지금까지 이자요이 쓰면서 느낀걸 글로 풀어쓴거니 좀 횡설수설할 수 도 있음

"제 생각은 이렇습니다."의 취지인 글이지 "이 캐릭은 이게 맞다!"가 아니니 틀린거 같으면 걸러 들어 주십쇼.



이자요이

체력: 17000

전용 무브셋인 "호버 대시"와 "미라지 쓰러스터"의 가드 흔들기가 강하다.

가드 중 점프 캔슬이 가능한게 4, 5A뿐이고 기본기의 후딜이 커 가드 압박은 어시에 의존해야 하는 편


장풍인 "소닉 세이버"로 상대를 견제하며 "호버 대시"와 "미라지 쓰러스터"로 순식간에 상대와의 거리를 좁히는 필드를 종횡무진하는 근거리 캐릭터!

콤보에 성공했다면 "크루세이드 세라핌"으로 추가 기회를 만들자!


기본기


4A

발동: 6f

이득: 0f

짠손에 해당하는 기본기

블블 출신답게 앉으면 안 맞아서 딱히 안 쓴다.

3회까지 연속 사용 가능


5A

발동: 7f

이득: -7f

점프 캔슬 가능

평범한 기본기

가드 중 점캔이 4A와 5A 뿐이라 여기서 점캔 호버 중단 심리를 걸거나 연속 가드 + 어시스트로 기회를 잡는 편


5AA

발동: 11f

이득: -7f

히트시에만 점프 캔슬 가능

앞으로 전진하는 기본기라 끝거리 히트해도 안정적으로 잇는다.


5AAA

발동: 14f

이득: -14f

히트시에만 점프 캔슬 가능

5AA처럼 전진 기본기에 세로 범위가 길어 높이 뜬 상대를 안정적으로 건질 수 있다.


5AAAA

발동: 15f

이득: -14f

크로스 레이드 아니면 안 씀


5B

발동: 11f

이득: -7f

히트시에만 점프 캔슬 가능

이자요이의 주요 중거리 압박툴

관성 넣으면 개막도 닿을 정도로 길이가 길다.

하지만 점프 캔슬을 못해서 압박 심리로는 부족하고

다른 길쭉한 기본기보다 살짝 느려 기본기 싸움에선 밀린다.


5BB

발동: 14f

이득: -14f

히트시에만 점프 캔슬 가능

앞으로 크게 전진해서 5B 끝거리 히트도 잘 건진다.

5B막고 비비는 상대에게 프레임 트랩으로도 유용

대신 리젝트에 취약하기에 잘 써야한다.


5C

발동: 22f

이득: -10f

중단인 크래시 어설트

빠른 크래시라 거리가 짧다. 5AAABB후 가드백때문에 안 닿는편

막히면 확반이고 호버 대시가 있기 때문에 딱히 쓸 일이 없다.

가끔 5B막고 중단 생각안하는 상대에게 한 번 씩만 질러볼만 하다.


2A

발동: 9f

이득: -4f

하단인 짠발

게틀링 횟수를 5A와 공유해서 5A>2A>5A 등의 연계도 가능해서 5A후 점캔호버 2A 이지를 걸 수 있다.

4A가 앉으면 안 닿아서 다른 기본기를 비벼야하는데 2A가 느려 보통 안 비비거나 5A로 비비게 된다.


2B

발동: 12f

이득: -4f

하단이 아니다.

거리도 짧고 2번 휘두르는 긴 모션 때문에 압박용으로는 선호하지 않는다.

주로 콤보용이나 체인지 용으로 쓰는 편


2C

발동: 13f

이득: -8f

화면 절반정도 슬라이딩하는 하단 기본기

꽤나 긴 거리를 이동해서 5BB끝거리 히트시에도 알파를 헛치지 않게 해준다.

가드시에는 미라지 심리, 히트시에는 알파로 콤보를 이어 좋은 기본기

마찬가지로 리젝트에 취약해 상대가 게이지가 있다면 가드시에는 쓰지 않는게 좋다.


j.A

발동: 9f

공중 기본기중에서는 말도 안되는 엄청난 성능을 가진 기본기

호버 대시와 합치면 거리 절반을 순식간에 들어갈 수 있다.

A치곤 긴 지상 경직, 엄청난 직선 거리, 역가드 가능 등 제일 많이 쓸 기본기라 생각한다.


j.AA

발동: 7f

j.A후 쓸 수 있는 기본기

보통 j.B로 콤보를 이어서 잘 안 쓴다.


j.B

발동: 11f

보통 공대지나 지상 호버후 쓴다

최속 공대시후 쓰면 사운드만 나오고 공격 판정은 안 나와 리버설 낚시하기 좋다.


j.C

발동: 11f

공중 히트시 상대를 내려 찍는다.

세로 범위가 길어 지상 호버 j.B후 점캔 j.C시 F식도 가능하다.

j.B와 같은 프레임인데도 불구하고 최속 공대시후 사용하면 맞는다.



5AD

발동: 14f

이득: -32f

이지스 블레이드

가로 판정이 전혀 없고 세로 판정만 있어서 상대가 조금이라도 거리가 있다면 쓰지 않는게 좋다.

추가타인 스트라이크 폴 후 호버를 이용해 안전 점프가 가능한게 장점


j.AD

발동: 10f

느와르 엣지

이지스 블레이드와 비슷한 성능



스킬


236A/B/C (공중 가능)

발동: 20f / 44f / 20f (16f / 31f / 16f)

이득: -5f / +28f / +4f

소닉 세이버

이자요이의 장풍

사용 후 이자요이의 꽃인 미라지 쓰러스터로 파생 가능하기 때문에 자주 눌러주는 기술

콤보보단 순수 견제로 많이 쓴다.

A판의 경우 성능이 애매하지만 제일 빨라 미라지 파생용으로 자주 쓴다.

B판은 느리지만 닿기만 하면 큰 이득을 가져갈 수 있는 하이 리턴/리스크 기술

C판은 지상의 경우 진의 장풍처럼 천천히 가속하고 공중의 경우 빠르게 발사되는 장풍을 3갈래로 쏜다. 커버 범위가 넓지만 게이지를 쓰기에 5게이지때나 한 번 씩 써주는 용


셋 다 화면 끝 대치일때 쓰고 C미라지 사용시 역가드가 되기에 일부로 거리를 벌려 쓰는 것도 방법


(j)236A/B/C 후 A/B

C버전의 경우 214C, 스트라이크 폴을 제외한 모든 스킬 후 C(공중 가능)

무적: 15f~24f / 15f~25f / 10~20f

미라지 쓰러스터

버튼에 따라 다른 위치로 순간이동한다.


A판은 현재 Y축에서 지상으로

B판은 현재 Y축에서 점프 높이로

C판은 상대방의 뒤로 이동한다.


A/B파생의 경우 한 번 사용하면 착지할 때 까지 같은 파생을 사용할 수 없다.

C파생의 경우 기본 이펙트에서 EX스킬의 특유의 사운드와 이펙트가 추가된게 끝이므로 정역 심리걸기에 좋다.

점프 횟수를 공유하기에 2단 점프후 B파생시 호버, 점프를 사용할 수 없으니 주의


무적이 달려있긴 하지만 무적 타이밍이 느리고 짧기 때문에 노리고 쓰진 않는다.


C파생은 추가로 공중 이동시 스트라이크 폴이 강화된다. 착지시 강화 상태는 초기화 된다.


주로 어시스트와 조합해서 정역심리를 거는게 주 사용법.

지오다인, 힐다같은 원거리 장풍에도 순식간에 거리를 좁힐 수 있어 좋다.


214A(공중 가능)

발동: 11f / 11f

이득: -4f

크루세이드 세라핌 Υ(감마)

지상의 경우 상대를 낙불 다운 시키는 하단 공격을

공중의 경우 아래쪽으로 베는 공격을 한다.

명중시 A/B를 눌러 추가타로, C로 C미라지로 파생이 가능하다.

주로 콤보나 압박 마무리로 쓰는 편

2C후 역가드를 의식하는 상대에게 하단을 꽃을 수 있다.


214A.A/B

발동: 9f

이득: -19f

발키리 아스트리아

지상 감마 명중시 사용할 수 있는 추가타

막히면 -19f인 상황이기에 단독으로 쓰지 않고

구석 콤보 마무리나 어시스트로 보충하는 식으로 쓴다.


214B(공중 가능)

발동: 10f / 11f

이득: -4f

무적: 지상판 4f~12f 머리

크루세이드 세라핌 α(알파)

지상, 공중 둘 다 위쪽으로 벤다.

지상판의 경우 이자요이의 유이한 대공기지만 커맨드기라 반응하기 어렵다. 버스트용으로 캐치하는편

공중판은 감마와 달리 위쪽으로 베기에 상대 높이에 따라 적절히 써주면 된다.


끝거리 5BB후 사용하면 헛치게 되지만 2C가 거리를 줄여주어 안정적으로 콤보로 넣을 수 있다.

감마와 마찬가지로 명중시 A/B로 추가타, C로 C미라지 파생이 가능하다.


AD, 214B, j.214A/B 후 A/B

발동: 31f

무적: 4f~18f

스트라이크 폴

리버설이나 크루세이드 세라핌 후 사용할 수 있는 추가타

상대가 어디에 있든 머리 위로 순간이동해 찍는다.

공중 C미라지 사용시 상대를 바운드시켜 추가 콤보를 넣을 수 있다.

더룹엔 안 적혀있지만 가드되면 쎄게 맞으므로 콤보로만 넣자

이후 호버를 이용해 안전 점프가 가능하기에 콤보 마무리로 많이 넣는다.


디스토션

236BC

발동: 7f+10f

이득: -39f

무적: 1f~25f

저스티스 포라이저

장풍 디토에 해당하는 디스토션

공중 콤보시 C미라지 연계 없이는 들어가는 디스토션이 이것 뿐이다.

마법진 크기와 달리 칼날이 꽤 작기에 높이를 맞춰 주는게 좋다.

디스토션 듀오 버전이 이걸로 나간다.


214BC

발동: 8f+6f

이득: -22f

무적: 1f~16f

밴시 랜서

대미지가 높지만 그 만큼 범위가 좁아 넣을 기회가 한정적이다.


5P

발동: (18)+13f

발키리 아스트리아

발동이 빠르지만 거리가 짧다.


6P

발동: (18)+44f

B 소닉 세이버

닿기만하면 높은 홀딩 능력을 보여줘서 자주 쓴다.


4P

발동: (18)+10f

크루세이드 세라핌 알파 > 스트라이크 폴

꽤나 빠른 대공기고 이후 스트라이크 폴로 연계해주기에 좋은 성능을 가졌다.


운영

호버 대시의 빠른 기동성과 j.A의 길쭉한 리치로 빠르게 파고드는 기습 중단, 미라지 쓰러스터를 이용한 정역 심리가 주가 된다.

기본기가 후딜이 길어 스스로 가드를 뚫는다기 보단

어시스트를 가드시켜 나오는 홀딩시간에 연속으로 중단을 넣거나

미라지로 어시스트가 정역을 뚫어준다고 생각하는게 좋다.

접근 수단자체는 굉장히 많고 다양하기 때문에 어시스트 게이지만 있다면 상대의 리젝트를 유도하는건 쉽다.

발키리 아스트리아, 스트라이크 폴 후 최속 앞 하이점프 중립대시시 모든 낙법을 잡는 안전점프가 가능하다.( 이자요이 기초 셋업 정리 )

상대가 압박을 두려워해 안전 점프에 바로 리젝트를 쓴다면 공격이 나가지 않는 j.B를 섞어 리젝트 낚시를 하자.

C미라지로 어디서든 샌드위치 압박이 가능하니 이를 상대에게 각인시켜 A/B미라지로 정역을 낚는 것도 주 플랜


콤보

공중 콤보를 제외하고는 그렇게 큰 난이도를 요하지 않는다.

기본 (j.A) 5AAA 2B 5BB 2C 214B.X

호버 중단, 기본 콤보다


1게이지(j.A) 5AAA 5BB 2C 214B.C j.B jc j.B j.C 214A.X 2B 214B.X

1게이지를 사용하는 확장 콤보

C미라지가 들어가기에 자리가 바뀌게 된다.


잡기, 공중 상대 콤보 (BC 236B) 5BB 9hjc j.A j.B dl j.C (5BB)5AAA 9hjc j.A j.B jc j.B 214A.X

중간에 딜레이 j.C가 들어가 있고 상대 거리를 타기에 조금 어렵다.

거리가 애매하다면 그냥 j.B이후 214A.X로 싸게 때리더라도 후상황을 챙기는게 이득


셋업

이자요이 기초 셋업 정리이 셋업을 보고 쓰고있지만

발키리 아스트리아, 스트라이크 폴 후 상대 낙법에 맞춰 9하점 중립 공대시만 써도 이자요이 셋업의 90%는 배운거다.

나머지 10퍼는 지상 호버 j.B 점캔 j.C f식인데 딱히 안 써도 문제는 없는 편


추천 조합

대공, 홀딩 능력이 좋은 어시스트면 좋다.

주로 홀딩이 강한 유미, 바티스타가 추천되는 편