1. 방어력 너프.


상대하는 입장에서도 체감할 수 있는 수준으로 블러드 게이지 보유량에 따른 리스크가 주어졌다.

나는 아크시스의 원샷이

'뭔가 제약 비스끄무리한게 있지만. 몇 번 쳐맞아도 더 기회가 주어져서. 그 기회 살리면 역전 가능한 애'

라고 생각했는데

'너가 상대 한 방 낼 수 있는데. 상대도 너 한 방 보낼 수 있어'인 것 같더라.

예상대로 블러드 레이지 켜지면 풀피에서도 절명콤보 내는 치프 챌린지 비스끄무리한거 나오는 것만 봐도

블러드 게이지를 높인 상태에서 상대하는게 더 쉬운 캐릭터들 (예 : 솔, 골딕 등)한테

역전 당했을 때 더 부담되는 게 생긴 것 같다.


양산형 나고리들을 걸러내는 거름망이 되기도 함.

이제 블러드 레이지 터지면 죽으니까. 그러니 상대 입장에서도 굳이 버스트 의식한 잡기 딜캐가 아니라

그냥 때리는 쪽이 이득임 ㅇㅇ


2. 2S 너프


2F 너프 시킬 줄 알았는데 6F나 증가시켜줬구나. 이건 진짜 너프라고 빡세게 준 게 맞음.

기존에 2S 노려서 퍼니시 각 보는 상대는 훨씬 여유롭게 가능할거고

그게 힘들었던 사람들도 각보기 좋아졌으니 나고리 입장에서 이제 무지성 스팸질 줄이는 수준이 아니라 하지말아야 함.

2S 리치 파악해서 정확히 맞추는 노력 필요.


3. 5HS 너프


5HS 카운터 이후 앞불향 5HS가 블러드 레이지 0 단계에서는 맞지 않게 되었지만

그래도 보통 5HS 카운터는 2단계 이상 일 때 자주 발생되는거니 그러려니 함. 물론 안된다는건 아쉽긴 하지만.

이제 6P로 상쇄하고 전진성 좋은 기술로 접근 및 퍼니시 하는게 가능해졌는데.

기존에 반바반이 보여줬던 볼카닉(무적기)상쇄 - 리볼버 같은 식의 운용을 다른 캐릭터도 가능해졌다 생각하면 됨.

지금은 여전히 5HS 거리를 가늠하기 힘든 상대나 5HS 대신 앞불향 들어올 거 의식해서 거침없이 들어오는 캐릭터는 없지만.

나고리가 솔 상대로 6P 휘적대듯이 2S 안 닿고 5HS만 닿는 거리에 나고리가 블러드 게이지 2단계 이상이면 관설도 못쓸테니까

상쇄 시키고 퍼니시 하는 구도를 각 캐릭터마다 마련되면 좀 더 대처하는 사람이 생길 듯 함.

저자세 잘 못 잡는건 밸런스 때문에 그러는게 맞으니까 이해함. 


4. 원 S막타 상향


예상대로 구석에서 카운터나면 2K로 건지는거, 블러드 레이지 단계 상관없이 6HS로 벽꽝 마무리 할 수 있게 된 거 외에도

구석에서 공콤 원S막타 마무리 하면 하이점프 Jhs로 안전점프 가능해진거랑

블러드 게이지가 2단계 이상이라면 높이에 따라 6HS로 바닥 때리는거 가능해진건 의외였음.

안전점프 루트가 생긴건 괜춘한 것 같다. 원래 나고리한테 안전점프 루트 자체가 없었는데.


5. 백불향 너프


백불향으로 네거티브 발동될 정도면 재시합 하려고 수어사이드 스쿼드 되는 거 말곤

발동될 일 없으니 신경 안써도 될 듯. 그냥 뒤쪽으로 이동하는 필살기 계열의 공통 요소라 ㅇㅇ.




총평.


날먹 (2S, 5HS, 무지성 필살기 난사) 줄이고

방어력 리스크 늘어났으니. 게이지 관리 잘하고, 2S 리치 신경쓰고, 방어 잘해야 된다.

그래도 기본 바탕 딜 포텐이 있다보니 별 2개짜리 캐릭터가 별 5개급 난이도로 헤쳐먹고 있었다면

이제서야 별 3개는 된 정도? 적어도 조작이 어려운 캐릭터는 아니니까. 운영이 중요해서 그렇지.

나름 합당한 너프가 아닌가 싶음. 나고리 패치노트만 볼 게 아니라 상향된 다른 캐릭터 패치노트도 병행해보면.


관짝 갔나요? 아니요.

그럼 아직도 사기캐임? 아니요.

컨셉에 맞는 강캐로 내려왔다 정도.


근데 같이 죽은 줄 알았던 해피가 여전히 똑같은 짓 가능한거 보면 좀 아니꼽긴한데.

저번 패치 솔도 나고리 볼 때 그런 느낌이었으니까 뭐.


그런데 자토 너프 안된건 이해 안됨 -ㅅ-.