아래 첨부한 영상의 내용을 대충 요약한건데

영상에서는 예시도 함께 보여주기 때문에 영상으로 보는걸 추천함

다만 한글자막이 없음



1. 핵심 동작 선정

기술에 있어서 반드시 보여줘야할 요소 선정

2D 격투게임은 빠른 프레임안에 동작을 보여줘야하기 때문에

이 동작이 왼팔을 뻗어서 공격하는지 오른팔을 뻗는지 구분하기위해서

핵심되는 동작들을 선정하는 과정

이 과정이 생략되면 최악의 경우 몬가 몬가 일어나고 있어식 게임이 됨


2. 핵심동작 멈추기

1번과 연계되어서 핵심되는 동작을 1f 정도 더 보여주는 방식

1~2f 정도기때문에 적용안한 동작을 보여줘도 눈으로 구분하기 어렵지만

이런 사소한 차이가 동작을 구분짓는데 영향을 줌


무협영화를 생각하면됨

싸울때 물흐르듯이 싸우기 보다 동작을 멈추는 과정을 통해 무슨 행동을 했구나 보여주는식


3. 과장된 동작

1~2번과 연계된 단계로

핵심 동작의 부분을 원래 행동하는거보다 좀더 뻗는식으로 과장되게 표현


성룡의 액션을 생각하면됨



4. 스미어링 (잔상)

움직임이 큰 동작은 잔상의 궤도를 남겨서

동작이 어떤식으로 움직이는지 시각적 단서를 남겨주는 과정

모든 기술에 적용되지는 않지만 동작이 크거나 무기를 사용하는 경우 많이 쓰임


칼에 잔상 남는 효과 같은거 생각하면됨


5. 브레이킹 (과장된 표현)

과장된 동작은 팔을 좀더 뻗는 정도라면 과장된 표현은 

실제 관절이 움직이는것과는 다르게 이상하게 꺾인다던가하는 식으로

행동이 어떻게 이루어지는지 크게 변형을 줘서 좀더 잘보이게하는 효과


6. 프레임 제한

실제 10프레임으로 물흐르듯이 모든 동작을 넣을 수 있어도

핵심동작 + 아주 약간의 중간과 행동만 넣는 방식

다 넣어서 자연스럽게 보이기보다는 정보에 집중하는 방식



아크의 격겜이 3D 모델링을 활용하지만 2D 격겜 처럼 보이는 이유가 위 방식들을 사용하기 때문

단순히 옆면에서만 보여주는게 2D 격겜의 전부가 아님

철권 처럼 프레임이 느린 게임이라면 굳이 이런 방식을 적용할 이유가 없지만

대게 10프레임 이내의 움직임으로 보여주는 2D격겜이라면 이런 방식을 효과적으로 활용해야

가시성 좋은 2D 격투게임이 됨




https://youtu.be/WYCjmVhiLaM


그외에


https://youtu.be/Mw0h9WmBlsw


https://youtu.be/yhGjCzxJV3E


https://youtu.be/EDlbJdmo7KE



이 강의 영상들도 재미있으니 한번 보는걸 추천