콘파쿠 요우무
Youmu Konpaku
 






こん
 
 ぱく 
    よう 


이름 
 콘파쿠 요우무
종족
 반인반령(半人半靈)
능력
 剣術を扱う程度の能力

 검술을 다루는 정도의 능력

위험도
 보통
인간 우호도
 높음
주요 활동 장소
 명계(백옥루)



(이 공략의 내용은 EA1.21 기준이며 추후 패치에 따른 변화가 있을 수 있습니다.)



캐릭터 소개


 


 


(A컬러, B컬러)

(C컬러,D컬러)



돼지를 키우고있는 반인반령 은발 이도류 검사 캐릭터 요우무

환상의 발키리의 요우무는 생긴대로 근접전 특화 캐릭터다.

강력한 성능의 돌진스펠을 활용해 기회를 잡고 상대를 놔주지않고 계속 때려잡는 스타일이다.


장점(펼치기)
  • 매우 간단하면서 효율적인 콤보


요우무의 주력기 원심 유전참과 현세참은 높은 데미지와 넉다운 값을 가지고 있고

순환속도가 모든 스펠 중 가장 빨라서 부스트 게이지의 잔여량에 관계없이

확정적으로 테일스핀 다운을 가져갈 수 있어 초보가 잡아도 콤보 난이도가 매우 쉽다.

쉬운 콤보에 가려져서 그렇지 데미지도 상황을 타지않는것에 비해 저점이 탄탄한편


  • 매우 자유로운 어빌리티 세팅


요우무의 전투력은 강력한 경직 스펠 성능에서 나오기 때문에

어빌리티를 달아줘도 운영자체에는 큰 차이가 없다.

이 말은 유리 대포,체력 돼지,폭주 기관차 어떤 식으로 세팅해도 일정한 성능이 보장된다는 뜻이다.


  • 매우 강력한 근접전 성능, 전투 지속력


원심유전참과 현세참은 막혀도 이득 프레임이 엄청나고 발동이 빠르고 판정이 강해

근거리 전투에서 굉장히 강력한 성능을 발휘하는데 콤보 시동기로 쓰고나서

마무리로 사용할만큼 재장전이 빨라서 기회를 한번 잡은 요우무는 그야말로 야차가 된다.

쉽게 확정 다운을 내는 장점과 합쳐져 한번 잡히면 말라죽는 그림이 많이 나온다.


  • 매우 강력한 액셀 드라이브 성능


액셀 드라이브를 콤보 시동기로 사용가능한 캐릭터라 게이지가 없는 초반에 매우 강하다.

액셀 드라이브를 콤보로 넣을 수 있다는 사실만으로 순간딜량이 사기적이며

액셀 스펠의 성능또한 최상위권 장판기라 드라이브 켜진 요우무를 상대로 도망치는 것 자체가 불가능에 가깝다.


단점(펼치기)
  • 떨어지는 견제력


근접캐의 숙명과도 같은 저질 원거리 견제력 때문에 마리사처럼 니가와에 조금 약하긴하다.

보통 원거리 스펠 1개 + 근거리 스펠 2개 조합이라 작정하고 니가와하면 더 말린다는 단점이 있지만

애초에 붙는데 성공하면 어지간해선 탈출이 불가능한 수준으로 기회잡는게 수준급이라 큰 단점은 아니다.


시스템빨을 엄청 잘 받다보니 너프를 꽤 먹었는데도 강해서

단점 찾는게 너무 어렵네요 아시는분 제보좀여






스펠 카드 & 추천 세팅


현재 버전(EA 1.21)에선 어떻게 세팅해도 코스트 오버가 되지않아 취향껏 세팅이 가능하다.


스펠 정보(펼치기)
<인부「현세참」>

소지 갯수
사정거리
데미지
재장전
넉다운 값
넉다운 값
(Limit Extend)
1
23M
9000
3초
40%
36%


상대를 향해 돌진하면서 베어버리는 돌진형 경직스펠로 한방 데미지가 매우 강력하다.

어디서 맞추던지 일정한 거리를 이동하는 특성이 있어서

최장 거리에서 맞추면 상대와 가까이 서있어서 전방 입력 근접 공격만으로 콤보가 가능하지만

최단 거리에서 맞추면 상대를 넘어가는 것도 모자라 엄청 멀어져서 스텝 캔슬까지 써야 콤보가 이어진다.



거리에 따라 다르게 이어줘야 하지만 일단 맞추면 콤보가 무조건 확정이라고 보면 된다.

가드시켜도 요우무가 이득이라 이게 닿는 거리까지 요우무를 접근시키면 사실상 게임 끝났다고 보면된다.

(이득 프레임을 활용한 가불연계가 있어 상대가 회피하지 않고 가드하면 사실상 콤보 확정)


돌진하는 판정이 생각보다 강하고 빠르게 들어오기 때문에

가드를 올리는 동작 중에 몸 판정이 겹쳐서 가불나는 경우도 있다.

모션이 엄청 간결해서 헛쳐도 상대가 어버버 하는동안 스텝캔슬 타이밍 나올만큼 후딜레이가 적다.



콤보적으로 봐도 굉장히 우수한 기술인데 우선 데미지가 9000이나 되고

넉다운 값이 40%로 경직스펠 평균값이지만 모든 근접 공격에서 추가타로 들어가기때문에 

보정치가 100%를 넘어가지만 않으면 언제든지 딜누수가 없는 마무리 기술로 사용이 가능하다.


재장전 시간도 엄청 짧아서 콤보 시동기로 쓴 뒤에 콤보 마무리로도 이어지고

쓰는동안 부스트 게이지도 차기때문에 결점이 없는 완벽한 스펠이다.

굳이 결점 하나 얘기하면 원심유전참 보다 살짝 느리다는거 정도밖에 없다


<전생검「원심유전참」>

소지 갯수
사정거리
데미지
재장전
넉다운 값
넉다운 값
(Limit Extend)
1
27~31M
3500 * 3 = 10500
5초
42%(14%*3)
37.8%(3.78% * 10)


위에 있던 현세참의 강화판 스펠로 발동이 더 빠르고 멀리 닿으며, 데미지가 강화되었다.

차이점은 쿨타임이 2초 늘고 히트수가 3회가 되었으며, 현세참과 달리 어디서 맞추던 상대를 넘어가지 않는다.

히트수가 늘어난만큼 보정이 너무 쌓이면 딜누수가 생겨 현세참보다 약해지므로 콤보 초반에 넣는게 좋다.


현세참처럼 가드시 이득프레임이 굉장히 큰데 가불연계가 되는 것은 동일하고

풀 히트 데미지가 10,500으로 액셀 스펠들을 제외하고 현시점의 모든 캐릭터 기본 스펠 중 가장 강하다.

맞췄을 때 현세참처럼 전방 입력 근접 공격도 가능하고 빡빡하지만 스텝 캔슬 - 중립 근접 공격도 들어간다.


사거리 표시가 이상하게 되어있는데 비겁하게 칼을 쓰는 기술이라 그런지 1,2,3타의 히트 범위가 조금씩 달라서

풀 히트하는 최대거리가 27M까지고 멀어질수록 앞타격이 안맞고 끝타격만 간신히 맞는 수준이된다.

보이는거보다 실제 사거리가 더 길다는 뜻이고 모션이 돌려베기라 횡쪽에도 판정이 있어서 근접판정이 깡패다.


현세참보다 쿨타임이 살짝 더 길고, 헛쳤을 때의 딜레이가 굉장히 커서 헛쳐도 스텝 캔슬이 가능한 사양이긴하지만

생각보다 딜캐하기가 쉽기 때문에 스텝으로 피해질 거리에선 성급하게 내밀면 안된다.

장단점을 확실히 인지하고 현세참과 비슷하게 사용하면 된다.


<옥염검「업풍섬영진」>

소지 갯수
사정거리
데미지
재장전
넉다운 값
넉다운 값
(Limit Extend)
5
61M
760 *10 = 7600
3초
없음
없음


반령 모양의 구체를 만들어내고 베어내서 상대방한테 탄막을 날리는 원거리 스펠

너무 정성들여서 날리는지라 발동이 살짝 느리지만 유도성능이 어느정도 있다.

탄의 속도가 느리고 사거리가 원거리치고 짧은편이라 상대의 회피를 유도하는 용도로 사용한다.


차지어택 이후에 써주면 무난하게 풀 히트하는 추가타용 기술이라

아직 요우무식 콤보에 익숙하지 않아서 기본 콤보를 쓰고 있는 유저들은

아래의 현세망집보다는 이 스펠이 사용하기 편할것이다.

(그리고 심화 콤보에선 이게 데미지 고점이 훨씬 높다.)


주의사항으로는 21M까지 근접한 상태에선 최소거리가 있어서 탄막이 하나도 닿지 않는다.

어차피 위쪽에 있는 기술 2개 놔두고 이걸 근접에서 쓸 일은 없지만 사이드 어택 콤보에서 데미지 손실이 생기므로

사이드 어택 콤보에서 조금이라도 딜을 더 넣고 싶다면 아래의 현세망집을 추천한다. 


<수라검「현세망집」>

소지 갯수
사정거리
데미지
재장전
넉다운 값
넉다운 값
(Limit Extend)
5
90~91M
1560 * 5 = 7800
3초
없음
없음


올려베기를 하면서 칼날모양의 탄막을 뿌리는 원거리 스펠

칼날 탄막은 처음에는 넓게 퍼져나가지만 다시 한 점으로 모이는 특성이 있다.

사거리는 굉장히 길지만 원거리에선 좌우방향 유도력이 개판이라 조금만 움직여도 잘 안맞는다.


업풍섬영진보다 빠르면서 멀리 닿고 탄막 하나하나의 데미지가 굉장히 강해서

한 발만 스쳐도 누적되는 데미지가 쏠쏠한편이고 풀 히트 데미지도 더 높다.

시전모션이 굉장히 간결해서 빈틈이 적다. 


여기까지만 보면 괜찮은 기술인데 탄막의 특성상 너무 근거리에서 사용하면

검기가 한발만 맞고 다 빗나가고 이게 차지어택 추가타로 쓸 때도 동일해서

차지어택 추가타로 사용할 때는 업풍섬영진보다 풀 히트시키기 까다롭다.


사이드 어택 시동시 데미지가 통째로 증발하는 업풍섬영진과 달리

약간이나마 데미지를 더 줄 수 있고 최대 사거리도 요우무 치고는 상당히 길어서

멀리 닿는 스펠 하나 필요한 사람들은 이쪽을 추천


<액셀 스펠 - 단령검「성불득탈참」>

소지 갯수
사정거리
데미지
재장전
넉다운 값
넉다운 값
(Limit Extend)
1
14~15M
(1627×9)+1732 =16375
8초
60%(6% * 10)
54%(5.4% * 10)

(데미지는 액셀 드라이브 Lv.1기준이며, MAX면 18720까지 증가한다.)


현세참, 원심유전참과 함께하는 요우무 근접 3신기

데미지나 넉다운 값,경직 같은것은 다른 액셀 스펠과 비슷하다.

이도류를 교차해서 검기로 만들어진 기둥을 전방에 전개해서 공격한다.


생김새가 불을 일으키는 것처럼 생겨서인지 기둥에 탄소거 판정이 있지만

초근접해야 맞는 기술이라 큰 의미는없고 이 기술의 진짜 무서운점은

7M까지 접근해서 사용하면 기둥이 상대방 뒤에서 생겨서 가드가 불가능하다.




콤보로 활용할 때는 굉장히 평범하지만 저놈의 초근접 가불 때문에 쌩으로 써도 골치아픈 액셀스펠이다.

요우무 콤보 후상황에서 드라이브 켜놓고 깔아두면 컴퓨터한테 스텝 회피를 설정해놔도 못피하고 맞는다.

안그래도 액셀 드라이브 자체도 고성능인데 액셀 스펠까지 이렇다보니 근접 최강자에 걸맞는 최종 오의라고 할 수 있겠다.




추천세팅(펼치기)
<스펠 세팅>

현세망집 or 업풍섬영진,현세참,원심유전참


현세참,원심유전참 둘 다 운영의 핵심이되는 최상급 스펠이므로 뺄 일이 아예 없고

원거리 스펠만 자기 취향껏 세팅하면 된다.


참고로 아무 설정안해도 현세망집+현세참+원심유전참이 위치만 다르게 설정되어 있어서

ㄹㅇ 초보자 친화적 구성은 이런거구나 싶은 캐릭이 아닐수가 없다.



현세망집과 업풍섬영진의 차이는 사거리와 데미지, 유도성능이다.

사거리와 데미지는 현세망집이 훨씬 좋고 이건 사이드 어택에서도 데미지가 조금 들어간다.

차지어택 추가타로 사용시엔 풀히트 시키기 위해서 딜레이를 줘야해서 이런 상황에서 살짝 불편하다.


사정거리 내에서의 탄 유도성능은 업풍섬영진이 좀 더 좋다.

차지어택 추가타로 사용할때도 업풍섬영진이 풀히트 데미지가 200낮지만 연결이 안정적이며

여유 부스트 게이지가 있을 때는 극딜 고점이 더 높아져서 콤보 화력중시면 업풍섬영진을 추천


원거리 스펠은 상대방에게 발사해서 회피 유도용으로 쓰게되는게 일반적인데

업풍섬영진이 현세망집 보다 탄속이 살짝 느려서 유도성능은 나쁘지 않지만

사거리가 훨씬 짧고 딜캐로 쓰긴 힘든부분도 있으므로 취향껏 세팅하자


극딜 고점은 업풍섬영진, 무난하게 쓸만한 원거리 견제 기술은 현세망집이라는 느낌

어차피 요우무는 초근접 캐릭이라 원거리 스펠 비중은 그렇게 높지 않다.


<어빌리티 세팅>


체력 돼지





죽창





폭주 기관차


(대충 다 똑같은거 아닌가요 하는 짤)


요우무는 본체의 저점이 높아서 진짜 끼고싶은거 다 껴도 다 받아먹는다.

기본 콤보부터가 효율이 너무 좋다보니 콤보중엔 부스트 게이지 의존도가 없다시피하고

데미지도 스펠의 데미지가 무식하게 쎄고 극보정에서도 잘들어가서 항상 무난하다.


정확히 말하면 뭘 껴도 요우무의 핵심적인 운영은 바뀌는 부분이 크게 없기때문에

기동성 위주로 세팅하면 스텝 무빙으로 접근하기가 편해지고 방어 위주로 세팅하면 더럽게 안죽으니 편하고

딜링 위주로 세팅하면 그냥 콤보 2번 제대로 다 맞으면 게임이 터지니까 진짜 취향에 맞춰서 세팅할 수 있다.


위의 예시는 그냥 뭘 껴도 쎄다는걸 보여주기 위해 실제보다 과장된게 많다.

요점은 자기가 끼우고 싶은 어빌리티를 자유롭게 껴주면 된다.


환상의 발키리 - 격찌용 어빌리티 공략


어빌리티 성능은 위 링크의 공략에서 보고 대충 끼워주면 된다.

S급 어빌리티인 리미트 익스텐드조차도 있으면 좋고 없으면 없는대로 쓸만한 캐릭이다.

괜히 장점에 "매우"를 붙이면서 어빌리티 자유도 높다고 한게 아님






콤보 


본 공략에선 커맨드의 표기를 아래와 같이 할 것이며

대부분의 콤보는 부스트 게이지를 가득채운 상태를 기준으로 하기에

실전에서 다소 차이가 있음을 알린다.


<커맨드 리스트>

-기본 공격 계열-

5V : 중립 근접 공격

5V(홀드) : 버튼 유지 근접 공격

4V or 6V : 좌우 입력 근접 공격

8V : 전방 입력 근접 공격

2V : 후방 입력 근접 공격

C(홀드) : 샷 연사(베이직 스펠 포함)

-보조 계열-

8Z : 전방 스텝 캔슬

UZ : 상승 스텝 캔슬

DZ : 하강 스텝 캔슬

B : 부스트 대시

AD : 액셀 드라이브

SD : 스파크 드라이브

-스펠 계열-

S1 :  업풍섬영진 or 현세망집

S2 :  현세참

S3 :  원심유전참

AS :  성불득탈참(액셀 스펠)


<콤보 리스트>

요우무의 콤보는 리미트 익스텐드를 달아도

변화를 찾기 힘들정도로 콤보구성이 단순하다.

스펠 순환속도가 엄청빠르고 쓰는동안 스텝 캔슬 1회분 게이지는 무조건 차기때문에


대충 뭐 맞추면 원심유전참쓰고 조금 더 때리다가 현세참 그어주면 끝

원심유전참은 콤보 초반에, 현세참은 마지막에 그어주는게 제일 좋다는거만 인지하면

스텝 캔슬조차도 거의 안쓰기에 얘만큼 상황 덜타는 캐릭이 없다.


너무 뇌를 비우고 사용하면 콤보 길이가 짧은 만큼 한숨나오는 데미지밖에 안나오지만

테크닉을 섞어주면 필요한 부스트 게이지에 비하면 굉장히 흉악한 데미지가 나온다.

(체감을 하고싶다면 이전 마리사 공략에서 콤보부분만 다시 보고 오면 된다.)


이 공략에선 어빌리티 없는 콤보만 서술할거임(나중에 추가할 수도 있음)

대부분 부스트게이지 풀로 채우고 때리니까 실전에선 가감하셈


공통 콤보(펼치기)


사진과 같이 어빌리티를 전혀 착용하지 않아도 공통적으로 사용할 수 있는 콤보들이다.


<기본 베이스 콤보>

요우무의 콤보는 일반적인 캐릭터랑 다르게 치는게 평균 효율이 좋지만

전캐릭 공통콤보에만 익숙한 사람들을 위해서 넣어둔 콤보들이다.


효율위주로 세팅한 콤보는 참격 활용 콤보쪽에 서술하겠지만

요우무 스킬구조 배우는 느낌으로 가볍게 읽어보면 좋다.


-5V 시동 콤보-

5VVV - 8Z - C(홀드) - 5VVV - 8Z - C(홀드) - 5VVV - S2


요우무는 최대치 보정에서 극딜이 가능한 현세참이 있어서

리미트 익스텐드가 없어도 콤보의 데미지가 꽤나 준수하게 나오는편이다.


5V 시동에서 데미지용 스펠을 넣으려면 일반적으로는 8V를 중간에 섞어서

근접공격 2회분 데미지와 테일스핀 다운을 포기해야하는데 요우무에겐 그런제약이 아예 없다.

부스트 게이지 잔여량을 보고 보정치가 60%는 넘겼는데 더 못 때리겠다 싶으면 냅다 그어버리면 된다.


-8V or 2V 시동 콤보-

8V or 2V - 8Z - C(홀드) - 5VVV - 8Z - C(홀드) - 5VVV - 5V(홀드) - S1


8V나 2V시동은 5V 시동과 다르게 현세참이 차지어택 이전에만 연결된다.

그래서 현세참을 그어버리면 28000의 데미지가 나오므로 데미지를 더 뽑으려면 원거리 스펠을 써야한다.

(차지어택에서 현세참 넣으려면 전방 스텝캔슬 한번이 더 필요한데 캔슬 마스터 없으면 못쓴다고 보면된다.)


이러면 사실상 일반적인 캐릭터의 콤보와 다를게 없고 데미지도 매우 평범해진다.

원거리 스펠로 업풍섬영진을 사용할 때는 그냥 다른캐릭터처럼 쓰면되지만


8V or 2V - 8Z - C(홀드) - 5VVV - 8Z - C(홀드) - 5VVV - 5V(홀드) - 딜레이 - S1



현세망집을 사용할 때는 차지어택 이후에 딜레이를 주면서 써야 모든 탄이 풀히트한다.

딜레이를 주지않거나 너무 적게주면 1~3발정도만 맞기때문에 차지어택 안쓰고 현세참 친거보다 약해지고

너무 많이주면 그냥 상대가 무적이 되어버려서 데미지가 통째로 증발한다.


익숙해지면 그렇게 어렵진 않겠지만 은근 불편하기도하고

킬각아니면 그냥 뭘 채용했던 현세참 그어버리는게 더 낫다.

(요우무는 압박 특화캐릭이라 보정치를 안남겨두는게 훨씬 좋음)


그냥 원거리 스펠 특성 설명해주려고 넣은 콤보고 실전에선 쓸 일 거의 없다.


-4V or 6V 시동 콤보-

4V or 6V - S1 - 8Z - C(짧게 홀드)- 5VVV - 8Z - C(홀드) - 5VV - S2


다운도 잡으면서 데미지도 적당히 나오는 콤보

스펠을 사용하면 부스트 게이지가 차오르기 때문에 안맞아도 써야하는데

이 콤보에서만큼은 1히트라도 들어가는 현세망집이 업풍섬영진보다 확실하게 좋다.


4V or 6V - S1 - S3 - 8Z - S2


부스트 게이지가 원거리 스펠 쓰고 나서도 캔슬로 이행하기 힘들정도로 남았을땐 이렇게 써도 된다.

원심유전참의 데미지가 10,500이나 되다보니까 어차피 보정이 많은 이 콤보에서 효율이 높다.

원심유전참 뒤에 바로 현세참을 쓸 때는 전방 스텝캔슬과 동시에 누른다는 느낌으로 써줘야 한다.


-현세참 시동 콤보-

S2 - 8ZV - 8Z - C(홀드) - 5VVV - S2


근거리에서 현세참을 맞추면 거리가 엄청나게 멀어져서 일반적으론 연결이 안된다.

그래서 전방 스텝 캔슬과 동시에 8V를 입력해서 이어줘야한다.

현세참 쿨타임이 3초밖에 안되다보니 시동기로 쓰고도 마무리에 또 써지는 어이없는 콤보


S2 - 8V - 8Z - C(홀드) - 5VVV - S2


끝거리에서 맞추면 그냥 8V만 눌러도 이어져서

부스트 게이지가 약간 적어도 풀콤보를 떄릴 수 있다.


-원심유전참 시동 콤보-

S3 - 8V - 8Z - C(홀드) - 5VVV - S2

 

원심유전참은 시전시간이 길어 부스트 게이지가 많이 차고

8V만 입력해도 콤보가 이어져서 부스트 게이지가 아예 없어도 데미지가 잘 뽑힌다.


콤보 자체는 끝거리 현세참이랑 똑같은데 데미지만 더 높은거다.

주의할 점은 원심유전참이 너무 가까이에서 맞으면 상대경직이 더 빨리 풀려서

8V만 누르면 콤보가 안이어지는 경우가 있다. 정 불안하면 스텝캔슬도 쓰는게 좋음


<참격 활용 콤보>

여태까지 썼던 콤보들은 다른 캐릭터들 하는것처럼 평범하게 때린 콤보들이다.

데미지가 좋은것도 있지만 대부분 부스트 게이지의 소비가 많아서

얼마나 부스트 게이지를 가지고 있냐에 따라서 화력차이가 좀 심하게난다.


이번에 소개할 콤보들은 요우무의 스펠을 적극적으로 써서

부스트 게이지 대비 데미지를 끌어올린 콤보들이다.

위에서 소개한 콤보들과 비교해보면 얼마나 효율이 좋은지 체감이 될 것이다.

사실상 여기부터가 진짜 실전 콤보라고 봐도 무방함


-5V 시동 콤보-

5VVV - 8Z - C(홀드) - 5VV - S3 - 8Z - S2



스텝 캔슬 한번만 하면 2번 해서 빡딜넣은거랑 큰 차이가 없는 날먹 콤보가 완성된다.

그럼 스텝 캔슬할 게이지가 아예 없으면 어떻게 해야하냐구요?


5VVV - S3 - 8V - S2


스켑캔슬 안쓰는 연계를 쓰면 됩니다.

기본콤보에서 원거리 스펠 마무리 안쓸거라고 했던게 사실 이거때문임..

데미지랑 후상황, 콤보 난이도 전부 이게 더 좋아서 쓸 이유가 없어..


5VVV - 5V(홀드) - S3 - UZ or DZ - 5V - S2



약간만 정성을 들이면 이런 콤보도 가능

스텝 캔슬 직후에 아주 빡빡하게 중립 근접공격이 들어가는데

4방향키로 스텝 캔슬하면 칼같이 중립만들어야해서 난이도가 높지만


상승이나 하강 스텝캔슬로 쓰면 그쪽에 대응하는 근접 공격이 없어서 UZV식으로 같이 누르면서 써도

나갈 타이밍 되면 알아서 중립으로 나가니까 근접 공격 1히트만 확인하고 바로 현세참만 그어주면되는 콤보

노어빌리티로 게이지 거의 안쓰고 32000이라 굉장히 미친 콤보네요


-8V or 2V 시동 콤보-

8V or 2V - 8Z - 5VVV - S3 - 8Z - S2  


시동기 특성상 실전에서 가장 많이 쓸 콤보인데

캔슬 한번 할 게이지만 있으면 이후는 스무스하게 된다.


8V or 2V - S3 - UZ or DZ - 5VVV - S2


게이지 없는 버전은 5V 시동 버전이랑 순서만 바뀐거라 데미지가 똑같다.


8V or 2V - S3 - 8V - 8Z - 5V(홀드) - 8Z - S1 - 8Z - S2



그리고 업풍섬영진 채용시 잔여 부스트 게이지가 넉넉하다면 요우무도 더블스펠이 된다.

(말이 더블이지 원심유전참까지 세면 트리플 스펠임)


현세망집도 이 콤보는 되는데 데미지가 노게이지 루트보다 구려서 사실상 업풍섬영진 전용루트다.

스펠 시전 타이밍에 따라서 딜이 오락가락하는데 고점띄우면 굉장히 강하다.


-4V or 6V 시동 콤보-

4V or 6V - S1 - 8Z - C(짧게 홀드)- 5V - S3 - 8Z - S2


사실상 기본콤보랑 큰 차이가 없다.


4V or 6V - S1 - S3 - UZ or DZ - 5V - S2


게이지 벌면서 쓰는 버전

게이지 대비 효율은 이게 더 좋은데

편한걸로 쓰면되는 콤보


-현세참 시동 콤보-

S2 - 8Z - S3 - UZ or DZ - 5V - S2


아예 게이지 없으면 못쓰지만 거리를 신경쓰지 않아도 되는 콤보다.

스펠 3개 근접공격 1개 구성이라 이 게임에서 가장 스펠 마스터 비중이 높은 콤보가 아닐까 싶다.


-원심유전참 시동 콤보-

S3 - UZ or DZ - 5VVV - 8Z - C(홀드) - 5VV - S2


원심유전참 시동은 공들여서 안쳐도 데미지 잘뽑힌다.



<드라이브 콤보>


솔직히 드라이브 콤보는 어빌리티 없으면 다 거기서 거기다.

요우무는 쌩 액셀 스펠 시동도 잘 나오니까 그쪽만 추가로 서술하겠음


-스파크 드라이브 콤보-

 SD - 8V - AS - 5V - S2


데미지 보면 알겠지만 요우무 통상 콤보보다 좋은점은 딱히 없다.

이 콤보의 장점은 그냥 뇌비우고 써도 적당한 데미지 뽑는거밖에 없음

액셀 스펠이후엔 버프 꺼져도 데미지만 낮아지고 연결은 되기때문에 짧은 버프시간에서 유용함


SD - AS - 5VVV - S2


요우무 액셀스펠이 초근접거리에선 가불이기 때문에 상대가 쫄보심리로 가드 올릴거같으면

이런식으로 냅다 질러서 극딜 뽕을 뽑는게 가능하다.

무적판정이 있는건 아니라서 읽히면 지를때 역으로 쳐맞으니 주의

액셀 스펠만 맞으면 버프꺼져도 콤보가 되기때문에 안정적이다.


-액셀 드라이브 콤보-

근접해서 AD - 8ZV - 8Z - C(홀드) - 5VVVVV - 8Z - C(홀드) - 5VV - S2


액셀 드라이브가 있을 때 사용가능한 보정 초기화 콤보다.

보통 일반적으로는 액셀 드라이브를 키면 충격파에 맞아서 보정이 초기화되지만

경직이 짧아서 콤보를 잇는게 불가능한데 마리사랑 요우무만 이런식으로 콤보가 된다.


보정 초기화 콤보의 핵심은 드라이브를 키는 순간 게이지가 전부 회복되니

테일스핀 다운이 되기 직전까지 최대한 때리면서 충격파가 닿는 거리에서 드라이브를 키는것이다.

그러면 앞에서 먹였던 데미지 + 31500 정도의 추가데미지가 들어가는것과 같은 효과를 볼 수 있다.


콤보가 스파크 드라이브때랑 다른 이유는 확정 추가타라서

무조건 데미지가 더 높은 콤보를 쓰는게 이득이기 때문이다.

액셀 콤보 한방 화력은 마리사보다 낮다.(그래도 게임 터트리기엔 충분함)


원심유전참을 헛치고 딜캐하려는 상대에게

액셀 드라이브 충격파를 먹이는 사용법도 있기때문에

원심유전참이 쿨타임이여도 무난하게 사용할 수 있는 극딜루트로 구성했다.




액셀 드라이브는 언제든 사용할 수 있기 때문에 게이지가 1개 차있는 요우무를 상대할 때는

윕 퍼니시각이 나와도 함부로 들어가면 피통이 최소 30% 날아가거나 스파크 드라이브를 빼야한다.

그리고 이렇게 기회 잡히면 그 뒤부턴 요우무한테 계속 압박당하다 말라죽게된다.











 


요우무 이모저모


  1. 요우무는 1게이지 정도만 차오르는 초반에 러쉬하는게 제일 강하다.
  2. 콤보딜이 약하다고 알려져있지만 부스트 게이지 대비 화력으로 보면 얘도 미친캐릭임
  3. 액셀 드라이브 특성 때문에 게이지 있을 때는 상대도 들어오기 힘드니까 더 저돌적으로 돌진해도 됨
  4. 쉽고 강하고 이쁘기까지 해서 환상의 발키리 겜이 활발할때는 요우무가 제일 많았음
  5. 공략쓴놈은 아직까지 좀 치는 요우무 상대로 1점도 따본적이 업따

요부분은 작성자가 겜안분이라 설명할게 없어서 요정도만 썼음 나중에 디테일하게 추가할 수도?



마치며


이번이 2번째 캐릭터 공략인데 도움이 됐으면 좋겠슴다.

원래는 리미트 익스텐드나 캔슬마스터 꼈을때 추가되는 콤보루트도 게시할까했는데

공통콤보만 나열했는데도 템플릿을 만들어놨는데 시간 너무 잡아먹어서 그냥 포기할래여..


작성자는 레밀 원픽이라 너무 신용하진 마시구

잘못된 정보나 추가할내용 피드백은 언제든지 환영



더 보여드릴건 없고

요우무가 키우는 돼지나 보고가십쇼

감사합니다.