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지난번 공략에 이어서 이제부터는 

남스파의 마나 기술들에 대한 이야기를

해보자 



3. 남스파의 마나 소모 기술들




대부분의 기술들의 마나 소모량이 

제법 높게 책정되어 있는 남스파



그만큼 기본성능은 좋다는 뜻일수도

있지만 그건 잘 굴렸을 때의 이야기일텐데

어쨌든 개별 기술들에 대해 알아보자



5MS







체인을 총 4회 휘두르는 기술  마나 소모량은 

보유 기술들 중에서 가장 적은 50이다 



2타째부터 다운된 상대를 공격할 수 있는

그라운드 어택 속성이 있으며 휘두르는

체인부분에는 피격판정이 없기 때문에 

전방에 깔아두면 일부 캐릭들의 접근을

차단할 수 있다 또한 사거리도 긴 편이기 

때문에...






이렇게 5S 끝거리 치기의 추가타로 

넣어줄 수도 있다  물론 1타부터 너무

끝거리에서 맞추면 히트백 때문에

나머지 타격들을 헛칠 수도 있으니 주의하자



하지만 대공 공격 판정은 그리 넓지

않기 때문에 공대지 러시에 취약하고 

나름 긴 리치라고는 하지만 






당연하게도 그보다 더 긴 리치의 

공격에 뭉개질 수 있다  알아서

잘 써야겠지? 



4MS 





실질적인 남스파 대공기 겸 주요 콤보 파츠

무적시간은 없지만 3프레임부터 3히트까지

받아낼 수 있는 슈퍼아마가 장착된 기술이다



80도 각도로 체인을 뻗었다가 천장을 치면

불덩이 2개가 떨어지는 사양의 기술



일단 체인이 천장을 치면 그 이후 기술이 

끊어지더라도 불덩이는 그대로 떨어지기

때문에 상대와 맞찌르기를 해도 남스파가

살아남을 가능성이 높다



의외로 체인이 천장을 치자마자 바로 행동이

가능해지기 때문에 멍 때리지 말고 순간대시

같은 걸로 착실하게 다음 행동을 위한 거리

확보에 주력하자 



6MS





무려 마나를 90이나 잡아먹는 기술이지만

그 유용성은 90만큼의 값어치를 하긴 한다



기술 발동시 후방에서 드럼통 3개가 나란히

굴러오는데 드럼통 히트시에는 대미지 50의

소대미지만 받지만 남스파가 드럼통을 공격해서

폭발시킬 경우 130 대미지에 연소 상태 이상에

돌입하게 된다 



만약 3개가 한번에 터져서 그만큼 대미지를

다 받는다면 상당한 피해를 입게 되는 거지

조심하도록   현재는 JMS 등으로 눕힌 후

이거 불러내서 안점 러시를 하는 것이 트랜드인 듯



대신 마나 소모량이 상당하니까 남발은 금물이다



2MS 






만천화우(4MS)가 더 그럴듯해서 그렇지, 

이 기술도 포물선을 그리며 위에서 아래로

내리차는 기술이기 때문에 보기와 달리 

상단에 체공중인 상대를 쳐낼 수는 있다

다만 그 리치가 짧은 편이라서 문제일 뿐



4S나 4MS 같은 아머기들이 있어서 

크게 의미가 없을 거 같지만 어쨌든

원 커맨드 무적기인데다가 기술 적중시

연소 상태 이상이 붙기 때문에 오히려

다른 캐들의 2MS보다 대미지 자체는 

높은 축에 속한다 




JMS






공중에서 대각선 아래 방향으로 독무를 살포한다

발동 고도 제한이 없어서 초저공에서도 사용이

가능하다 



강제 다운 판정인데다가 중독 유발기라서 

콤보 막타로 쓰면 유리한 상황을 만들 수 있다



참고로 이 기술도 독무 부분에 피격판정이

없기 때문에 점프 후 상대의 리버설 무적기

사냥에 활용할 수도 있다 





일단 기술이 발동하면 살짝 뜨면서 체공시간도 

늘어나는데다가 가드 당해도 반격 위험성이 

상대적으로 낮고  이게 맞기라도 하면 강제다운에

중독이라서 여러모로 불리해진다 



이러한 JMS와 함께 이전 공략에서 언급했었던... 





5A-A 점캔 JB JA 같은 것까지 섞어주면

무작정 2MS로 쳐내기도 어려워진다 



가드캔슬 어택





일단 마나는 쓰니까 여기서 설명하도록 하자

상대 공격을 가드했을 때 방향키를 앞으로 밀면서

컨버전을 쓰면 5B 모션으로 상대를 쳐낸다 

그러나 위 모션에서 알 수 있듯이 가캔을 친다해도 






공중에 있는 상대한테는 헛치게 되는

경우가 많다  공중압박에 대해서는

사용하지 않는 것이 최선



각성기 




보시다시피 남스파 각성기는 리치가 

그리 길지 않다





대신 5A에서 이어질만큼 발동 자체는 

빠른 편





리치가 짧다고는 하지만 2A보다는 길다






5A-A가 닿지 않는 거리에서는 각성기도

닿지 않는다  



보통 대 대미지 콤보에서는 4S에서 캔슬하여

넣는 경우가 대부분 




이로써 각종 스킬들에 대한 설명까지 마쳤다

다음에는 운영과 콤보에 대한 이야기를 해야

하겠지만 아직 그 정도 노하우가 쌓인 게 아니라서

그에 대한 내용은 좀더 시간이 지난 후에 다뤄

보도록 하겠다