0. 참고할 만한 사이트 주소

① 더스트루프의 리플레이 검색 탭

Replay Theater

 

② 대회 영상

<한국 대회>

https://www.youtube.com/playlist?list=PLP8BLpt_mOJu7wUjZ1aueFX3GFaK2nGiO

https://www.youtube.com/playlist?list=PLWvHQFdP26AhpYs1JbNCV_sktobCD_vAv

 

<해외 대회>

https://youtu.be/9XsKTUitp9w

https://youtu.be/Qe-K3Leoz1A

 

※참고사항

이 글은 이전에 작성한 히트맨 공략을 읽고 왔다는 것을 전제로 작성되었다아직 안읽어봤다면 이전 공략글을 먼저 읽어보고나서 이 글을 읽어보길 바란다.

 

<히트맨 공략글 주소>

<1>        <2>         <3>          <패치 후 변경점>

 

기본 운영법

1) 개막

개막시 할수 있는 선택지는 크게 공격과 방어가 있다.

 

①방어

방어 선택지로는 백대쉬와 가드가 있다개막이 히트맨보다 유리한 캐릭터(버서커검귀레인저런처 등)를 상대로는 방어를 선택하는게 좋다가드는 상대에게 턴을 넘겨주게 되므로 가장 무난한 선택은 백대쉬인데백대쉬는 캐릭터에 따라 캐치될 수 있으니 주의할 것.(스커 붕권레인저 5B )

 

②공격

공격적인 선택지로는 2B가 있다상대가 개막때 내밀만한 기술이 없는 캐릭터라면 이걸로 시작해도 된다다만 2B는 하단이기 때문에 백대쉬나 점프로 피할 수 있으며헛치면 후딜이 상당히 길기 때문에 드나스커등의 캐릭터는 점프로 2B를 피한 다음 콤보를 때리려 시도하니 얘네 상대로는 하면 안된다그 외에 할수 있는 선택지로는 5A, 앞점프, 6S가 있는데 먼저 5A는 개막시 상대의 돌진기를 예측해서 깔아두기로 쓸수 있다스커 등 공격적으로 들어오는 상대에게 유효하다다음으로 앞점프는 점프로 들어오는 상대에게 효과적인데 대표적으로 스커드나짜이가 있다이런 캐릭터 상대로는 개막시 앞점프 JA를 써볼 수 있다마지막으로 6S는 상대가 백대쉬를 하거나 뒤로 빠지는 기술을 쓸 때따라가기 위해 할수 있는 선택지이다개막 백대쉬를 하는 상대나 뒤로 물러나는 기술을 가진 이단 같은 상대에게 효과적이다다만 6S는 뒤점프는 잘 못잡으니 뒤점프를 뛰는 상대에겐 쓰지 말 것(대표적으로 스커쿠노)

 

2) 필드전

기본적으로 필드전은 상대에 따라 조금씩 다르게 가져가야된다. 히트맨은 무조건 유리한 거리라는게 없고, 상대에 따라 운영을 조금씩 바꿔야 되는 캐릭터라 상대를 보고 그에 맞춰서 대응하는 것이 중요하다. ‘히트맨공략-2에서 설명한 것처럼 기본적으로는 근-중거리를 유지하면서 기술 깔아두기로 기회를 잡고 콤보후 4S 마무리 → 안전점프 JB → 콤보 또는 추가 압박으로 게임을 풀어간다고 생각하면 된다. 히트맨은 공격일변도로 이길수 있는 캐릭터는 아니므로 상대 캐릭터에 대한 파악이 중요하다. 대회 영상 등을 꾸준히 보면서 다른 캐릭터에 대해서도 대략적으로는 알아둘 필요가 있다. 상대 캐릭터의 유형에 따른 대략적인 플레이를 정리해보면 다음과 같다.

 

①근접이 강한 캐릭터(스커짜이 등)

상대가 나보다 근접이 강한 캐릭터(스커짜이 등)라면 기본적으로 백대쉬로 거리를 벌리면서 상대보다 긴 리치를 이용해서 기술을 깔아두면서 견제를 시도하는게 좋다이런 캐릭터들은 기본적으로 근접전이 강한 대신에 팔이 짧기 때문에 무조건 들어올 수 밖에 없다히트맨이 붙어줄 필요가 없으므로 거리를 벌리면서 들어오려는걸 끊어먹는 식으로 플레이하자제자리 점프 점A를 깔아두거나 5A, 2S, 5MS 등을 깔아두는 식으로 오다 맞아라 식 견제를 하고상대가 걸려주면 콤보 기회를 잡는 식으로 운영하면 된다.


②사거리가 긴 캐릭터(레인저런처 등)

나보다 사거리가 긴 캐릭터(레인저런처 등)를 상대로는 붙어야 되는데 6S는 장풍 무적이 없고돌진 중에는 공격판정이 없기 때문에 기본기에 확정으로 끊긴다따라서 이런 캐릭터들 상대로는 대시가드(대시를 했다가 멈춰서 가드를 하는 행동)를 기본으로 삼고 천천히 대시가드로 접근해야 된다이런류의 캐릭터들은 근접전 능력이 떨어지는 경우가 많기 때문에 원거리 견제 → 상대의 구르기를 유도 → 구르기 후딜을 캐치의 알고리즘을 기본으로 운영하는 경우가 많다따라서 구르기나 6S를 적극적으로 쓰기보다는 대시가드를 기본으로 접근하고상대가 위기감을 느끼는 거리(히트맨의 2B가 끝거리 히트하는 거리쯤)까지 접근해서 그때 상대가 뭔가를 하려 들면 구르기앞점프, 2B 등으로 들어가는게 좋다이런 캐릭터 상대로는 조급해지기 쉬운데 조급해지면 절대 이길수가 없다침착하게 대시가드로 접근하면 상대쪽에서 조급해져서 큰 기술을 지르게 될 가능성이 높으니 끝까지 침착한 플레이를 해보자.

 

③원거리 기술을 가진 러시형 캐릭터(검귀드나인챈 등)

이런 캐릭터들은 원거리 기술을 가졌지만 ②의 캐릭터들과는 달리 근본적으로는 붙어야 되는 캐릭터들이다보통은 원거리 기술을 깔아놓고 접근을 시도하는데어자피 이 캐릭터들은 니가와를 매인으로 삼는 캐릭터들이 아니므로 급하게 붙으려 할 필요는 없다들어오는걸 카운터치던지압박을 견뎌내고 상대 MP가 없어지면 그때 턴을 가져오던지 해야된다상대가 어떤 식으로 들어오려고 하는지압박을 어떻게 하는지를 보고 그에 맞춰서 대응할 수밖에 없다.

 

3) 벽 공방

히트맨은 벽에 몰아넣었을 때만 할수 있는 패턴 같은건 없으므로 벽에서도 똑같이 압박을 하면 된다반대로 내가 벽에 몰린 경우에는 기상시 무적기가드구르기 3가지 선택지가 있는데히트맨은 무적기의 대공 판정이 빈약하기 때문에 대부분의 상대가 무적기를 씹는 패턴을 시도한다상대가 기상 타이밍에 점프를 뛴다면 높은 확률로 무적기를 유도하는 것이니 기상하자마자 무적기를 쓰면 안된다.(기상 가드나 늦 무적기로 대처할 것무적기 타이밍은 여러번 써보면서 익히는게 제일 좋다.) 구르기가 1프 무적이 되면서 구르기로 빠져나오기가 좋아졌지만 구르기를 잡는 셋업도 많이 늘어났기 때문에 구르기 타이밍도 잘 봐야된다.(이것 역시 경험을 통해 익혀야 되는 부분방턴을 버티는건 결국 유저의 실력이라 경험을 통해 실력을 쌓는게 중요하다고 생각한다의외의 선택지로는 기상 JB가 있는데 상대가 무적기를 의식해서 약간 늦게 압박을 들어올 때 기습적으로 써볼수 있다기상때 칼타이밍으로 깔리는 압박은 점프하다 맞으므로 상황을 봐가면서 시도하자히트맨은 가드 캔슬이 좋은 편이므로 상대의 압박을 견디기 어렵다 싶으면 가드캔슬을 사용해도 된다가드캔슬 사용시 거리가 벌어지는데상대의 기상 타이밍에 6S로 즉시 턴을 뺏을 수 있으므로 이런 식으로 압박을 빠져나갈 수도 있다가드 캔슬은 발동이 느린 편이고 잡기 내성이 없어서 상대가 가캔을 예상하고 있으면 MP만 소모하고 후상황이 크게 불리해지니 이점은 주의할 것.(가캔 타이밍도 경험을 통해 익히는게 가장 좋다.) 가캔에 대한 자세한 설명은 히트맨 공략-1을 참고하기 바란다.

 

4) 각성

각성 상태가 되면 벽파일섬이라는 강력한 시동기가 생기므로 상대는 벽파를 의식해서 소극적이 될 수밖에 없다따라서 이쪽에서 공격적으로 압박을 들어갈 수 있게된다필드전에서 ‘5MS-벽파를 통해서 견제를 강하게 넣을수도 있고벽파는 막히고 딜캐가 없다는 점을 이용해서 달려가서 무적기-벽파’ 같은 막장 심리를 걸어볼 수도 있다벽파를 활용한 심리전은 히트맨 공략-3에서 설명했으므로 이쪽을 참조하기 바란다

 

5) 기타

<프레임트랩>

프레임트랩은 압박중에 약간의 틈을 줘서 상대가 기본기를 비비도록 유도하고상대가 기본기를 내밀면 이기는 셋업이다히트맨은 강제가드 압박이 한정적이라 압박시에 프레임트랩을 자주 시도하게 된다영상처럼 약간 틈을 두면서 연계를 하면 프레임트랩이 되며, 6MS는 +2 이득이기 때문에 이를 이용해서 다시 5A(또는 2A)에서 시작하는 압박을 시도할 수 있다기본적으로는 이런 식으로 압박을 하면서 상대가 6MS를 막고 어떤 행동을 하는지 보고 그에 맞춰서 내 행동을 결정하면 된다이에 대해서는 히트맨 공략-3을 참조하기 바란다

 

<올라중단(JB) 이후 콤보>

히트맨을 처음 시작하는 사람이 가장 어려워하는 부분이 올라중단(JB) 다음 JS 연계이다이 올라중단에서 콤보가 히트맨 콤보 중에서 가장 난이도가 높은 부분이다서있는 상대에겐 비교적 쉽게 할수 있지만 대부분 올라중단에 걸리는 상황은 앉아가드를 하고 있는 상황이므로앉아있는 상대에게 JB를 맞췄을 때 후속타를 연계하는 것이 상당히 어렵다앉아있는 상대에게는 JB 다음 딜레이를 많이 주고 JS를 해야되는데 너무 빨리 JS를 하면 JS 1타가 안맞아서 연계가 안되고너무 늦게 하면 상대 경직이 풀려서 JS가 가드된다상대의 앉은키에 따라 타이밍이 조금씩 달라지기 때문에 뚱캐들 상대로는 그나마 쉽게 되지만여캐들 상대로는 많이 어렵다이는 연습을 통해 익숙해지는 수 밖에 없다연습모드에서 상대를 앉아가드로 설정해놓고 연습 해보자많은 연습이 필요하다.(이 올중 콤보는 달인 히트맨 유저들도 한번씩 실수하는 부분이다.) 올라중단이라고 했지만 사실 점프하자마자 JB를 하면 JB 다음 후속 연계가 안된다따라서 올라중단이라기보다는 점프했다가 내려오면서 JB를 쓴다라고 생각하는게 좋다.(늦은 올라중단즉발 올라중단과 늦은 올라중단을 섞어서 쓰면 상대입장에서는 퍼지가드(중하단 이지선다를 가드 전환으로 막아내는 것)를 하기 난감해지므로 이 올라중단 사용에 익숙해지면 상대의 가드를 효과적으로 무너트릴 수 있다.

 

<JS 가드 후 상황>

히트맨 공략-1에서 JS는 너무 높게 가드되지만 않으면 지상에 내려와서 히트맨이 이득이라고 설명했었는데정확하게 말하자면 낮게 가드시켰을 때만 히트맨이 이득이다. JS는 가드되는 높이에 따라 지상에 내려왔을 때 이득 프레임이 달라지는데영상처럼 낮은 높이에서 가드시키면 내려와서 히트맨이 이득을 가져갈 수 있다이를 이용해서 올라중단(JB) 다음 후속 연계가 실패했을 때지상에 내려와서 이득 프레임을 이용해 추가 압박을 할 수 있게 된다만약 상대가 JS까지 막고나서 히트맨 턴이 끝난 줄 알고 기본기를 내밀었다면이득 프레임을 이용해 콤보 기회를 잡을수 있다이렇게 이득 프레임을 보여주게 되면 상대는 JS를 가드한 후 쉽게 내밀수 없고히트맨이 계속 턴을 가져갈 수 있게 된다상대가 JS를 막고 내민다 싶으면 저공 JS 후 이득임을 보여줘서 상대를 압박해보자.

 

정리

히트맨은 한방을 쎄게 넣거나 공격적인 플레이로 혼자서 게임할 수 있는 유형의 캐릭터는 아니므로 간을 보면서 조금씩 갉아 먹는다는 생각으로 게임을 풀어나가야 한다기본 베이스는 좋은 캐릭터지만 날먹이나 사기 칠만한 건 그렇게 많지 않으므로 딱 자기 실력만큼 나오는 캐릭터라고 생각한다경험이 중요한 캐릭터라 일단은 많은 대전을 통해 경험을 쌓아가는게 중요하다. 12월 패치로 상대적 너프를 당해서 더 이상 탑티어 캐릭터라곤 할수 없게 됬지만히트맨은 여전히 중간 이상은 가는 좋은 캐릭터다같은 스탠더드형 캐릭터인 트러블슈터가 히트맨의 상위호환이 된 느낌이 있긴 하지만트슈는 데미지가 강한 콤보는 필수적으로 짧대쉬-딜레이 2B’가 들어가서 히트맨보다 콤보 난이도가 높다전캐릭 올라중단이 된다는 강점도 여전하므로 트러블슈터와 차별화되는 점은 분명히 있다고 생각한다히트맨은 전체적으로 무난하게 좋은 느낌의 캐릭터이므로 던파 듀얼이라는 게임을 익히는데 적합한 캐릭터라고 생각한다던파 듀얼을 입문하려는데 아직 주캐를 정하지 못했다면일단 히트맨으로 시작해보고 게임에 익숙해지면 그때 자신에게 맞는 캐릭터로 넘어가는 것을 추천한다.