모션이라 하는건


캐릭터의 움직임.


물론 ‘대난투’에서는 더욱 중요합니다.


이 모션 카테고리에 대해선


언젠가 이 제작 노하우 영상에서 해설해보고 싶다고 생각했습니다.


그렇다만, 툴이나 작업환경에 언급하는건 해설하지 않겠습니다.


어디까지나 이론만


그럼 시작하겠습니다.




‘대난투’에서는 파이터를 기획할때 기술이나 동작의 이미지에 대해서


여럿이 합심해서 생각합니다만, 그 뉘앙스를


제가 모션디자이너에게 전하기 위해서 


어떻게 하는가에 대해 전하고 싶습니다.


우선 모션 리스트를 작성하는건 빠뜨릴수 없는 일입니다.


문자로 전부의 모션을 정리한 문서리스트를 작성합니다.


이 단계에서는 움직임의 이미지를 문자를 이용해 적당한 정도로 설명해놓습니다. 


그리고 모션의 길이나, 공격발생프레임도 정해놓습니다.


이 단계에서 감각적으로 조정하면서  나름대로 적절하게.


그리고 대기모션이나 보행모션 등 루프가 있는 모션은


‘Loop’나 ’임의(?)‘라고 명시합니다.


다음으로, 대기나 이동이나 공격같은 기본이 되는 구체적인 시각적 포즈는


이거


피규어를 촬영한 사진으로 만듭니다.


[1:35] (정적)


1. 피규어를 꺼낸다


2. 사진 찍는다


3. 누끼딴다


4. 대비를 조정한다


이걸 사양서(기획서?)에 넣습니다.


이렇게 만든 포즈의 사양서를 몇가지 소개해 드리겠습니다.


(측면 스매시 공격)


(상단 스매시 공격)


(잡기)


(측면 스매시 공격)


(측면 필살기)


(회피)


(측면 공격)


(중립 필살기)


(위 아래 스매시 공격)


(대기모션)


(측면 어필 동작)


(위 어필 동작)


[3:00]


상당히 기술의 이미지가 와닿지 않습니까


대충 하나의 파이터를 만들때


70~80장전후의 모션이미지를 준비해 놓는게 좋습니다.


원작을 참고 할 수 있는 동작이나 기술이 있다면


원작의 장면을 따오는 것도 있습니다.



그리고 인간형이 아닌경우엔 생략하고 적당히 이미지를 변형하는 방법이 있습니다.


디렉터가 기획하는 단계에서


이 정도로 정보를 모은다면


상당히 세밀하게 만들수 있을거라고 생각할 수도 있지만


제작공정 속에서는 문자 그대로 세상 모든일은 뜻대로 되는게 없습니다.


[3:41]


좋은 모션을 만들기 위해서는


여러부분을 좋을대로 요리하지않으면 


안되는 부분이 있어서


디자이너에게 아이디어 좀 내보라고는 하는 경우가


산처럼 많습니다. 


그럴것이, 인형은 인형입니다.


가동범위도 게임의 모델이랑은 관절가동 범위가 다릅니다.


실전에서는 모션 디자이너보고 힘내라고 할 수 밖에 없습니다.


차고 넘치게 검수해도


검수본보다 더 좋게 만들수 있는 경우는 있습니다.


그렇게 되는 경우는 단념하게 되는 경우도 있습니다.


결과적으로 게임이 더 나아지는 경우에는 


캐릭터가 더 매력적일 수 있게 


더 신경써서 제작할 수 밖에 없습니다.


[4:16]


덧붙여, 모션에 대한 저로부터의 취지는


모션 디자이너 전부에게 전달하고 있습니다.


제작의 노하우나 주의점을 듣는것으로 


전철을 밟지않도록 하고 


경험을 쌓게끔 하기 위함입니다. (후배양성?)



———-청해를 바탕으로 모르는거 번역기 돌린 허접번역————


사쿠라이 마사히로


  - 커비시리즈의 아버지

    90년대 중반 킹오파를 즐겨했으며, 격투게임을 더 많은 사람들이 즐길 수 있도록 고안한 것이 ’대난투‘ 시리즈.


    약 20년동안 대난투 시리즈를 전담해 감독했으며, 현재는 게임제작에 대한 칼럼을 주로 작성중이며

    게임 제작에 대한 노하우를 소개하는 유튜브 채널을 운영중이다.