1. 개요


막연히 격투게임을 시작하여 2D 격겜 및 스파 시리즈의 기초적인 필드전이

어색하고 답답한 사람들을 위하여 작성하게 된 공략글임.

비록 이 공략글에선 스파5의 내용만 다루고 있지만,

가급적 다른 2D 격겜이나 스파6에도 통용될만한 필드전 내용을 담아보려함.



2. 내용


스파하면 떠오르는 게임적 특징이 뭘까?

아마 너도나도 아는 아도겐, 워류겐이 아닐까 싶다.

다른 2D 격겜에서도 보편적인 시스템이다.

 파동권(지상견제) <-> 승룡권 (무적대공)



바로 본론으로 들어가보자.



켄에게 두 번의 강펀치 파동권과 그 다음 즉시 승룡권을 입력해두었다.

무슨 말이냐면, 켄이 연속으로 파동권을 쓰고 있을 때,

상대방이 뛰어서 중간에 끼어들 수 있는가? 없는가? 를 보는 것이다.


만약 류가 첫번째 장풍을 막고 바로 뛴다면, 켄은 이미 두번째 장풍을 쐈거나 아니면 쏠 준비를 하고 있을 것이다.




게임 시작지점 기준으로 확인해보자.

켄이 연속 장풍을 쏘고 있을 때, 이 거리에선 류가 첫번째 장풍을 막고 바로 뛰자 켄을 때릴 수 있었다.

요컨데 이 거리에서는 연속 장풍을 쓴다면 승룡대공으로 쳐낼 수가 없다는 것이다.



(이번엔 류가 조금 더 뒤에서 장풍을 막아보았다)


하지만 거리가 좀 더 벌어진 상태에서는 결과가 달랐다. 류는 조금 더 먼 거리였지만

여전히 장풍을 막자마자 뛰어서 강킥을 내밀었고, 켄도 이미 연속으로 장풍을 쏘고 있었다.


그러나 거리가 멀었기에 그만큼의 시간적 유예가 발생했다.

그래서 류가 아까와 같은 행동(연속장풍을 예상해서 첫번째 장풍 막고 바로 점프공격)을 했음에도,

거리가 멀었기 때문에 켄은 바로 승룡권으로 대공을 칠 수 있었다.


여담.

(하지만 저 화면에서 만약 류가 공점프를 뛰었다면? 중승룡은 닿지 않았을 것이고 켄이 승룡을 헛쳤을 수 있다)

(하지만 류가 공점프를 뛰었더라도 켄이 대공무적을 포기하고 강승룡을 썼더라면? 그럼 강승룡으로 류를 격추할 수도 있었겠다)




여기서 시사하는 점은 무엇일까.

파동승룡으로 요약되는 이 필드전에서 파동권의 타이밍과 점프의 타이밍은,

바로 '거리'와도 긴밀하게 연결되어 있다는 점이다.


요컨데 연속으로 장풍을 발사해도 안전한 거리와,

연속으로 장풍을 발사했을 때 상대의 점프에 당해버리는 거리가 있다는 점.

(이 점은 각 캐릭터의 점프성능과 장풍성능에 따라서 거리가 미묘하게 각각 다르다)



자, 더 단순하게 정리하자.

일정 거리 안으로 서로 가까워지면,

연속장풍을 쏘는 일은 아주 위험해질 수 있다.

따라서 무한으로 발사하는 장풍견제는 절대로 안전한 옵션이 아니다.



(가까운 거리에서 연속 장풍은 결코 안전한 옵션이 아니다!)


결국 특정 거리에서부터는, 장풍 시전자는 장풍을 연속으로 쏘기보다 간을 보면서 한 발씩 쏴야한다는 점이다.

그리고 진입하는 사람은 이 이점을 잘 살려야한다.

왜냐하면 연속으로 장풍을 쏘지 않는다는 것은 그만큼의 유예 시간을 주기 마련이고,

위짤 기준으로 류는 앞으로 걸어가면서 켄과 거리를 좁힐 수 있다.

이걸 반복하는 것만으로 상대를 구석으로 보내버릴 수도 있다.


다만 간을 보면서 장풍을 쏘는 상대에게 무리하게 점프를 한다면,

승룡권을 맞고 계속 HP가 깎여나갈 것이다.

따라서 장풍을 제자리점프로 흘리거나, 퍼지가드로 거리를 좁혀들어가는 것이 좋다.



상황을 좀 더 진전시켜보자.


1. 먼거리에서 켄이 연속장풍을 쏜다 -> 류는 장풍을 제자리점프로 흘리거나 막으면서 거리를 좁힌다.


2. 이제 연속장풍을 쏘면 승룡을 칠 수 없는 거리로 류가 거리를 좁혀들어왔다. 켄은 이제 장풍을 조심스럽게 쏘게 된다.

 -> 류는 퍼지가드로 조금씩 전진하면서 거리를 좁힌 끝에 이제 연속장풍의 압박에서 해방되었다.

또한 자신이 점프공격으로 장풍쏘는 상대를 때려눕힐 수 있다는 옵션과 함께

중근거리로 좁혀들어가 기본기 압박을 할 수 있는 기회도 얻은 것이다.



자...

여기서 또 필드전의 묘미가 나타난다.


스파는 기본기가 약중강으로 3개로 나뉜다.


(류의 서서약손, 서서중손, 서서강손이다. 특징이 보이는가?)



보편적으로 약기본기는 사거리가 짧지만 발동이 빠르고 데미지가 약하다.

중기본기는 중간 정도의 사거리를 가졌고 데미지도 준수하지만 약기본기보단 발동이 느리다.

그리고 보통 강기본기는 가장 강한 데미지에 사거리가 긴 편이지만, 발동이 가장 느리다.


아마 직관적으로 생각해봤을 때...

 강한 데미지 + 긴 사거리 -> 강기본기 내밀어서 맞추면 개꿀!

이 될 수 있겠다.


그런데 약중강 기본기에 대한 저 위의 기본적인 설명에는 사실 비밀이 감춰져있다.

이 역시 보편적인 기준에 따르자면,


약기본기는 발동이 빠른 대신 헛쳐도 회수도 빠르다. 눈으로 보고 윕퍼니쉬는 사실상 불가능하다.

중기본기는 발동이 중간인 대신 헛치면 회수도 중간 속도다. 윕퍼니쉬는 일정 부분 가능하다.

강기본기는 발동이 느린 대신 보통 헛치면 회수도 느리다. 윕퍼니쉬 당하기 쉽다.


자, 여기서 정보를 하나 더 확인해보자.


약기본기를 내밀어서 상대를 가드시켰다면,

보통 내민 사람이 유리 프레임을 가져간다. (한 번 더 내밀 수 있다는 뜻이다)


중기본기를 내밀어서 상대를 가드시켰다면,

보통 내민 사람은 불리하기도 하고, 유리하기도 하지만 유불리가 없다고 해두겠다.

(가드시 +인 중기본기는 한 번 더 내밀 수 있겠고, 가드시 -인 기본기는 한 번 더 내밀었다간 상대가 비비는 거에 진다)


강기본기를 내밀어서 상대를 가드시켰다면?

보통 내민 사람은 거의 불리하고, 심지어 딜캐로 쳐맞을 수도 있다.




(이 새낀 좀 특이케이스로 자기 강기본기를 상대에게 가드시키면 지가 유리하다...)



대체적으로 파동승룡으로 표현한 장풍과 점프에 대한 이야기와 크게 다르지 않다.

무슨 말인고 하니, 특정 거리에 따라서 좋고 나쁜 기본기와 행위가 정해져있다는 말이다.


예를 들어보자.

켄의 강발은 발동이 느리지만, 먼 거리까지 뻗어나간다. 또한 카운터가 나면 크러쉬 카운터로 더 세게 들어간다.



(비겁하게도 류가 벽에 기대서 비교적 안전한 앉아중킥만 남발하는데...)



위 짤로 확인할 수 있듯이, 류의 앉아중킥은 막혀도 딜캐를 당하지 않는다. 또한, 앉아중킥이 닿기만 한다면 (히트하건 가드되건)

파동권으로 캔슬해서 상대의 다음 동작을 막아버릴 수 있다. 그래서 류는 비교적 안전한 선택지인 앉중발로 버티고 있었다.

하지만 켄은 류가 앉중발만 내미는 걸 확인했고, 류의 앉중발 바깥거리에서 강킥을 후려날리는 걸 시도한다.

짤로 확인할 수 있듯이 영원히 안전할 것만 같던 앉아중발만을 무지성으로 내밀던 류는,

더 긴 거리에서 날아오는 켄의 강킥을 맞고 크러쉬 카운터로 얻어터진다.



그럼 류의 입장으로 돌아가보자.

류는 저 상황에서 어떻게 해야 했을까?

켄이 사거리 바깥에서 강발 견제를 해온다면?




(강발이 닿지 않고 헛치자 앉중발 용권으로 윕퍼니쉬하는 류)



(가까운 거리에서 강발을 막았다. 켄의 강발은 막히면 -4 프레임 불리이다. 그대로 딜레이캐치)




류의 무지성 앉중발 난사가 결국엔 크러쉬 카운터로 응징당할 수 있듯이,

켄의 강킥 또한 단점이 있다. 헛쳤을 때 회수가 너무 느리기 때문에, 상대에게 가드시키지 못 했다면 윕퍼니쉬 당할 수 있다는 점.

그리고 켄이 헛치는 걸 의식해서 너무 가까이에서 강킥을 써버리면 오히려 딜캐로 자기가 쳐맞을 수 있다는 점.



켄이 강발을 가드시키는 끝거리에서 강발을 쓰려고 한다는 가정 하에,

위의 짤들로 류가 할 수 있는 일 2가지를 알 수 있다.

1번, 강킥이 닿을듯한 거리에서 살짝 물러나게 거리조절하여 헛치게 만들고 윕퍼니쉬 한다.

2번, 오히려 과감하게 거리를 좁혀서 강킥 딜캐를 할 수 있는 거리로 들어가서 강킥을 가드하고 딜캐한다.


다만 이런 방법만 있는 건 아니다. 리턴이 좋다고 해도 이런 세밀한 거리조절이 부담스럽다면,

상대가 후딜이 긴 기본기를 쓸 때 점프로 대가리를 깨줄 수도 있고,

상대가 긴 리치만 믿고 쭉쭉 누른다면 그냥 내가 뒤로 조금 더 물러나서 장풍만 쏘면 상대는 뻗다가 장풍을 맞는다.





(각자 단발로는 앉아중발이 닿지 않는 거리다)


켄이 장풍을 발사했고, 류는 그걸 가드한 후에 바로 앉아중발을 내밀었다.

왜냐하면 류가 + 프레임 상황이니까...

그런데 류의 앉아중발이 켄에게 닿기에는 조금 먼 거리였다. 그래서 류의 앉아중발은 헛쳤고,

켄은 자기가 프레임상 불리한 상황임에도 뻔뻔하게 앉아중발+용권 주입 커맨드를 넣고 류가 내밀다 헛친걸 주워먹고 있다.


만약에 류가 내밀지 않았다면 어땠을까?

류가 이득 상황인데도 내밀지 않았다면, 켄이 공격권을 계속 가져갈 뿐이다.

어차피 류가 내밀지 않았다면, 켄의 앉중발도 닿지 않았을 것이기 때문에...

저 거리에서 켄은 마음놓고 앉중발 주입 커맨드를 입력할 수 있었다.

따라서 류는 퍼지가드로 켄의 주입을 막고 딜캐를 하든지,

아니면 켄이 오히려 주입커맨드를 넣고 앉중발을 헛치게 만드는 걸 또 윕퍼니쉬로 낚아먹을 수도 있긴 하다.


여기서 중요한 점은,

프레임상 이득이라고 해서 반드시 유리한 상황은 아니라는 것.

프레임상 이득일지라도, 진짜 유리한지는 상황과 거리에 따라서 다르다.

따라서 프레임상의 유불리만 믿고 거리나 상황을 보지 않은 채,

유리 프레임이라고 바로 내밀어서도 안 되고,

불리 프레임이라고 무조건 가드할 필요도 없다.



필드 상황이었다면 서로의 거리조절이 상호작용하며 기본기를 뻗겠지만,

누군가가 구석에 가있다면 더 이상 뒤로 갈 수 없기 때문에 거리조절에 제한이 걸린다.


앞으로 달라붙으려고만 하면 파동권이나 승룡권에 농락당할 것이고,

뒤로만 도망친다면 끈기 있는 상대에게 구석으로 몰려서 죽을 수밖에 없다.



Q. 윕퍼니쉬 당하기 싫으면 회수도 빠른 약기본기 주입 넣으면 되지 않음 ㅋㅋ?

A. 특정 상황에선 정답. 그렇지만 약기본기 대처도 완벽할 수 없음.




왜냐하면 약기본기 주입을 넣었는데 상대가 막았으면?

본인이 얻어터질 차례지 뭐...


그리고 아까의 강발짤을 잊었는가?


(애매한 거리에서 어줍잖게 약기본기 비비면 이거랑 비슷하게 얻어터질 수 있음)



물론 약기본기 견제도 매우 훌륭한 방법이다.

어떤 상황에서 약기본기 주입을 넣으면 좋을까?




(상대가 헛치는 거 주워먹을 때)

(마찬가지로 어차피 내 약발 안 닿을 거리에서 상대가 긴 거 내밀 거 예측해서)



여태까지 설명을 다 들었다면...

필드전에 정답이 없다는 걸 알 수 있다 -_-

제대로 이해한 게 맞다.

결국에는 필드전도 기상심리와 같은 찍기가 아닐 뿐,

심리전은 심리전이다.

상대가 어디서 뭘 내밀지는 나로서는 알 수가 없다.

(어쩌면 상대 본인도 모를지도?)


격투게임에서 상황을 통제하기 위해선,

상대가 특정 상황에 특정 움직임&공격을 하도록 유도해내는 데 있다.


따라서 필드전에서도 마찬가지다.

필드전에 유리한 캐릭터도 있고 불리한 캐릭터도 있겠지만,

결국은 모든 상황에서 전부 우세한 경우는 없다.


예를 들어보자.

장군의 니프레스는 정말 환상적인 기술이다. 칙칙이의 스트레이트도 마찬가지다.

엄청난 속도의 돌진기로, 보고 막을 수 없으며, 그저 철저히 퍼지가드 해야한다.

게다가 어지간히 가까이에서 가드하지 않는 한 딜캐조차 불가능하다.

그래서 그들은 마음놓고 필드전에서 니프레스로 걸어다닌다.

어떻게 해야 할까?

여태까지 설명한대로라면 이렇다.


1. 헛치게 만들든지.

2. 아니면 근접가드를 해라.

3. 이도저도 안 된다면 주입이라도 넣어둬야 한다.


당연한 얘기겠지만, 저 3개 중에 정답은 없다.


상대가 헛치지 않는 거리에서 끝거리로만 가드시키면?

근접가드로 막힐 거리에서는 그 기술을 안 쓴다면?

주입을 넣었는데 타이밍이 안 맞아서 내가 계속 쳐맞는다면?


필드전의 요체는 모든 상황에서 무조건 내가 쳐패는 게 아니다.

침착함과 인내심, 그리고 좀 더 정밀한 거리조절.

그리고 적재적소에 알맞은 기본기를 배치하듯이 필드를 채워나가는 것.


그렇게 상대와 나 사이의 거리, 그리고 내가 보여주는 움직임과 미세한 거리조절을 통해

 상대로 하여금 '아. 지금 이 상황에서 이걸 내밀어야겠다!'

혹은 '아, 이건 내밀면 안 되겠는데.' 라고 생각하게 만드는 데 있다.

그렇게 상황을 통제해나가야 한다.

그러면 나는 또다시 거리와 시간을 번다.



스트레이트가 닿을듯 말듯한 거리에서 뒷걸음질로 살짝 빠져나가보자.

'어라? 스트레이트를 헛쳤는데 상대가 그걸 캐치해서 주워먹네? 좀 조심해서 써야지...'

라고 칙칙이가 생각하게 만든 순간 이미 필드전을 어느 정도 잘 수행하고 있다는 뜻이다.

'스트레이트를 헛치지 않게 끝거리를 칼같이 노려야겠다.'

당신은 칙칙이 플레이어에게 이런 생각을 하도록 유도해낸 것이다.


그렇다면 내 입장에서 상대가 끝거리 스트레이트를 집요하게 노리는 걸 또 어떻게 파훼할까?


상대는 이제 끝거리가 아니면 스트레이트를 안 쓸테니까,

나는 거리와 시간과 체력차이를 벌었다.

이걸 어디에다가 투자하겠는가?


필드전에만 초점을 맞춘다면,

이제 칙칙이는 무적기가 없는 캐릭터니까...

내가 류라면 상대를 눕히고 끝없는 잡기심리와 셋업상황을 만들어나가고 싶다.


자, 이제 상대는 무리하게 스트레이트를 안 쓴다.

나는 그만큼 안심하고 걸어간다. (물론 퍼지가드를 잊어선 안 된다)

 상대 칙칙이가 실수로 스트레이트를 너무 깊게 가드시켰다면 딜캐를 하면 된다.

상대가 더 이상 스트레이트로 승부를 보려고 하지 않는다면,

류는 기본기 싸움을 벌일 수 있는 거리까지 확보한 것이다.

 이 거리에서 다시 윕퍼니쉬&주입&히트확인이 난무하겠다.

여기까지 왔으면 기본기 싸움 거리에서 각자의 기본기의 리치와 판정, 유불리 프레임 등등이 관건.


당연한 얘기겠지만,


스트레이트 -> 강기본기 -> 중기본기 -> 약기본기... 순의 사거리다.


스트레이트를 봉쇄했으니 강기본기를 뻗어대려고 할테고,

강기본기도 내가 흘려버리거나 강기본기가 느리니까 내밀기 부담스러운 거리면 또 중기본기로 나설 것이며,

중기본기로 재미를 못 보거나 거리가 좁아져서 내밀기 애매해지면 약기본기를 비빌테고.


라운드가 시작되고 각자 움직임이 허용된 이후로,

거리조절과 기본기 싸움에 대한 심리전이 멈춘 적이 없었다.


필드전을 의식하는 사람과 의식하지 않는 사람이 있을 뿐이다.

거기서 더 집중력 있는 사람이 있고, 더 대처나 준비를 잘한 사람이 있는 거고...



아마 설명을 들으면서 이런 사람들도 있지 싶겠다.


1. 보고 윕퍼니쉬가 힘들다.

-> 그럼 주입을 연습하자.


2. 주입도 힘들다.

-> 그럼 단발공격으로 견제만이라도 해보자. 일단 견제타만 맞춰도 이득이다.



강기본기는 중기본기를 이기고

중기본기는 약기본기를 이기고

약기본기는 아무 것도 못 이길 거 같은데

사실 거리조절에 따라서 나머지를 다 모가지 따버릴 수도 있고

강기본기나 중기본기는 헛치면 모가지 따일 준비해야 하고...

여기에다가 가드되었을 때 + ~ - 프레임 심리에,

내가 + 상황이더라도 거리가 여의치 않으면 내가 이득인 상황이라 볼 수 없으며,

내가 - 상황이더라도 어차피 상대 공격이 나한테 닿지 않는다면 내가 불리한 상황이라도 볼 수 없으니...

오 시발...

내가 글썼지만 개좆같이도 썼다...


필드전은 존나 어렵습니다 예...





아무튼 이 정도까지만 쓰겠습니다 ㅇㅅㅇ;;


졸라 짧게 쓰고 싶었는데...

쓸데없이 길게 써버린듯 합니다.

근데 별 영양가는 없어보이네요.

정크푸드 같은 공략글이라고 생각해주십셔.

배고프면 이런 공략글이라도 주워먹어야지...


그리고 당신이 성장해서 더 잘 설명한 공략글을 써주면 됩니다.


여까지 읽어주셔서 ㄳㄳ


(히트확인은 스파6에서 버려질 테크닉이며, 이래뵈도 초보자들을 위한 공략이기 때문에 그런 테크닉은 불필요하다고 생각함)