--01. 캐릭터 소개

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고는 잡기 데미지가 좋으면서, 심플한 타격 선택을 통해서도 높은 데미지를 기대할수 있고


다루기의 활용성도 높으며, 상대의 가드 위로 데미지를 부여하는 작업도 가능한 캐릭.



다만 빠르게 주력기를 내밀며 공격을 시작하는 캐릭이 아니다보니, 주고받는 기본기가 중요하다는 느낌이기에


2~3타 이후의 상황을 보며 심리를 걸기 편한 캐릭들에 비한다면 사용이 어렵다 느껴질수 있으며


기술 선택의 폭이 좁은 캐릭을 단순한 리듬감으로 사용하다간 쉽게 패턴을 파악 당하거나 회피 공격에 치명타를 입기 쉽고


캐릭을 익히는 초반엔, 테크닉의 난이도가 쉬움이였다가 어느순간 중간이라는게 없이 엄청 어려움으로 넘어가는 느낌이란게 부담될수 있다.


다만 고숙련 테크닉은 그거에 맞는 고랭크대로 넘어갔을때의 얘기라, 그때쯤엔 이미 숙련자 레벨이니 별 문제는 아닐거 같고


파워가 곧 매력인 캐릭이니, 어쨌든 콤보 한방 터트리겠단 느낌으로 플레이 하다보면 캐릭을 즐겁게 익힐수 있지않나 싶다.



고는 일단 PK부터 집고 가자.


고의 PK는, 힛트후에 +1F의 이득을 가지지만 PK4로 뒤자세가 되면 +4F의 이득을 가진다.


여기서 14F 발동의 뒤자세 2P를 내면, 상대의 공격을 카운터 낸후 앉은 자세를 만들며 하단잡기가 확정.


다만 백대시엔 취약한데, 이런 경우 리치 긴 P+K반회전 중단으로 따라가고


상대가 DM이나 가드로 대응하면, 뒤자세P+G 캐치잡기란 식으로 공략할수 있으니 딜캐시 이부분을 잘 활용하자.



고를 고른후 초반에 쉽게 낼수있는 기술로는 아마 15F발동의 3PP와 19F발동의 3KP일거라 생각하는데


둘다 노멀에서도 연속히트하며 3PP는 막혀도 거리가 벌어진다는것이 좋고 힛트시 상대를 다운시키며


3KP의 경우 2타가 막히면 딜캐가 있지만, 1타 리치도 좋고 카운터시나 상대가 앉아 있었을 경우 콤보로 이어진다는것이 좋다.


반회전 앞뒤 잡기의 데미지가 좋은 캐릭이기에 이것을 이용한 심리전만 잘 이뤄저도 겜이 어느정도 풀린다는 느낌.



다만 DM후 지르기를 많이 하는 상대에게 치명타를 입기 쉽고


3KP는 발동도 느린데 2타에선 딜캐가 들어오기에, 심리가 몰리면 3PP쪽을 남발하기 쉽다보니 상대가 노림수를 가지기도 쉽다는거에 주의.


근거리전에서 공방교환시 백대시를 잡을 요량이 아니라며 무리하게 3KP를 꺼내지말아야 하고


기본적으론 둘다 기본기 엘보 보다 느린기술이라, 프레임에 맞는 공방교환에 우선 충실히 해야 한다



하지만 여기서 기본기 교환을 거부하고 싶다면


4P+K+G 상중단 펀치 다루기와, 46K 상중단 킥펀치 다루기를 활용할수 있다.


물론 2P를 요격하는 하단회피의 9P+K도 있지만 이건 일단 패스.


4P+K+G는 4P+K+G->P+G로 바로 캐치잡기가 나오기에 깔아보는 용도로도 좋고, 엘보가 나오기 쉬운 캐릭 상대로도 활용이 좋다.


4P+K+G는 상대의 공격을 걷어내는 타이밍도 넉넉한데다, 다루기가 성공하면 연속된 캐치잡기는 확정.


46K는 다루기 발동 타이밍이 좀 미묘한데, 끌어친다하는 느낌으로 사용하면 되고 막혀도 확정이 없기에


상대가 미들킥 계열을 깔아두며 잡기와의 이택을 걸어도 쉽게 되갚아줄수 있으며, 다루기 성공시 쏠쏠한 데미지의 콤보가 이어진다는것이 좋다.


둘 다 중단뿐 아니라 상단도 걷어낼수 있기에, 초반에 이기술들을 보여준다면 


상대하는 입장에서 빠른 공격기를 내밀기 피곤해지니 공방 교환시 억지를 부리기 쉬워진다.


하단의 경우, 상대가 내는 타이밍이 뻔하다 싶을때 리턴을 크게 가져가고 싶다면 2P+K+G가 있는데


이쪽은 킥펀치를 모두 걷어내며, 유리 프레임이 커서 1P+K 같은 느린 기술도 확정타로 넣을수 있다는것이 좋다.



하지만 저런건 밑도 끝도없이 주력으로 쓰면 게임을 망치기 쉬우니


공방교환시에 2P를 유도해내거나하여, 가드후 유리 프레임을 만든다음 6K를 활용해보는걸 우선으로 하자.


6K는 발동 17F의 느린 기술이지만, 카운터 힛트시에 +19F의 이득을 가지며 상대가 앉은 자세가 되기에


3KP로 콤보를 연결해서 데미지를 높게 뽑아내며 상대를 벽으로 쉽게 몰고간다는것이 좋다.


다만 6K가 막혀도 -8F이기에 심리가 한번 더 돌아가기에 바로 위기가 오지는 않지만


상대가 DM후 아몰랑으로 큰걸 지르는 스타일이다 싶다면, 6K의 후딜이 커서 크게 맞을수 있단걸 잊지말자.



중단부터 공격이 나오기 쉬운 캐릭이다보니 중단 반격을 많이 쓰는 캐릭에게 캐치 당하기 쉬운 캐릭이긴한데


이런것을 견제하면서 약간 미묘한 프레임에서 활약하는게 2_3P+K다. 입력은 33P+K로 연습을 해두자.


공격판정 전에 상단회피가 있기도하고, 모션과 다르게 낮은 중단이다보니 상대의 높은 중단도 카운터 내기 쉬운 럭키한 성질이 있다.


힛트시엔 상대를 가드붕괴 상태로 만드는데, 레버회복이 쉬운 기술이기에 여기선 일단 PK4를 활용해보자.



2_3P+K 경우 측면을 잡았을 경우에도 쓰기 좋은데


힛트시엔 일단 46P를 넣어봐서 상대의 레버 회복력을 확인한후, 회복이 빠르다 싶으면 다음엔 PK4로 전환한다. 


상대가 PK를 막아낼 정도로 레버 회복력이 빠르다 해도, 가드를 굳히고 있기 쉽기에 잡기같은 다음 공격을 노리기 쉽다.



상대의 측면을 잡았때 써볼만한 기술중 하나가 66P인데, 이 기술은 힛트시 상대를 측면으로 돌린다.


측면에서 카운터가 나며 상대가 후방상태가 된다면 뒤잡이 확정. 이건 PK4->P+K의 축돌리기에서도 동일한 내용.


후방잡기의 데미지가 70이라 이 패턴 한방으로 체력의 반절 가까이를 뽑아낼수 있다.


발방향에 따라 돌리는 방향이 다르기에 좀 복잡하게 느껴질수 있지만, 히트되면 그냥 일단 잡아봐라.


66P의 경우 모션이 뭔가 상단에 직선기 같아서 상대가 착각하기 쉽지만, 반회전 중단인지라


정면에서 힛트된 경우, 연속으로 걸어보며 후방상태가 되길 한번 노려보는것도 나쁘지 않다.


발동은 느리지만 보기보다 리치가 길며, 막혀도 정면은 -4F에 측면에선 -1F라 


정면이든 측면이든, 유리 상황에선 일단 쓰고보기에 부담이 적다는게 포인트.



낙법 기상에 깔아두는 용도로도, 반회전 중단인 66P가 상대의 DM 대응에 효과적인 이유는 


회피 방향이 반대인 반회전 상단 66K+G 때문이라 생각하는데


가드나 타격이 저스트로 P+G를 누르면 잡기로 이어지는 기술이라, 4P+K+G->P+G와 더불에 낙법기상에 깔아두기 좋은 기술이다.


가드 위로 타격시 잡기이행은, 중거리 정도로 거리가 벌어지면 이어지기 어려우니 


이점을 유의하면서, 기술을 자신감 있게 쓸수 있도록 낙법기상에 66K+G->P+G를 넣는 연습을 초반부터 많이 연습해놓자.


이런 기술은 상대입장에서, 맞았을때의 맛이 나쁘다 느끼기에 체감상 앉기 쉬워지니 66P를 더 효과적으로 써먹을수 있다.



측면으로 돌리는 기술은, 전회전 상단인 K+G도 있는데


가드되어서 가드백이 크다는것이 좋다.


고는 전회전 하단이 없는 캐릭중 하나다.


상단을 회피하며 전회전을 내는 캐릭들이 부러울수도 있으나


하단이 나쁘냐하면, 딱히 그런것도 아닌게 


노멀힛트에서도 중단이 강한 캐릭이기도하고 하단잡기도 있는 캐릭이라, 상대측에선 앉아서 기다린다는것이 부담될수밖에 없기에


고가 백대시로 거리를 벌리거나하여 중거리에서 상대의 하단을 긁는 상단회피의 리치 긴 43P가 통하기 쉬우며


타격과 회피방향을 조절할수 있는 2or8K+G의 경우, 힛트시에 유리 프레임이 되는 하단이라는 점이 좋고


이 기술은 측면벽에서 고의 발방향과 관계없이, 상대를 측면으로 밀어붙여 스턴 상태로 쉽게 만들수 있다는것이 특히 좋다.


여기에 상단회피에 카운터시 타격잡기로 이어지는 반회전의 3K+G도 있긴한데, 이건 저스트 타이밍을 잡기 어려울거니 일단 패스.



상대의 다루기와 DM에 대한 대책으로는, 발동 21F의 특하 성능인 66P+G도 있는데


이건 반격에 걸리지 않는다는것이 좋고, 막힌 이후엔 -10F이라는것이 좋다.



잡기 확정인데 -10F인게 왜 좋냐하면, 고의 유니크 스킬중 잡기다루기라는것이 있는데


이 기술은 잡풀이 불가능한 기술을 빼면, 무려 상단잡기가 확정인 불리 프레임에서도 역으로 캐치잡기를 걸수 있다.


다만 타이밍이 어렵다. 


상대의 잡기 손이 몸에 닿는 타이밍 정도에서 저스트로 P+K+G를 누르는것인데


이 잡기 다루기에 옵션을 섞는게 고의 묘미 아닌가 싶다.


예를 들어 66P+G가 막힌 다음, -10F 불리에서 4P+K+G(버튼유지)->K때기란 식으로 대응했을시


타이밍이 맞으면 잡기 다루기가 나가겠고, 입력 타이밍이 빨랐어도 잡풀이 발동되며


상대의 상중단 펀티 타격이 나오는 경우엔 다루기로 걷어낸다는 식이 된다.


다만 이것의 활용은 아주아주 뒤로 미루자. 



뭔가 단타류의 기술만 잔뜩있는 느낌이지만, 콤보파츠로 자주 쓰게 될 46P+KPP의 경우 


3타까지 낼수 있는 기술이라 접근 장면에서도 종종 써먹어봐야 한다.


막히면 -13F 이지만 3타째에서 6P로 나오는 중단을 낼수 있다는걸 초반에 보여줄 필요가 있는게


46P+KP의 3타째엔 가드 당해도 프레임 이득인 상단도 있지만 


P+G로 나오는 캐치잡기가 더 불편할것이기에, 상대는 뭔갈 비비거나 앉기 쉽다.



중거리에서의 깔아두기나, 기상낙법에 활용하기 좋은 기술인 4P+K는


모으기시 뒤로 살짝 판정이 빠지기에, 상대의 공격에서 약간 벗어날수 있으며 


최대모으기시 상대의 상단에 대한 가드붕괴를 일으킨다.


가드붕괴 이후 최속 타이밍에서라면 거의 46P가 확정처럼 들어가겠지만, 상대의 레버회복이 빠르다면 PK4로 전환한다.



중거리 바깥에서 접근시에 쓰이는 기술중엔


킥계열은 66K와 6K+G가 있고, 펀치계는 66P+K가 있다


킥이냐 펀치냐는 상대의 다루기에 따라 골라 쓴다는 느낌으로 고르고


셋다 발동은 매우 느리지만, 리치가 긴 중단인 66K와 66P+K는 막혀도 -5F인게 좋고 특상인 6K+G는 +3F의 이득기며


66K와 66P+K는 카운터시, 6K+G는 노멀힛트시에도 콤보로 이어진다.



고는 스턴을 일으키는 미들킥 K가 짧은 대신에, 견제기로서 활용이 좋은편이라


백대시에서 상대의 공격을 체크하거나, 중거리 바깥에서 K, K로 스팸질을 하는것이 여러 상황에서 빛을 발할수 있다.



점프하강P를 맞추면 하단잡기가 확정이기에, 공점프 후 잡기와 중단의 이택을 활용하기 쉬운 느낌인데


3PP라던가, 낙법이 가능한 콤보 마무리 상황에서 점프 셋업을 써먹기 좋다.



고는 원거리에서의 딜캐나 접근법이 효과적인 느낌은 아니기에, 중거리 바깥에서의 뉴트럴 상황이 많아지면 좋을게 없으니


한번 붙으면 거기서 리턴이 큰 노림수를 갖거나, 여유있게 턴교환을 기다리면서 플레이 하는 조절력이 필요하다.


그리고 상대에게서 다운을 뺐어내면, 상대의 기상 낙법에 점프나 4P+K를 이용하거나 66K+G 같은 기술로 압박감을 주고


낙법을 포기한후 기상킥을 선택하는 상대에게 추가타를 넣으며, 겁내지 않고 근접해서 기상 타이밍에 압박하는 법을 익히는것이 중요하다.


고는 데미지를 위해 다운잡기 같은 기술을 쓰거나 하면 상대의 기상킥 거리 바깥으로 달아나기가 쉽지 않은데 


하단회피의 9P+K도 있고, 점프공격을 통한 하단잡기 한방도 위협적이기에 


이런 공격을 시도해두면, 상대가 하단을 내긴 쉽지 않아서 중단이 나올 가능성이 높아진다.


다만 이런저런 심리적 노림수도 많이 해봐야 느낌이 오는거니


발위치에 따른 특정 캐릭의 공격 외엔, 기상킥에 맞는다고 해도 2P 한대 맞은 상황과 별 차이가 없다는걸 잊지말고 겁먹지 말며


기상킥을 보고 막는 얘기는 나중으로 미루고, 기상에 공격 타이밍을 어떻게 잡아야 하는지를 익히는거에 충실하도록 하자.




짧은 요약:


3PP와 3KP의 활용 타이밍 익히기와 반회전 잡기의 생활화.


중거리 바깥에선 4P+K 깔아두기, 중거리 안쪽에선 이득일때 6K후 카운터에서의 콤보 익히기.


낙법기상에 4P+K(최대모으기) 셋업 타이밍과 66K+G->P+G의 입력 타이밍 익히기.


엘보가 나오기 쉬운 겜이기에 4P+K+G->P+G를 잘 써먹고 4P+K+G는 상중단 펀치, 46K는 상중단 킥을 다룬다는것을 잊지않기.



--02. 추천 콤보

추천 콤보 설명(눌러)

고는, 상단이지만 발동이 빠른 14F의 46P 활용이 중요한데


딜캐뿐 아니라, 미묘한 상황에서도 쓰기도 좋고 판정도 좋으니 콤보 상황이 자주 나올거라 생각한다.


대부분의 콤보 시동기가 힛트후 P->46P+KP6P 만으로도 적당히 데미지가 나오기에, 콤보 데미지 보단 다운 후 상황에 집중하는것이 중요.


콤보 확정을 잘 모를때 P->46P+KP6P가 안통하면, 3PP나 2_3P+K를 이용하자.


낙법을 안치는 상대에겐, 거리가 멀면 43P, 가까우면 2_3P+K나 K로 추가 데미지를 줄수 있다.


타카 상대로 6K 카운터 힛트를 구별할수 있다면 1P+K쪽을 노려보는것이 좋다.



2-1. 9P+K

콤보:

9P+K->2_3P+K



2-2. 46P

콤보:

46P->P->46P+KP6P(타카 제외)

46P->6_P->2_3P+K(타카)



2-3. 6K

콤보:

6K(카운터)->3KP->P->46P+KP6P



2-4. 4P+K



콤보:

4P+K->P->46P+KP6P(타카 제외)

4P+K->9P+K->46P+KP6P(타카)

4P+K(최대 모으기)->46P+KP6P



2-5. 66P+G

콤보:

66P+G->8P(대다운 공격)

66P+G->P->46P+KP6P(타카 제외)



2-6. 뒤자세 P+G

콤보:

뒤자세 P+G->8P(대다운 공격)

뒤자세 P+G->3PP(타카 제외)



2-7. 6K+G

콤보:

6K+G->9P+K->46P+KP6P

6K+G->9P+K->4P+K->46P+KP6P(타카 제외)



2-8. 측면 자세붕괴

콤보:

K(카운터)->9P+K->46P+KP6P

K(카운터)->9P+K->4P+K->46P+KP6P(타카 제외)



2-9. 백대시 가드붕괴

콤보:

K->66->3P->P->46P+KP6P(타카 제외)

K->66_K->2P->2_3P+K



--03. 추천 압박기

추천 기술(눌러)

캐릭 설명 참조.



--04. 잡기

잡기 설명(눌러)

4P+K+K->P+G, 잡기다루기P+K+G, 하단잡기 2P+G에서의 잡풀은


P+G가 아닌 G로 이뤄지는데, 상대가 이걸 잘 모르는 경우가 있다.


또한 추가 잡기 입력 타이밍에 굉장한 여유가 있는데다, 너무 빨리 입력을 하면 방향키나 P+G 입력이 안들어갈수 있으니


한 탬포 쉰후 중립P+G로 상대의 잡풀 상태를 체크해보자.


중립P+G에선 15F 이득이기에 46P가 확정.



측면잡기나 기본잡기후의 앞 공점프로 상대를 넘어간후, 제자리 기상킥을 내는 상대의 후방에 뒤자세2P를 먹이고 잡기를 확정 지을수 있다.


타이밍을 한번 체크해볼 필요가 있다.


46K는 전회전을 다룰수 없지만, 잡기 이후의 제자리 중단킥이라면 반회전이 나오는 상황이 정해져 있으니 체크해 보는것이 좋다.



정면벽 앞에서 2_6P+K로 추가타를 줄수 있긴한데 딱히 노려볼건 아니고


벽잡은 46P+G와 64P+G 두 종류니 이쪽을 노려보기 바람.


기본적으로 잡기는 무조건 반회전 잡긴데, 앞잡이 70이라 이쪽만 신경쓰다 뒤잡을 쉽게 내주는 경우가 있다.



--05. 측후면 패턴

측후면 패턴 설명(눌러)

캐릭 설명 참조.


측면에서의 236P+K 가드해체기는 +15F이라 46P 확정.



--06. 벽활용

벽활용 설명(눌러)

정면벽에선 6P+K가 힛트시 상대를 멀리 밀어내기에 스턴 벽콤을 유도하기 좋고


1K+G나 3K+G도 스턴을 유도하긴 좋으나 회복이 쉽기에, 여기선 46P나 PK를 이용하자.


측면벽에선 2or8K+G로의 자세붕괴가 강력하기에, 내놓을 타이밍을 잡는 방법을 연구하는게 중요.



6-1. 정면벽 콤보

가드붕괴 시동: 6P+K 등

콤보:

6P+K->2_3P+K->4P+K->9P+K->46P+KP6P



6-2. 측면벽 콤보

측면벽 시동:2or8K+G(벽위치에 따라 선택)

콤보:

2or8K+G->46P->P->46P+KP6P(타카 제외)