따지고보면 히트맨만 해당되는 게

아닌 것들도 있지만 어쨌든 구석에

몰아넣고도 확실하게 가둬둔다고

장담할 수 없는 게 던격이기 때문에

알아두면 좋은 것들을 모아봤다





이 영상에서 구르기 대처 패턴이

3가지나 들어가 있다 그 내용은

아래와 같은데...



1. 5A-A 같은 개틀링 활용


던격은 기본적으로 공캔이 안되는 메커니즘을

가지고 있지만 기본공격 파생기, 5A-A(추가공격)

같은 건 상대에게 닿지 않더래도 그대로 추가 입력이

이루어지도록 설계되어 있다 



히트맨이나 뱅가드, 블레이드, 런처, 스트라이커 등등이

이와 같은 공격들이 있는데 이걸 구르기로 나를 넘어서

등뒤로 넘어가는 상대를 캐치하는데 쓸 수 있다



공캔만이라면 이렇게 쓰기 힘들지만 여기서 추가타는

무조건 최초 시전방향으로 고정되는 게 아니라

상대 캐릭의 이동방향으로 자동 추적을 하기 때문에

이런 활용이 가능하다



다만 뱅가드나 블레이드는 사거리 자체가 더 길기

때문에 어중간한 거리도 타이밍만 맞으면 캐치하지만

히트맨은 기관단총으로 긁는 판정 자체가 좁기 때문에

타이밍 맞아도 거리 때문에 못잡는 경우가 있기 때문에

성공률 자체는 높지 않다  하지만 마나나 흰피 같은

자원 소모 없이 잡아낼 수 있는 패턴이니 써야할 때는

써줘야 한다



2. 후방에도 공격판정이 있는 기술로 캐치


위 영상에도 나와있지만 굴러서 등뒤로 

들어갈 때 빌드릴(2MS)을 쓰면 등뒤로

삐져나온 참격 이펙트에도 공격판정이

있기 때문에 전방을 향해 공격했지만

이미 등뒤로 넘어가는 상대도 잡아낼 수

있게 된다 



버서커의 아웃레이지 브레이크도 이런 류의

기술이라고 보면 된다



단점이라면 등뒤에 공격판정이 있다해도

그게 강제다운이 안되거나 공중에서 빗맞으면

상대가 먼저 행동 가능하게 되는 경우가 

있다는 거니까 상황에 따라 적절히 써주자 



3. 백점프 공격 혹은 백스탭 컨버전 JMS


어차피 구를 것을 예측했다면 아예

상대가 넘어갈 것으로 예상되는 지점에

미리 공격을 깔아두는 패턴이다



다만 이런 식으로 활용할 백점프 공격은

보통은 제자리에 있으면 안닿는 경우가

많기 때문에 가만히 있는 상대에게

턴을 넘겨주는 위험성도 있으니 그건

예측을 잘해야 하는 거고 백스탭 컨버전

JMS는 제자리에 서있어도 가드되는 경우가

있기 때문에 안정성은 있지만 흰피가 있어야만

하는 거라 아무 때나 쓸 수 없는 게 단점




4. 길고 지속력이 강한 공격으로..




그외에는 상대 구르기 무적판정 지속시간이

끝날 때까지 공격판정이 지속되는 사거리가

긴 공격을 깔아두는 것도 방법이다



히트맨의 각성기도 그렇지만 레인저 각성기도

그렇게 써먹을 수 있다  



이 둘이라면 뒤구르기도 무난히 잡아낼 수 

있지만 단점이라면 가드 당하면 그냥 죽어야

한다는 거