움짤많음. 소리즈 시점 라이징 리뷰 및 캐릭별 평가


짧게 요약하고 시작하자면


이 게임은 더 쉽게 입문할 수 있고 더 쉽게 질리는 게임.

이지 투 런은 좋은 데 마스터도 쉬운 게임임.

엄청 쉽게 물림.

결국 격투게임에 아예 관심없는 사람이 처음으로 격겜을 입문하는 데 좋지만

게임 자체의 특색이 다른 격겜에 공통으로 들어가는 공식들이 아닌 게임의 '개성'으로 들어가서

"이걸로 격투게임의 전반을 익힐 수 있는가?"에 대해서는 매우 회의적임.


결국 이 게임은 "격투게임의 형태를 한 것을 처음 경험하는 데 좋은 게임"이나,

"앞으로 나올 수 있는 단순화된 10덕격투게임의 과도기"에 있는 게임이라 생각됨.

즉, 폰겜러들도 ip확장을 통해 입문할 수 있을 정도의 난이도의 격투겜이 앞으로 이런 형태로 나올 수 있을거라 생각됨.


혹시 모르지 앞으로 커맨드 위주의 "하드코어 2D격투게임"이랑 "캐쥬얼 2D격투게임" 이라는 장르 세분화가 생겨날 지도?


게임 경험에 대해서 이야기 하자면


처음에 그렇게까지 기대를 안하고 들어갔는데

소리즈가 그 찐따같던 소리즈가 맞냐?


소리즈는 전설이다.

다들 공격툴 다 짤린 와중에 강록스매시의 가드시 이득 감소 정도를 제외하면 기존 운영이 다 살아있는데

얼티밋 기술이 엄청 고스팩으로 나왔음.






내가 피가 유리한 상황의 니가와에서 거의 지지 않게 되거나 대치전에서 50퍼 차면 상대가 이를 의식하고 제자리 점프나 내가 걸어서 앞으로 갈 수 있는 틈을 만들어줌.


그런데?




가드해도 동등임.

가드백이 있어서 페리는 앉약 내밀지도 못함.


낙불안점은 전부 짤렸지만

소리즈는 원래 쿨을 아끼기 위한 중 유아축 루프 안전점프는 살아있었음.

다른 캐릭터는 얼티밋 스킬을 써서 강제다운 하고 살다보니 게이지 관리 더 빡센데 소리즈는 그냥 게이지 채우고 턴 유지하고 쿨 관리도 되니 상대적 떡상이 쩔었지.

콤보 뒤지다보면 얼티밋으로 강제다운 만드는 것도 할 수 있긴 할거 같은데 게이지 쓸곳이 많은데 진짜 한정적 상황 정도 말고는 글쎄?


이게 너무 고스펙이다 보니 훈도시 변신이 해방오의 조건 달성시 그냥 변신할 수 있는 사양이 된 것도 신경쓰지 않고 그냥 줘패는 경우가 많았고 변신하면 이미 답없는 상태라 지는 경우가 잦았음.

- 훈도시 인스톨의 삭제 및 변신 후딜 도중 퍼니쉬 가능이라는 리스크도 영향이 컸음.


약간 특이한 점이 있다면

강너클 약약약 약 유아축 안전점프의 경우, 일반적인 승룡은 가드를 할 수 있었는데, 얼티밋 승룡은 슬로우 효과가 나오면서 공격자가 잠시동안 공중에 뜬 시간이 늘어서 안전점프가 안되는 경우가 있었음.






캐릭터가 낙불 때문에 손해보는 게 생겼다면 낙불이 없어져서 필드 콤보 후 이속이 느려서 기본기를 깔기 힘들다는 거였음.

결국 엄청 뛰어가서 상대를 관망하고 기본기를 내밀면 윕퍼,

굳으면 대시 앉특과 대시 중으로 중하단 이지, 더 굳으면 개틀링 거리까지 접근

이런 형식으로 중립 상황이 자주 나왔음.


근접 심리는 이런 식으로 이루어졌음.


왼쪽은 상대의 스탠스고 오른쪽은 그에 대한 정답임.

"잡기는 보고 풀고, 가캔하고 개틀링 중단은 턴 유지 힘드니까 그냥 준다." - 대시 중단으로 데미지 누적

"게이지가 없다. 개틀링 하단을 주고 개틀링 중단 피하고 개틀링 중에 나오는 레이징 스트라이크를 피하자" - 개틀링 2타 회피 캔슬 원강 카운터 확정. 대시관성이 들어가면 근강이 나오기도 함. 혹은 약짤 잡기로 회피 도중 잡기 확정

"대시 중단을 예측하고 미리 비비거나 잡기를 할거다." - 대시 약을 쓰거나 빠른 앉약 원약깔기


대체로 이런 식으로 이루어졌음.


상대가 시스템에 대한 이해가 많이 이루지지 않은 경우에 잡기 보고 풀고 개틀링 중단 그냥 준다는 스탠스를 거의 풀지 못해서 중단의 빈익빈부익부가 좀 느껴졌음.



결국 구조가 얻어맞으면 게이지가 더 찬다. 공격자가 게이지 관리가 어렵다.

낙불이 거의 다 짤려서 중립 상황이 자주 나온다.


다른 캐릭터들도 그렇다보니 결국 니가와가 쎈 거 아니냐? 하지만 그 니가와들이 가지고 있던 셋업들이 다 짤려서 엇비슷하지 않나? 하는 생각임.


솔직히 압도적 1티어라는 캐릭터가 없는 것 같음.


다음은 상대한 캐릭터들의 감상


바자라가

꽤 많이 보였고, 신 기술을 사용하지 않고서도 그냥 세다보니 콤보 후 낙불이 없어진 거 말고는 큰 차이를 못 느꼈음. 해봐야 낙불이 없으니 돌진셋업이 아니라 다운 후 소울포지 사용빈도가 더 늘어났다는 정도?

그냥 자체가 세다는 거랑 아머라는 특성이 얼티밋 너클로 파훼할 수 없어서 승률은 매우 낮았음.


후속작에서도 커잡이 있다는 거 때문에 상위권에 있을듯?


파스티바

원버튼 딸깍 커잡충들이 미쳐서 커잡 존나 잡아댔음.

그래서 승률은 괜찮았는데, 구조상 상성이라 이기기 힘들었음.

중 헤드벗의 이득이 줄어든 걸 확인함. 중 헤드벗 이후 원래 머슬 쓸 수가 없었는데 쓸 수 있었음.

나름의 선택지?가 된 것 같음. 그리고 개틀링에서 중단 히트 후에 프레임 트랩이랑 중 커잡의 이지를 걸 수 있어서 근접시 압박이 엄청남.


후속작에서 처맞으면 게이지가 찬다는 거랑 체력 많다는 거, 그리고 커잡캐라는 거 때문에라도 지금같은 하위권은 아닐 거라 생각함.


로아인

시스템빨을 잘 받았음.

몇 안되게 셋업 캐릭의 형태를 많이 가지고 있고, 오히려 버서스보다 라이징이 훨씬 강함.

대시공격에 하단, 중단이 있고, 엘토모 셋업에 가드 크래시로 콤보를 넣을 수 있어서 버서스에서 결국 잡기 다 풀 수 있으면 개짓거리 하는 걸 승룡반응하면 결국 기본기 싸움에서 져서 짐. 이라는 패배공식에서 벗어날 수 있을 거라 생각함.

그리고 오의나 해방오의가 무쓸모인게 결국 게이지 쓰는 것에 망설임을 없앤다고 느낌.


후속작에서 공턴이 엄청 강하고, 몇 안되게 연구가치가 많이 있는 캐릭터라 생각함.


제타

콩콩이가 짤리긴 했는데 벽에서 얼티밋 스킬로 하는 콩콩이가 발견되었음.

근데 사실 콩콩이 셋업에 대해서는 회의적인게, 기본적으로 콩콩이는 안전점프 + 턴유지 + 점프 기본기 앉특 강제가드 오의 마무리에 결론적으로 개틀링 특수기로 거리 벌리고 랩소디 압박 혹은 뒤 점프로 동등 상황 + 게이지 수급한 상태로 필드전 유지 혹은 잡기를 걸고 잡기를 보고 풀더라도 빨잡풀 후의 사겹, 랩소디 압박 자체를 피하기 위해서 빠른 잡풀을 해야 하며, 그것을 오버헤드로 뭉겐다는 게 종착지잖아?


그런데 잡기가 보고 완전히 풀리는 상황이 되어버렸으니 이 심리는 가드 크러시가 가져가야 하는데, 이미 얼티밋 기술로 25퍼 빠진 상황에서 공턴 유지를 하더라도 상대가 게이지를 더 채운 상황이 되고, 마무리 심리를 가져가려 해도 콩콩이를 위해서 게이지를 소모하니 오의 마무리는 할 수 없음.


때문에 제타는 랩소디 캐릭랑 알베스로 치고 빠지는 캐릭터로 남고 셋업 요소는 없는 수준이라고 봐도 무방할 것 같음. 한계가 너무 크게 느껴짐.


애초에 개틀링 중단 맞추고 중기본기가 엄청 느려서 추가 압박을 하기도 힘들어서 시스템 빨도 제대로 못받음.


잃는 것만 많아서 상위권은 못 올라갈 캐릭이 되지 않았나 생각함.



페리

공턴 강한 무없찐이 되었음.

기본적인 필드전이나 난투가 원거리 중기본기 히트시 게슈 확정 상황이 생기니까 근접 심리 가져갈 수 있는 상황은 많이 생겼고, 난투에서 근강 +3이 살아있으니 근강과 드릴킥에서 턴 유지할 수 있는 건 같음. 그래서 결국 플랜이 게슈로 조금씩 갉아먹고 지지 깔면서 앞으로 전진하다가 벽에서 얼티밋 게슈로 셋업 깔아서 게임 터트리는 게 승리 공식이 됨.


근데 문제는 게이지를 써야 셋업이 된다 - 게이지가 없으면 무없찐이 된다. - 게이지로 셋업 + 가크 확정하면 이미 소모 게이지가 50 - 나머지 게이지는 하느님이 가져다 주냐?


같은 형태가 되고 모든 캐릭들이 콤보 한번 맞으면 50 게이지를 가지는 상황이 많이 생겨서 무없찐 들도 발악 기회가 생기게 되는데, 그럼 페리는 상대 승룡으로 턴이 뺏긴 경우, 특히 얼티밋으로 강제다운까지 되었을 경우 50게이지 그냥 날리고 방턴 상황이 되게 됨.

얼티밋으로 다운시키면 상대도 게이지가 없겠지만 개틀링 중단이나 대시 중단 혹은 잡풀 데미지는 체력이 낮은 페리에게는 결코 낮은 리스크가 아님.


결국 올라중단으로 사기치는 거 원툴이 되었고, 얼티밋에서 가포 가지고 있거나 원래 상성인 애 상대로 매우 약해져서 공턴 강한 무없찐 캐릭이 되었다고 생각함.

특히 소리즈하면서 진짜 제대로 99초 다 쓰면 절대 안지겠다는 느낌까지 받음.

앞무빙 왔다갔다 하다가 50퍼 채우고(거기다가 라이징은 방어자가 게이지 수급이 좋아서 페리 견제를 막기만해도 페리보다 게이지 이득을 더 많이 봄) 움찔하는 거 보고 혹은 확실하게 지지까는 거 보고 얼티밋 너클 때리면 페리는 방법이 없음.


가드시 동등이라 설령 가드 된다 하더라도 페리는 무수히 많은 공턴을 견디고 얼티밋 승룡으로 승부수 걸거나 죽어야 함.


결국 기존 상성 불리였던 파스티바나 감자 상대로 더 힘들어질 것 같고 소리즈 상대로도 많이 힘들어보이며 연구될 수록 불리 상성이 더 늘어날 거란 생각임.

그래도 올라 중단이 있으니까 공턴잡으면 셈.


이거 예전에 파스티바처럼 "그래도 커잡 있으니까 공턴 잡으면 셈." 같은 평가 같지 않냐?

그래서 난 티어 상위권 못 갈 것 같음. 강한 평가를 받더라도 "강하지만 상성을 심하게 탄다."같은 평가를 받지 않을까 생각함.


조이

썬더 셋업이 짤려나간 레이저의 대체제가 되지 않을까? 했지만

게임 제작진이 작정하고 가크 확정같은 걸 안만드려고 하는 건지 콤보 후 가크에 비비기나 잡기에 무조건 지는 형식이 만들어짐. 때문에 썬더 가크 셋업 같은 건 결국 선택지의 하나로 포함되는 거지 결코 상황 만들어지면 공격자가 유리한 상황만 만드는 불합리함은 전혀 없었음.

근약 이득이 상승해서 히트 후 앉특이 되니까 셋업 흉내는 남아있겠지만


버서스에서도 사실상의 셋업 캐릭이 아닌 운영캐릭이나 다름 없다는 평가를 받은 조이가 이걸로 셋업이 강해질 것 같지는 않음.


단, 대시 공격에 중단이 있다는 것, 방패의 사용법을 익히고 아머 돌진기가 생겼다는 것, 얼티밋 기술이 게이지 수급에 영향을 준다는 것 때문에 스탠다드 운영캐릭의 기능이 더 늘어났다고 생각해서


라이징에서 꽤 강할 것 같음. 단, 기존 조이의 캐릭터적 특성의 매력으로 조이를 했던 사람들은 다 떨어져나갈 듯.


유엘

하던 짓 그대로함.

바뀐 거 없음. 중승룡 막타 삭제? 그리고 셋업 요소가 없다보니 얼티밋으로 강제 다운을 만든들 이득이 없음.

근데 잡기는 힘들어졌네?

결국 자세압박으로 게이지 수급하다가 가크 노리는 형식으로 게임 흘러갈 듯함.

잡기가 가크로 바뀌었다는 것 말고는 바뀌는 게 1도 없음


우노

얘도 하던 짓 그대로 하는데

대공기 얼티밋인가? 창을 돌려서 앞으로 전진하는 벽같은 걸 만드는데 이게 접근 툴 및 턴 유지 수단으로는 괜찮지만 게이지 50까지 써서 턴 유지? 상대가 가드만 되도 10퍼는 돌려받는다지만 글쎄...


그래도 잡기의 밸류가 낮아져서 반격기가 잡힐 위험이 줄었다는 거.

약 마니차가 다운으로 바뀐 점.

장풍 니가와를 잡아먹는 니가와라는 점.

페리한테 상성상 잡아먹히는 게 아니면 딱히 약하게 평가받을만한 요소를 못 받았음.


꽤 셀듯


유스테스

진짜 탄막슈팅게임하는 느낌임.

앞으로 가는 거 개힘듬. 무적기랑 가캔도 있으니까 멀리 보내기 수월해서 제발 오지마가 아니라 진짜 니가와가 된 것 같음.

그래도 소리즈의 짱짱센 얼티밋 너클의 힘으로 이김.


얼티밋은 승룡 빼고는 다 고만고만함. 대부분이 턴 유지툴인데, 히트를 해도 콤 리밋이 다 떠버리는 얼티밋 스킬 특성상 턴유지 능력만 있는 거에 40~50을 박는데 쓰긴 힘들듯.


감자

감자는 감자임

지르기를 중승룡으로 한다는 것 말고는 바뀐 걸 못느낌.

단, 압박력이 매우 줄었는데 대시관성 앉약 - 근약 - 중개틀링이 짤렸고, 잡기의 위력이 더 낮아져서 근접 압박의 성능이 더 줄음.

그래도 감자 점프는 전체적인 앉강 성능너프에 수혜를 받아서 점프 대처하기 힘든 건 같음.

연구가 된다면 얼티밋 스킬로 콤보 마무리 후 샤귀습이나 콤보 파츠에 개틀링 도중 하는 샤귀습 셋업으로 또 사기를 치지 않을까?


중상위권 예상


그랑

누가 앉중 이득 삭제당했다고 했냐. 남아있잖아.

대시 약으로 벽으로 밀다가 프레임트랩, 뒤걷기를 대시 하단으로 자르기 내밀기를 대시 강으로 카운터 와 같이 대시 기술을 활용한 운영이 생긴 것 같은데 기존이 더 셌음. 해봐야 근약-근강 개틀링 연결이 된다는 거?


그랑킥이 무심코 내민 중기본기에 짤리는 경우가 늘었고 파워레이즈 끝거리 약 유리도 짤림.


딱히 연구할 거리도 안보이고 그랑은 그냥 그랑임. 적당히 중위권 되지 않을까?

해방오의 새 연출을 주면 뭐해 해방오의를 쓸일이 없는데


지타

게임하는 도중에 원중 중보팔이 앞구르기에 회피되는 장면이 있었고, 원중 중보팔에 8프레임 소리즈 원중이 상쇄되는 일이 있었음. 지타 발매직후의 시즌 1의 판정으로 롤백한 느낌임.

벽운반이 좋다는 것 제외해서는 그랑이랑 큰 차이를 못느낌.


중승룡 무적은 그대로 살아있으니 반응겜한 여지는 남아있음.

해방오의 피에서 오의를 사용하면 자동으로 블루 지타가 됨.


반응겜 잘하는 고수들이 필드전 씹어먹으면서 또 위로 올라가지 않을까 싶음.


시스

시스도 하던 짓 같긴 한데

얼티밋 흡흡허가 윕퍼용으로 좋은 거 같음.

이거로 윕퍼해서 강제다운 한 후에 쿨이 빨리 차는 얼티밋 스킬 특성상 개틀링 후 흡흡허로 다시 압박을 함.

귀문수라 그 답없는 장풍은 그대로 살아있고 난투형이 이번 시스템에서 수혜를 많이 봐서 상위권으로 갈 거 같음.


메테라

얜 아무리 생각해도 올라갈 답이 없음.

오버헤드가 없어졌으니까 나비를 터트릴 수단이 하단과 상단만 남거나 제퍼로 중단을 맞춰야 함.

그런데 점프 중 2타가 상단이 되었네? 원래도 하중하 퍼지 옵셀로 파훼되던 기술인데 이젠 답도 없음.


카타리나나 소리즈처럼 얼티밋 스킬이 가포 돌진을 가진 애들한테 불리한 상성은 늘었는데 메테라의 나비는 연구가치가 더 떨어졌음. 무적기는 생겼지만 이걸로는 좀...


"접근 툴이 부실한 캐릭터와 공중제어기를 많이 쓰는 캐릭터를 카운터치는 캐릭터"라는 것 이상으로 올라갈 여지가 안보임.


란슬롯

"장풍 깔아? 그래서 뭐."

"잡기는 다 보고 풀리고 2타 상단이 된 니가 그래서 뭘 할 수 있는데."

"넌 하루하루 흡흡허나 싸는 똥싸개일 뿐이지."


란슬롯 상대하면서 생각했던 것들임.

트루블렌츠 무적이 없어서 방턴은 더 힘든데 공격툴이 다 짤렸고, 남아있는 공격툴이 가드 크래시랑 연계할만한 여지가 없음.


트루블렌츠는 압박 도중에 자신이 도박을 걸어야 하는 막장기술이 되어버려서 남는 건 흡흡허와 벽타기, 스케이트 타기인데, "스케이트 정역도 가드버튼에 잡기를 보고 풀면 된다."라는 고인물들의 입퐞격을 이제 개나소나할 수 있음.


결국 남는 건 고인물들이 하던 강장풍 셋업 후 벽타기 중단 말고는 없는데, 근데 얘는 대공도 부실해서 필드전에서 그런 상황을 만들 여지가 더 적어질 것 같음.


이 새끼는 중하위권으로 그냥 쳐박힐 거 같음. 개인적으로는 로아인보다 반등의 여지가 안보임.


칼리오

메헨은 하향 받았지만 시스템 빨 잘 받은 듯.

강 메헨이 메헨이 사라질 때까지 쿨이 유지됨.

하지만 공중 중메헨이 바로 상대의 위로 올라가는 상향을 받음.


때문에 창의 위력이 더 올라갔음. 커맨드가 쉬워진 건 덤이고


그리고 메헨 설치 후 대시 중단이 있고 대시 기술 중에서 가드하던 히트하든 상대와 자리를 바꾸는 기술이 생겨서 메헨의 위치에 따라 이를 셋업 및 턴유지 형식으로 유지할 수 있게되었음.


결국 가드 크러시 시스템을 사용하지 않고도 가드를 깰 여지가 늘었다는 건데


원래 필드전 강함 + 기동력 1탑임 + 무적기 생김 + 셋업에 게이지를 쓸 필요가 없음 + 중단시동 셋업이 가능해서 게이지 관리 용이


그래서 난 칼리오가 라이징에서 엄청 높게 갈 수 있다고 생각함.


퍼야발

하던 거 그대로라 그냥 셈

얼티밋 전부 계륵이라도 그냥 셈

커잡이 ㅈ으로 보이십니까?


1티어 그대로 갈듯.


벨리알

원조 10새끼인데 결국 얘도 결론은 잡기로 가드 깨던 애라서 간접하향을 많이 받음.

결국 앉약으로 툭툭치던 압박은 힘들고 앉중이나 개틀링 압박을 더 자주 하게 될 거 같음.


잡기가 다 풀리니 커잡을 의식하기 쉬워져서 공격에서 압박을 덜받음.

하지만 50퍼가 차면 얼티밋 커잡도 쓰는데 이게 아소보제 모션에서 나오는 커잡 + 그렇다고 내미니까 아소보제 자동발동이라 점프말곤 답이 없음.


중승룡으로 턴유지도 할 수 있으니까 의식분배를 한 것에 쏟을 수 없어서 얘도 결국 가드 크래시를 제외한 수단으로 가드를 깰 수 있는 캐릭터라 생각함.


상위권은 가는데 예전같은 1티어는 얼티밋 커잡이 그냥 날먹으로 남을지, 천상계고수들도 다 잡히는 밥줄기술이 될지에 달린듯.


아바타 벨리알

피소모가 적어진 상향을 받아서 애가 개복치처럼 혼자 쇼하다가 죽는 경우는 적어졌는데

그래도 피가 적고 그래도 피가 소모되긴 하고 날개 심리의 한계점이 있고 해서 1티어는 힘들듯?


지크프리트

솔직히 구조 파악은 모르겠는데

상위권? 피흡해서 딜뽕 올리는 거에 매력이 있는 캐릭이라고는 생각하는데 구조가 10사기로 강할 수 있는 캐릭인지는 모르겠음.


그래도 리치 길고 장풍 성능도 좋은 편이니 썩어도 준치가 아닐까? 하는 예상


그 외의 캐릭터는 인상에 안남거나 매칭이 안된 애들.




전체적 감상


클로즈 베타 4시간 달리고 소리즈 성능 뽕에 취해서 재밌게 하다가 허약체질이라 다음날에 링거맞고

오픈베타 5시간 때리면서 정신 차려보니까

게임이 엄청 쉽게 물림.


격투게임 보다는 모두 동등한 조건을 가지고 하는 보드게임을 하는 느낌도 좀 있었음.

"결국 상대는 게이지가 이런 상태니 이런 선택을 할 것이다. 다른 선택지를 버리자."

와 같은 생각의 정리가 되기 시작하니까 근접심리에서 커잡을 가진 애들이 아니면 압박을 못느끼고 필드전도 꽤 획일화되었음.


아예 처음 접하면 신선하겠지만 격뚜기 하던 사람들이 오래 잡거나 기존 퐞격 인원들도 빨리 질릴 것 같음.


어느정도 고치긴 하겠지만 기본 골조가 바뀔 거란 기대를 하지 않음.


결국 기존의 퐞격도 "처음 격투게임에 입문하는 사람들이 고인물이 되어 다른 게임으로 가는 초보자 마을" 같은 느낌이었으니까 이제는 "기존의 퐞격 입력조차 힘들어하는 사람들이 대전격투라는 틀을 이해하기만 하는 시작단계" 역할을 고수할 거라 생각함.


시들기는 엄청 빨리 시들것 같지만 그래도 불이 꺼지지 않게 뉴비가 계속 들어올 수 밖에 없는 게임이라 느낌. 원버튼이나 캐릭터 비주얼의 매력에서 벗어나기 힘든 사람들은 계속 정착할 거고, 큰 대회 열리면 딴 겜 하던 사람들이 돌아와서 기존 고인물들 다 박살내고 다시 돌아가고 하던 사람들이 남아서 세계 유지하는.


마치 이고깽물의 이세계 주민들의 입장이 되는 게임이 될 거라 생각함.


그럼 이 게임의 발전 방향성이 뭐가 있을까?


"게임성의 마스터피스는 [퐞가이즈]에 달려있다...."