(시작은 미소녀들의 모습을 보여주는 스토리 모드 완주 짤)



20% 할인기간(~9/25)동안 쪄보려고 했던 공략이 벌써 3편까지 왔네요


1편 - 키설정 & 전체 조작

2편 - 트레이닝 모드 사용방법


이번 공략은 내 캐릭터에 맞는 콤보를 찾는 법에 대한 내용입니다.

굉장히 자세하게 풀어 놓을 예정이라 앞의 두 공략보다 내용이 상당히 많습니다..


뉴비용 환상의 발키리 기본콤보 가이드


당장 사용할 콤보가 필요하신분들은 전 캐릭터가 사용할 수 있는 위 공략의 콤보만 대충 익히시고

자신만의 최적화 콤보가 필요하실 때 이 공략을 찾아보시는걸 추천드립니다.


(이 공략의 내용은 EA1.21 기준이며 추후 패치에 따른 변화가 있을 수 있습니다.)



넉다운 값(Knockdown Value)과 경직

<넉다운 값>

(지난 공략내용 중 일부)



넉다운 값은 많은 격투게임에 존재하는 무한콤보를 방지하는 보정 시스템입니다.


일부 공격에는 일정량의 넉다운 값이 존재하고, 그 공격이 맞을 때마다 수치를 합산해서(10%+10% = 20%식)

합산된 수치가 100%를 넘어가면 상대가 무적상태가 되어 빙글빙글 날아가면서 다운됩니다.(이걸 테일스핀 다운이라고 부릅니다.)

쌓인 넉다운 값은 100%를 넘기면 완전히 초기화되고 100%를 못 넘기면 4~5초 동안 쌓이지 않으면 초기화됩니다.



어빌리티중 Limit Extend를 착용하면 모든 공격의 넉다운값을 0.9배로 감소시킵니다.

10%짜리 넉다운 값을 가진 공격은 9%로, 40%짜리는 36%가 되는거죠


이런 특성덕에 Limit Extend를 달아주면 똑같이 콤보를 때려도 넉다운값이 남기에

콤보를 길게 확장할 수 있지만 그만큼 테일스핀 다운을 일으키는것도 어려워져서

완주를 한 콤보 뒤에도 너무 일찍 콤보기회를 잡아버리면 상대가 바로 다운되기도 하고

보정치를 계산하는게 더 어려워져서 루트별로 콤보를 외워야되는 수고가 더 생기게 됩니다.



환상의 발키리는 모든 캐릭터가 공통적인 근접 공격을 가지고 있고 부스트 시스템도 기본적으로 같습니다.

이렇기에 평타위주의 콤보만 사용하면 캐릭터 외형만 다르고 모두가 같은 콤보를 쓰니

비슷한 전투 능력을 가진 상대랑 맞붙으면 스펠의 스펙이 더 높은쪽(주로 데미지)이 이기는 개성없는 플레이가 됩니다.



특히 이 기질이 심했던게 레이무,파츄리,레밀리아 3캐릭터 였습니다.

정말 스탠다드의 정석을 보여주는 레이무, 파츄리는 스킬셋마저 비슷했고

레밀리아는 차별화 한답시고 나온 스펠 성능이 시궁창이라 모든 캐릭터의 하위호환 취급을 받았죠



지금도 사실 요우무 빼면 플레이 스타일이 그렇게 확 튀게 다르진 않지만

초기버전에서 여러가지 콤보들을 하향하는 과정에서 넉다운값이 전체적으로 늘어났는데

이 넉다운값을 적게 쌓으면서 화력을 높이는 시도를 하는 과정에서 차별화가 어느정도 이루어지게됩니다.




<경직>




환상의 발키리의 공격은 기본 샷,베이직 스펠,대부분의 원거리 스펠과 같이 경직이 존재하지 않는 공격타입과

모든 종류의 근접공격과 액셀 스펠,그리고 아주 일부의 고유 스펠에만 붙어있는 경직이 존재하는 공격타입으로 나뉩니다.



경직이 없는 공격은 상대에게 히트시켜도 상대가 행동이 가능해 CPU에게 1히트 직후 가드를 시전하게하면

공격이 동시에 들어가지 않으면 나머지 데미지가 전부 소실되는것을 볼 수 있습니다.


(중립 근접 공격 3회 - 버튼 유지 근접공격 콤보)


경직이 있는 공격은 히트하면 일정시간동안 상대방을 스파크 드라이브를 제외한 모든 행동이 불가능하게 만들기 때문에

똑같이 가드 설정을 켜놓고 때려도 경직이 남아있는 동안에 다른 공격을 연결하면 연결이 됩니다.



경직기는 스텝 캔슬만 넣어줘도 또 경직기를 넣어서 콤보가 이어지기 때문에

가만히 보면 비경직기가 가져가는 장점이 그닥 없죠


(근접 공격을 맞출때마다 차오르는 넉다운 값)


그래서 경직기들은 저마다 정해진 넉다운 값을 가지고 있습니다.

경직기에만 넉다운 값이 붙어 있어서 경직기로만 콤보를 넣으면 콤보 난이도 자체는 쉬워지지만

데미지의 고점을 뽑아내기가 어렵게 되므로 플레이어가 비경직기를 넣을 궁리를 하게 만들죠


(가장 많이 쓰이는 중립 근접공격 3회 - 버튼 유지 근접 공격 - 스펠)


이런 이유때문에 환상의 발키리의 콤보구조는 경직이 있는 공격을 맞추고 상대가 경직에 의해 행동불능 상태에 빠지게 되면

캔슬 테크닉을 활용해 경직기와 비경직기를 섞어서 큰 데미지를 주는 구성으로 이루어져 있습니다.


경직기는 콤보의 시작을 담당하고 사거리 내에서라면 확장하기 쉬워 콤보의 전체적인 뼈대를 구성하고

비경직기는 추가 확장이 어렵지만 충분한 경직에서라면 높은 데미지를 순식간에 넣을 수 있어 그 콤보의 화력을 담당합니다.

이렇다보니 콤보의 전체적인 화력은 경직기의 비중이 높을수록 낮아지고 비경직기의 비중이 높을수록 커지게됩니다.



물론 일부 예외도 존재합니다만 전체적으로는 그렇다는 얘기입니다.


넉다운값이 높게 책정된 공격들은 데미지가 굉장히 강하거나


경직이 굉장히 커서 비경직기를 여유롭게 넣을 수 있는 공격들입니다.


이런 공격들을 여러번 들어가게 만들면 콤보데미지가 너무 높아져 절명까지 이어지기 때문에 제약을 걸어둔거죠

환상의 발키리는 캐릭터 고유 스펠을 제외하면 스펙에서 차이를 둘만한 요소가 거의 없어서

모든 캐릭터가 근접공격으로만 콤보를 구성하면 같은 콤보루트를 사용할 수 있지만

고유 스펠의 특성을 이해하면 좀 더 효과적으로 데미지를 줄 수 있습니다.


넉다운값이 높은 경직 스펠이 많은 캐릭터는 대부분 짧게 때려도 확정 다운을 잡아내기에

이후의 후상황에서 남아있는 넉다운 값의 영향을 신경쓸 필요가 없습니다.

대신 그만큼 콤보의 평균화력은 일정하지만 높진 않습니다.


비경직 스펠의 시전속도가 빠르고 안정적으로 풀 히트하는 캐릭터들은

한 콤보에 스펠을 여러번 넣어가며 데미지를 폭발적으로 끌어올리죠

평균 화력이 높지만 화력을 높이기 위해서는 어빌리티 세팅이 강제되는 편입니다.

스펠 잔량에 따라 화력이 오락가락하고 외워야할게 많아서 콤보 난이도가 약간 높은게 단점이겠네요


둘 다 해당하지 않을 경우는 어쩔 수 없이

모든 캐릭터가 공통적으로 사용하는 근접 공격 위주의 콤보로만 돌아가게 됩니다.




근접공격의 특성과 콤보 활용 방법

위에서 콤보의 전체적인 방향성을 정해주는 경직과 넉다운 값을 대충 알아봤으니

모든 캐릭터가 사용할 수 있는 경직기인 5가지 근접공격의 특성을 알아보겠습니다.



중립 근접 공격
버튼 유지 근접 공격
좌우 입력 근접 공격
전방 입력 근접 공격
 후방 입력 근접 공격
히트 수
1~3,1~5(드라이브 한정)
1
1
1
1
넉다운 값
1타당 10%
10%
40%
20%
20%
넉다운 값
(Limit Extend)
1타당 9%
9%
36%
18%
18%
사정거리
19~20M
18~19M
31~32M
36~37M
6~7M
가드시 유불리
스텝 캔슬시 공격자 이득
가드 불가능
스텝 캔슬시 공격자 이득
 공격자 불리(확정 반격)
공격자 불리
스텝 캔슬 타이밍
히트,가드,헛침
히트,가드 붕괴,헛침
히트,가드,헛침
히트시에만 캔슬가능
히트시에만 캔슬가능
특성 
연속 입력으로 추가 공격
매우 큰 히트백,큰 경직
정면 가드 안됨,큰 경직
가장 빠른 발생,긴 사정거리
매우 짧게 무적 있음

(근접 공격별 특성을 간략하게 정리한 표)


근접공격은 공통적으로 데미지가 1히트 기준 2500이며 히트시키면 스펠이나 부스트 스텝으로 캔슬이 가능합니다.

그리고 근접 공격 시전모션 동안에는 부스트게이지가 회복되지 않기때문에

부스트 스텝으로 캔슬할 수 있는 횟수는 한정적이게 됩니다.


이제부터 근접 공격별로 어떤 효과가 있고 콤보에 어떤식으로 활용되는지 알아보겠습니다.



이 뒤에 설명할 내용은 양도 많고 굉장히 복잡하기 때문에

시작할때도 얘기했지만 당장 쓸 콤보가 필요하시면


뉴비용 환상의 발키리 기본콤보 가이드


위 링크의 내용을 보시는게 좋습니다. 저거만 봐도 내용이 꽤 길어요



<중립 근접공격>


방향키 조작 없이 근접 공격만 눌렀을 때 나가는 가장 기본적인 근접공격입니다.

적당한 사거리와 적당한 발동속도,여유있는 캔슬타이밍(헛치거나 가드시켜도 스텝 캔슬가능)덕에 다용도로 사용됩니다.

1히트 기준 10%의 넉다운값을 부여합니다.


기본적으로 헛쳤을 때는 한번만 공격하지만 상대가 히트하거나 가드하면 연타해서 최대 2히트를 더 때려 총 3히트하는 공격을 합니다.

1~2타까지는 모든 공격중 경직량이 최하위라 연결할 수 있는 공격이 몹시 한정적이지만 3타의 경직이 굉장히 크기때문에

상대가 이걸 전부 가드해도 스텝 캔슬을 통해 추가로 압박이 가능하고


중립 근접 공격 3히트를 전부 맞추면 발동속도가 빠른 스펠을 캔슬하거나 스텝 캔슬을 사용하면 느린 경직스펠까지 들어갑니다.

(경직이 없는 공격으로 캔슬하면 반격당할 위험이 있어서 그걸로 죽을 체력이 아니면 쓰지않는게 좋습니다.) 



그리고 3타까지 히트시키면 별도의 추가 캔슬없이 근접 공격버튼을 꾹 누르면 버튼 유지 근접공격이

추가타로 들어갑니다. 부스트 게이지를 전혀 필요로 하지않아서 이 액션은 콤보 마무리동작으로 많이 쓰입니다.

가드시켰을 경우에도 추가 입력으로 발동은 되지만 빈틈이 있어 딜캐 당할 위험이 있습니다.



연타 특성 덕분에 부스트 게이지가 없어도 히트만 시키면 상당한 데미지를 뽑아내고

연계기로 사용되는 액션까지 있어서 위 영상처럼 단순하게 부스트 게이지를 한계치까지 쓰면서 근접공격을 넣다가

더이상 캔슬할 게이지가 없을때 연계 액션까지 써주면 상당히 무난한 콤보가 완성됩니다.


모든 근접 공격에서 부스트 게이지만 사용하면 콤보로 이어지기 때문에 일단 실전에서 뭘 맞췄을 때

콤보의 구체적인 이미지가 빠르게 안떠오르면 고점을 포기하고 근접공격 위주로 콤보를 해보시는것도 좋은방법입니다.

히트 수가 많아서 생각을 정리할 여유시간이 생기기때문에 실전에서 많이 하시게 되실겁니다.




활용도가 다양한 근접공격인 만큼 유일하게 드라이브 상태에서 강화되는 근접공격인데

액셀 드라이브나 스파크 드라이브 버프가 있을 때는 연타로 최대 5히트까지 시키는게 가능합니다.

한번의 스텝 캔슬만 해도 Limit Extend 어빌리티가 없으면 넉다운 값을 초기화 시킬 수 있죠



깅화된 중립 근접 공격은 초월적인 공격횟수덕에 맞으면 더럽게 아프고 막아도

스텝 캔슬 한번만 섞어도 10번이나 되는 횟수를 때리기에 계속 가드를 하고있으면

게이지가 순식간에 아작이나서 가드 브레이크가 됩니다.


(넘쳐나는 넉다운값때문에 액셀 스펠의 데미지가 1980 감소한모습)



사실 이 연타 강화 특성이 꼭 좋은 효과만 있는건 아닙니다.


어차피 일부 캐릭터를 제외하면 근접 공격이 최고의 데미지소스인 만큼 강화 공격은

데미지 자체로만 보면 이득이지만 기본상태로도 연타 특성때문에 넉다운 값이 상당한 편인데(27~30%)

강화버프로 5히트가 되고나서도 4타까지의 경직은 굉장히 약해서 이걸 넣기 시작하면 콤보 길이가 굉장히 짧아지게됩니다.


특히 이 강화특성에 피해를 보는게 다단히트형 액셀 스펠인데 액셀 스펠 자체에 넉다운 값이 60%가 책정되어있어

히트수에 따라서 차이가 있지만 필연적으로 딜누수가 생기게됩니다.(물론 시동기가 중립 근접 공격이면 일반적으로 이게 제일 강하긴합니다.) 


Limit Extend 어빌리티를 끼고 있어야 근접 공격 5히트 후에 바로 액셀 스펠을 넣어도 99%의 넉다운값만 쌓여서

추가적인 공격이 가능합니다.



드라이브 콤보보다 통상 상태가 더 강한 이 돌연변이들 제외하면 그렇게 큰 손실은 아니지만

저 두 캐릭터 한정으로는 콤보 소스로서는 오히려 활용가치가 많이 떨어집니다.



현재는 마리사를 제외한 모든 캐릭터의 액셀 스펠이 다단히트로 이루어져있어서

강화 버프가 걸린상태의 중립 근접 공격은 캐릭터 특성과 어빌리티를 고려해서 사용하셔야합니다.


마리사를 제외한 캐릭터들은 강화 상태의 중립 공격 5연타 이외에 뭔가 추가로 넉다운값이 더 쌓여있는 상태에서는 액셀 스펠은

사용하지 않으시는게 최종 데미지가 더 높습니다. 조금만 넉다운값이 더 들어가도 딜 누수가 많이 생기거든요



<전방 입력 근접 공격>




앞쪽 방향키와 근접 공격 버튼을 같이 누르면 발동하는 초장거리 돌진 공격입니다.

모든 근접 공격 옵션중 사거리가 가장 길고 발동속도가 가장 빨라 기습 공격에 적합합니다.

넉다운 값은 20%로 책정되어 있습니다. 


굉장히 성능이 좋아 막기 힘든 공격인만큼 실전에선 이 공격이 아슬아슬하게 닿지 않는 거리를 유지해야하며

헛치거나 가드당하면 스텝 캔슬을 할 수 없어서 같은 공격으로 확정 반격이 될만큼 딜레이가 크기때문에 사용에 주의하셔야합니다.



기본적으로 중립 근접공격 보다 히트 수가 적어서 데미지가 낮지만 넉다운 값이 20%라서

중립 근접공격의 풀 히트 보다는 넉다운 값이 적고 전진 거리가 상당해 멀리서도 연결하기 쉬운 특성을 활용해

콤보의 마무리를 비경직 스펠로 하고 싶을 때 미세한 넉다운 값 조정과 콤보의 징검다리 역할로 쓰이게됩니다.



그리고 발동이 가장 빠르다는 점을 활용해서 경직을 가지고있는 스펠의 추가타로 사용가능합니다.

스펠에 따라서 거리가 너무 멀면 안들어가기도 하고 스텝 캔슬을 써줘야 연결되는 경우도 있지만

전방 입력 근접 공격이 추가타로 안들어가는 경직스펠은 없기에 연결루트를 익혀두시면 좋습니다.




그리고 이 전방 입력 근접 공격의 경직이 상당히 크기때문에

빠른 발동과 시너지를 이뤄서 일부 캐릭터는 캔슬이 빨리 되는 빠른 스펠을 사용하고

전방 스텝 캔슬과 동시에 전방 입력 근접 공격을 넣는 것으로 스펠을 여러번 넣는게 가능합니다.


잘만 사용하면 굉장히 강한 데미지를 순식간에 넣을 수 있지만

근거리에서 풀 히트하는 스펠이 캔슬타이밍도 빠르게 나와야해서 캐릭터와 스펠을 꽤 많이 타는 사용법이고

연결 타이밍이 굉장히 빡빡해서 실패하면 데미지 손실도 커지는 양날의 검이라고 할 수 있습니다.


<좌우 입력 근접 공격>

왼쪽 방향키나 오른쪽 방향키를 입력하는 중에 근접 공격 버튼을 입력하면 나가는 공격입니다.


사거리가 전방 입력 근접 공격 보다는 짧지만 꽤 길게 뻗는 편이고

정면에서 가드를 하고 있어도 측면을 때리기 때문에 가드불가 기술은 아니지만

가드만 하는 상대방에게 잘 먹히는 편입니다.


단점은 공격 발생이 확실히 느리기 때문에

가드시키거나 헛친건 스텝 캔슬이 되는 사양이기 때문에 딜캐하기 어렵지만

공격이 들어가는 도중에 카운터 맞는경우가 굉장히 자주 일어납니다.(특히 후방 입력 근접공격)

읽히면 쎄게 맞을 수 있기 때문에 자주 사용할만한 공격은 아닙니다.



위 이미지에서 보이듯이 히트시키면 모든 근접 공격중에서 가장 큰 경직이 걸려서

비경직 스펠로 바로 캔슬하면 발동속도가 빠르면 2번까지도 스텝 캔슬없이 들어갑니다.

발동속도가 느려도 스펠 사용직후에 스텝 캔슬로 다른 근접 공격을 연결하는것도 가능하구요

 


하지만 넉다운값이 기본 40%로 어지간한 경직 스펠과 동일하기에 한 콤보에 여러번 넣기가 어렵습니다.

경직 스펠보다 좋은점은 추가타가 굉장히 여유있게 들어간다는 점이죠



이 점을 살려서 부스트 게이지가 모자라거나 하면 스펠을 2개 넣어서 데미지를 뽑거나

넉다운값이 굉장히 큰 점을 활용해 적은 캔슬 횟수로도 테일스핀 다운까지 노려볼 수 있습니다.

특히 스펠로 캔슬하면 부스트 게이지가 살짝 회복되기 때문에 스텝 캔슬이 딱 한 번 사용가능한 상황일 때 좋습니다.



하지만 근거리에서 사각지대가 있는 스펠이면 똑같이 때려도

콤보 데미지가 썩 좋은편이 아니라서 이런 캐릭터들이 쓰기엔 많이 부족합니다.

이런 캐릭터들은 테일 스핀 다운을 포기하고 중립 근접공격 - 추가타로 데미지를 챙기는게 낫습니다.



좌우 입력 근접 공격에서 완벽하게 풀히트 하는 비경직 스펠을 소유한 캐릭터가

현재는 저 두 캐릭터 말고는 없어서 사실상 테일 스핀 다운을 위해서 억지로 쓰는게 아니면

레이무와 레밀리아만 효율적으로 사용가능한 근접 공격 유형이라고 할 수 있겠네요




<버튼 유지 근접 공격>

근접 공격 버튼을 꾹 누르고 있으면 약간의 차징 후에 중립 근접 공격과 비슷한 사거리의 공격을 날립니다.

중립 근접 공격에서 설명했듯이 중립 근접 공격 마지막 타에서 캔슬 없이 추가타로 넣을 수 있습니다.

넉다운 값은 기본 10%로 책정되어있습니다.


맞으면 굉장히 멀리 날아가며 꽤 오랫동안 행동불능 상태가 됩니다.

특이한 점은 넉다운 값이 초과되지않아도 일정시간동안 경직이 안들어오면 자동으로 상대가 다운상태가 됩니다.

넉다운 값을 다 쌓아서 다운된 것과는 별개의 다운상태라 상대가 일어난 직후에 넉다운 값이 쌓이면 초과될 위험요소가 있습니다.



버튼 유지 근접공격은 가드 불능 공격으로 상대가 정면에서 가드를 하고 있으면

이 공격이 닿는 순간 가드 크러시가 일어나면서 상대가 큰 경직 상태에 빠지게됩니다.(데미지는 안들어가고 넉다운값만 10% 올라갑니다.)

스텝 캔슬을 써주면 자신의 경직을 없애고 콤보로 이어줄 수 있기때문에 특성을 알아두시면 좋긴하지만

차징 속도가 워낙 느린관계로 실전에서 가드 크러시나 버튼 유지 근접 공격으로 콤보를 시동할 일은 거의 없다고 보셔도 됩니다.




보통은 이렇게 근접공격 3타에서 추가타 용도로 사용하게 되는경우가 많습니다.

스텝 캔슬을 할 필요없이 연결되기도 하고 이후에 멀리 닿는 원거리 스펠만 넣어줘도 데미지와 후상황이 좋기 때문이죠

스탭 캔슬을 사용한다면 다른 근접 공격에서도 이어지기 때문에 넉다운 값을 보고 적절하게 응용하시면 좋습니다.


하지만 조금만 때리고 버리기엔 남은 넉다운 값이 좀 아까운것도 사실이라 보정에 여유가 있다면

부스트 게이지를 활용해서 경직기로 추가타를 넣어줘야하는데


히트 직후에 바로 부스트 대쉬를 사용해주면 쫓아가서 중립 근접공격을 추가타로 넣을 수 있고


히트 직후 전방 스텝 캔슬을 사용해주면 전방 입력 근접공격과 좌우 입력 근접 공격 중 하나를 추가타로 넣을 수 있습니다.



위에서 설명했던 공격의 성능과 캐릭터의 특성을 잘 생각해서 추격타를 넣으면

큰 데미지로 바꿔먹을 수 있겠죠?




<후방 입력 근접 공격>

뒤쪽 방향키 입력 중 근접 공격 버튼을 누르면 백스텝을 하고 전방으로 짧게 돌진하는 공격이 나갑니다.


사거리가 모든 근접 공격중 가장 짧아 이게 근접이지 하는 느낌의 공격인데

발동시 아주 약간의 무적시간이 존재해서 모든 근접 공격을 카운터 치는게 가능합니다.

넉다운 값은 기본 20%로 전방 입력 근접공격과 동일합니다. 경직도 비슷하구요






이거 하나로 모든 근접 공격을 다 카운터 칠 수 있는 정신나간 성능이라 전방 입력 근접 공격과 함께

근거리 전투에서 가장 많이 사용되는 근접 공격 입니다.


중립이나 좌우 입력 근접 공격은 발생이 그렇게 빠르지 않아서(특히 좌우 입력) 여유있게 카운터 칠 수 있지만

전방 입력 근접 공격은 발생이 굉장히 빨라서 이펙트를 보고 치려고 하면 얻어맞기 때문에 거의 예측으로 쳐야합니다.

스파 6에서 드임 반응 하는거보다 힘들어요



성능이 성능이다보니 헛치거나 가드되면 사용한 쪽에서 캔슬이 안되기 때문에 턴이 넘어가버립니다.

전방 입력 근접 공격이랑 다르게 가드해도 확정 반격은 안들어갑니다.



특성이 특성이다보니 콤보에선 시동기로 쓰지 이걸 콤보에 넣을 일은 없습니다.


그나마 몇 안되게 들어가는 콤보에서 전방 입력 근접공격 대신 사용해서 다름을 추구할 수는 있겠네요

전방 입력 근접 공격과 경직,히트 후 상황,넉다운 값이 비슷하기에 가능한 콤보입니다.

대부분은 뒤로 빠지는거 때문에 히트백이 크면 콤보에 안들어갑니다.




알아두면 좋은 콤보 심화 테크닉


여태까지 설명했던건 이 게임에서 근접 공격이 어떤식으로 콤보로 이어지는지였고

이제부터는 콤보 데미지를 깨알같이 늘리거나 폭발적으로 늘리는 팁에 대한 것입니다.


<콤보 중간에 샷 섞기>


근접 공격 설명때 가장 기본적인 베이스의 콤보 설명해드린거 기억하시죠?

이걸 이대로 사용하시는 것도 좋지만 손을 조금만 더 혹사시키면 데미지를 더 끌어 올릴 수 있습니다.



근접 공격과 스텝 캔슬 사이에 기본 샷을 쏴서 데미지를 조금 더 올리는 테크닉입니다.

근접 공격들은 경직이 스텝 캔슬을 하면 꽤 넉넉하기 때문에 캔슬 직후에 바로 근접공격을 이어주는거보다는

경직이 풀리기 직전까지 기본 샷을 쏴주다가 이어주는게 크진 않더라도 소소하게 데미지를 올리는데 좋습니다.



쓸만한 스펠이 부족한 캐릭터는 베이직 스펠을 착용해서 콤보 화력을 늘리기도 합니다.

베이직 스펠은 샷처럼 발사 모션과 경직이 따로 없어서 콤보 중간중간에 넣어주기에 최적화 되어있습니다.


근접공격에서 스텝캔슬과 동시에 기본샷 + 베이직 스펠을 경직이 사라지기 직전까지 동시에 쏴주고

근접공격으로 이어주는 식으로 말이죠 영상에서 사용한 베이직 스펠은 Scatter Shot입니다.


베이직 스펠을 많이 채용할수록 짧은 스텝 캔슬 사이에 동시에 눌러야 하는 키도 많아지고

캐릭터 운영에 큰 차질이 생길 가능성이 크니 베이직 스펠은 개인적으로 1개만 사용하시는게 좋을거같네요

베이직 스펠 채용하신다면 견제도 겸해서 사용할 수 있는 Power Shot과 근접 콤보 극딜용 Scatter Shot중에 하나를 추천드립니다.


<원거리 스펠의 비밀>

우리는 이런 형태로 넉다운 값을 조금 남겨놓고 원거리 스펠의 데미지를 넣는 루트도 배웠습니다.


일반적으로 캐릭터마다 버튼 유지 근접 공격에서 이어주기 좋은 원거리 스펠이 한 개쯤은 있는편입니다.

근데 위 영상의 파츄리는 초근접 스펠인 에메랄드 메가리스를 제외하면 전부 원거리 대응이라

데미지가 조금씩 차이가 있지만 모두 버튼 유지 근접 공격 추가타로 사용할 수 있습니다.



파츄리의 원거리 스펠인 프린세스 운디네,라바 크롬렉,아그니 샤인은 순서대로 7590,7600,7800의 기본 데미지를 가지고 있어

이론상으로는 아그니 샤인이 가장 강하지만 실제로 버튼 유지 근접 공격의 추가타로 사용해보면

아그니 샤인의 탄 발생 속도가 느려서 나중에 도착한 탄 몇개가 안맞아 데미지가 가장 낮아집니다.



뭐 콤보에는 프린세스 운디네나 라바 크롬렉을 사용하면 되겠지만

라바 크롬렉은 사정거리가 파츄리 원거리 스펠중에 가장 짧아서 채용을 안하시는 분도 많습니다.

그럼 아그니 샤인을 채용해서 콤보에 써야할 때는 딜 손해를 보면서 써야하는것일까요?



아그니 샤인을 버튼 유지 중립 공격 이후에 사용할 때 전방 스텝 캔슬 시전 후 사용해주면

데미지가 온전히 들어가는것을 확인가능합니다.



물론 콤보의 구조상 부스트 게이지가 저 마무리 동작까지 캔슬할 만큼 남아 있을리가 없으니

일반적으로 사용할 수 있는 테크닉은 아닙니다.



하지만 스텝 캔슬에 필요한 게이지를 줄여주는 Cancel Master 어빌리티를 달아준다면?



일반적인 풀 게이지면 스텝 캔슬이 3번이지만  Cancel Master를 달면 풀 게이지에서 4번까지 스텝 캔슬이 가능해서

데미지를 살짝 더 높게 줄 수 있게 되는겁니다.


겨우 데미지 200올리겠다고 어빌리티 2칸을 잡아 먹는건 좀 낭비가 아닌가 싶으실 수도 있는데

 Cancel Master가 꽤 효율 좋은 어빌리티라 파츄리도 잘 쓰는편이고

자체 데미지는 상당히 높은데 마무리로 쓰면 딜 누수가 있는 다른 스펠(대표적으로 치르노의 아이시클 폴)에도 해당하는 내용이기에

 Cancel Master를 채용하는 캐릭터들은 이런식으로 풀 데미지를 주기위한 루트를 찾아보시는것도 좋습니다.


또 다른 예시로 뉴비분들이 많이 쓰시는 요우무도 사소한 차이로 딜누수가 꽤 큰 캐릭터입니다.


수라검「현세망집」은 요우무가 가진 스펠중 가장 사정거리가 길어 원거리에서 견제로 날리기 좋은 스펠인데

좌우로 넓게 퍼졌다가 상대를 중심으로 다시 모이는 매커니즘 때문에 근거리에선 탄이 하나정도만 맞고

나머지가 다 빗나가는 혈압오르는 상황이 많이 나옵니다.



딜 누수때문에 사정거리가 훨씬 짧은 옥염검「업풍섬영진」을 쓰시는 분도 많으신데

수라검「현세망집」이 사정거리가 훨씬 길고 풀히트 데미지도 높아서 이걸 쓰시는 분들은

위 영상처럼 버튼 유지 중립 공격 이후 뜸을 좀 들였다가 사용하시면 유도탄이 제대로 밀집해서 온전한 데미지를 낼 수 있습니다.


사실 요우무는 주력 데미지 딜링이 인부「현세참」이라서 큰 의미는 없습니다만..

앞으로 추가될 스펠들이 어떻게 나올지 모르니 추가타를 넣을 때 조금 더 생각해보면서

콤보를 쓰시면 효율이 더 좋아지실겁니다.


<경직 스펠의 비밀>

순서대로 전생검「원심유전참」 , 인부「현세참」


사실 이 내용은 딱히 비밀이랄거도 없긴 합니다만 요우무는 마리사와 더불어 단 둘 뿐인 고유 경직스펠이 2개인 캐릭터입니다.

원심 유전참과 현세참 모두 상대에게 큰 경직을 주고 높은 데미지를 주는데 발동속도가 빨라 아무데서나 잘 들어갑니다.

원심 유전참이 넉다운값이 42%로 현세참보다 2% 높긴하나 데미지가 1500이나 더 높아서 기본 스펙이 더 높습니다만


실제로 콤보에 사용할 때는 조금 달라집니다.



원심 유전참은 넉다운 값이 14%씩 3번에 걸쳐서 들어가기에 보정 끝자락에서 쓰면 7000의 데미지 손실이 발생하지만

현세참은 단타 경직 스펠이라 40%의 높은 넉다운 값을 가지고 있지만 데미지 손실없이 들어가는 모습이 보입니다.


경직 스펠은 넉다운 값이 굉장히 높아 콤보에 여러번 넣기 힘들지만

자체 데미지가 강력하기 때문에 다운을 잡는 콤보에서 강점이 있으며

여러번에 걸쳐서 넉다운 값이 들어가는 스펠보다는 한번에 들어가는 타입이 좀 더 극보정에서 유리합니다.

요우무처럼 시전 속도가 굉장히 빠를경우 근접 공격 1~2타같이 약한 경직에서도 이어지기에 좀 더 이점이 많죠



레이무나 파츄리처럼 발생이 느려서 콤보에 넣기힘든 경직 스펠도 단타라는 이점이 있고

근접공격 3히트보다 데미지가 강한 특성이 있어 다운도 잡고 파츄리의 경우에는 가장 데미지가 강력한 스펠이라

콤보 루트와 어빌리티에 따라서는 효과적으로 사용이 가능합니다.




물론 어디까지나 경직 스펠의 데미지가 높은 경우에 한정해서입니다.

레밀리아의 경직스펠은 콤보 연결 스펙은 좋지만 데미지가 모든 스펠 최약체라서

근접 공격 한대 겨우 때릴 상황이나 부스트 게이지가 없을때나 써봄직한 기술이라 크게 가치는 없는편입니다.



여담으로 이 콤보 이론을 가장 효과적으로 쓰는게 액셀 드라이브 켜진 마리사입니다.

액셀 스펠이 60%의 넉다운 값이지만 단타공격이라 극보정에서도

14000이 넘어가는 데미지를 무리없이 넣을 수 있기 때문이죠 다른 캐릭터들은 그런거 없음..


 <더블 스펠>



마리사의 통상적인 콤보는 과거의 업보때문에 화력이 굉장히 처참한 수준입니다.

경직스펠인 마스터 스파크와 더블 스파크의 넉다운 값이 굉장히 늘어나서 콤보에 여러번 넣기도 힘들고

위에서도 얘기한 극보정에 불리한 다단히트 판정이라서 끝자락에 넣으면 데미지 누수도 심하거든요


설상 가상으로 원거리 스펠도 근거리에선 안맞고 입력 유지 근접 공격 추가타로 쓰면 딜누수 생기고..

더블 스펠은 이런 마리사의 콤보를 보완하기 위해서 만들어진 테크닉입니다.



넉다운 값을 일부러 여유있게 남긴상태로 입력 유지 근접 공격의 추가타로 원거리 비경직 스펠로 캔슬후

마스터 스파크나 더블 스파크를 살짝 느리게 연속으로 사용해주는겁니다.

제대로 히트하면 13000이 넘어가는 데미지가 한순간에 들어가 마리사의 낮은 콤보딜을 보완해줍니다.


콤보의 길이가 굉장히 짧지만 넉다운 값이 여유가 있어 마스터 스파크의 데미지도 거의 다 들어가고

딜 누수가 조금 있지만 원거리 스펠들의 데미지도 추가로 들어가 결과적으로 보정만 신경써주면

언제나 적은 캔슬로 일정하게 높은 데미지를 뽑아내는게 가능해진거죠



물론 저대로 그냥 쓰기엔 큰 차별화가 힘드니 넉다운 값을 줄여주기 위한

Limit Extend 어빌리티를 사용하면 더 좋겠죠?

마리사의 액셀 드라이브 콤보도 Limit Extend와 호궁합이라 굉장히 좋은 테크닉입니다.



마리사처럼 제자리에서 사용하지는 못하지만 스펠의 발동속도와 캔슬타이밍이 빠른 치르노는

입력 유지 근접 공격 추가타로 아이시클 폴을 쓰고 바로 전방 스텝 캔슬 - 퍼펙트 프리즈로 더블 스펠이 가능합니다.

타이밍이 좀 빠듯하지만 큰 데미지를 먹이면서 테일스핀 다운까지 잡기에 강력한 테크닉이죠

부스트 게이지를 써야해서 Cancel Master가 있는편이 좋습니다.



다운을 못 잡기는 하지만 데미지만 보면 가장 효과적으로 사용하는 것은 바로 레밀리아 입니다.

궁니르의 발동속도가 매우 빨라 스텝 캔슬만 써주면 여유있게 2방을 꼽는게 가능합니다.(고점이 살짝 낮지만 미저러블 페이트-궁니르도 가능)

데미지가 무려 15600이라 액셀 스펠급의 데미지를 넣을 수 있다고 봐도 과언이 아닙니다.


이처럼 스펠의 발동속도와 어빌리티 조합에 따라 콤보 시너지가 나오기도하니

이것저것 섞어보면서 여러가지를 실험해보시는것도 좋습니다.


마치며


이번 공략은 꽤나 길게 적었습니다만 실전에 사용할 수 있는 콤보를 알려주는게 아니라

콤보가 어떤구조로 이어지고 데미지 효율흘 최대화하는 방법에 대한 설명이다보니

내용이 굉장히 길어지게 되었습니다.



사실 이렇게 장황하게 적어봤자 업데이트로 한방에 날아갈 수 있어서 불안하긴 한데

제가 이 채널에서 게임을 4개나 뿌린만큼 게임하시는 분들에게 최대한 도움드리고 싶어서 좀 과하게 적었습니다.

다음 공략은 아마 캐릭터 가이드 같은걸 간단하게 올려보지 않을까 싶네요


굉장히 난해한 내용인데 끝까지 읽어주셔서 감사합니다.

부족하거나 잘못된 내용 피드백 환영합니다.




진짜 끝났으니까 이쁜 레미 보고가기