리는지는 본인도 모른다. 


사코의 교과서적인 기가식 입력. 재생 속도는 0.5배


2. 코스리

두번째로 유명한 입력법. 일본어 こすり(문지르다)에서 유래한 이름으로, 말그대로 버튼을 문지르듯이 입력한다. 손톱이나, 손끝 혹은 손바닥등으로 버튼을 문지른다. 문지르는 방향은 좌하단 약K에서부터 강P를 향해서다. 다양한 코스리 입력법을 소개하고 있는 유튜브 링크를 아래에 첨부했다.





 




번외

ag가 상대를 밀어낸다는건 이해했는데 직관적으로 이해하기 힘든 중요한 특성이 몇개 있기 때문에 추가적인 해설. 


투사체(장풍)를 ag한 경우에는 투사체를 사용한 캐릭터에 넉백이 발생한다. 따라서 이 게임은 다단히트 장풍 혹은 설치기로 상대의 가드를 묶어놓는게 거의 의미가 없다.


그리고 또 알아둬야 할 중요한 특성은 ag를 당하는 캐릭터가 바라보는 방향 기준으로 넉백이 발생한다는 것이다. 다음 화면을 보자.

모리건이 장풍을 던지고 승룡을 썼다. 모리건 승룡은 착지모션이 상대를 등지고 있는 모습인데 만약 이때 상대가 ag를 썼다면 모리건은 멀어지기보단 오히려 ag를 사용한쪽으로 끌려온다. 이런 경우는 실전에서 별로 나오는 경우는 없지만 중요한건 다음 장면이다


위의 케이스는 데미트리의 점프 중k이 정가드가 된 상황이다. 이때 점프 중K을 ag당한 데미트리는 2p쪽을 바라보고 있다. 따라서 ag를 당하면 1p쪽으로 밀려나면서 레이레이의 정면으로 착지하는 것이다. 


위 그림은 데미트리의 점프 중k이 역가드로 들어간 상황이다. 가드하는 레이레이의 방향이 바뀌었다. 하지만 이때 ag를 사용해도 상황은 똑같다. 데미트리는 여전히 2p쪽을 바라보고 있기 때문에 1p쪽으로 밀려난다. 따라서 ag를 사용한 레이레이는 오히려 상대를 끌어들이게 되버렸다. 점프 공격을 ag해도 불리인건 동일하기 때문에 그냥 가드한 것과 바뀐게 없다.


따라서 역가드 공격을 ag하는건 큰 의미가 없다. 오히려 위 같이 데미트리 점프 중k이 정가드로 들어오는 경우 ag를 사용했을 때 문제가 발생할 수 있다. ag를 사용하면 상대 캐릭터를 정면으로 떨어트릴 수 있지만 만약 실수로라도 ag가 안나가면 상대는 뒤로 떨어진다. 순간적으로 상대의 착지 방향이 바뀔 여지가 있으며 점프 공격 이후 들어오는 착지 공격에 가드가 무너질 수 있다.



그럼 오늘은 여기까지. 실제 대전에서 ag를 둘러싸고 어떤 심리전이 흘러가는지는 다음 기회에 알아보자(기약없음).


이미지 출처 및 참고: https://seesaawiki.jp/vswiki/