선자세 딜캐


10프레임 : LPLP 발도 이행

11프레임 : RPRP 납도 이행

12프레임 : 3RK

13프레임 : 3LPRK

14프레임 : 4RPRP / 히트 인게이저

15프레임 : 3RP, 9LK / 콤보 시동

17프레임 : 6N23LP



앉은자세 딜캐


11프레임 : 기상RK (4 유지로 납도, AP 입력으로 금타 이행 가능)

14프레임 : 기상LPRP

15프레임 : 기상RPLP (발도), 9LK (발도, 납도) / 콤보 시동



특수 경우 (초근접, 뚱캐 등)

6프레임 : 발도요블 LP+RK

8프레임 : 납도요블 LP+RK



==================


- 기술명 / 커맨드 / 발동 / 판정 // 히트시 프레임 / 가드시 프레임 / 특이사항


발도


- 요시미츠 블레이드, 요블 / LP+RK / 6 / 중단 // +14 / -15 / 6-9 프레임 동안 공격판정

요시의 아이덴티티 요블

발동 6프레임의 중단으로, 이론상 요시는 -4까지는 손해가 아니다

하지만 발도에서는 리치가 매우 짧기 때문에 쌩으로 히트하기는 힘들고,

상대가 공격 압박을 계속 하는 것을 끊어주는 용도로 사용된다

히트시 +14로 봉봉(4RPRP)가 확정이며, 히트 인게이저로 히트 상태에 돌입할 수 있다

상대를 요블로 공중격추 시키면 송곳(2RPRP)로 건져서 콤보도 된다

대충 손해때마다 요블을 눌러보고 언제 잘 성공할지, 언제 쓰면 안될지 감각적으로 익혀보자

특이사항으로 공격판정이 3프레임동안 있는데,

이론상 7~9프레임째에 요블이 히트하면 이득이 +15~17로 늘어서 선자세로 어퍼가 들어간다

근데 그럴일은 잘 없다

납도 요블은 납도 파트에서 따로 다루겠다


- 원원 / LPLP / 10 / 상중 // 1타 +8, 2타 +4 상대 앉은자세 / 1타 +1, 2타 -9 / 2타 단독 카운터시 확정타

10프레임 딜캐기. 짠싸움을 할 때 쓰게 되는 빠른 상단.

2타가 중단임에도 불구하고 막히고 -9라 안전?하다

심지어 2타 단독 카운터시,

발도에서는 외법섬(6N23LP)가 확정이고

납도, 히트 상태에서는 콤보가 된다.

납도에서 원원을 사용하면 짱쎄지고, 히트시 벽꽝에 피흡도 생긴다.

하지만 1,2타 모두 횡을 못잡는다는 단점은 있다. 그래도 상당히 좋은 스펙


- 원투원 / LPRPLP / 10 / 상중상 // 3타 +7 / 3타 -6 / 카운터시 콤보

10단 콤보의 3타지만, 따로 언급한 이유는

3타 단독 카운터시 콤보가 된다.

신류격(1LP) 1타 - 기상킥 금타 - 이카루가

로 건질 수 있다

콤보 넣기 귀찮으면 7AP 확정타 가능


- 투투 / RPRP / 11 / 상상 // 1타 +5, 2타 +15 왕이득 / 1타 -1, 2타 -1 / 납도 이행, AP 입력으로 금타 이행 가능, 2타 토네이도

전작에 비해 1 프레임 늘어났지만,

자동 납도 이행이 생겼고,

히트시 왕이득(이지만 상대가 꽈당 자빠져서 거리가 멀어져서 어퍼가 절대판정이 아니다). 1타 가드시에도 -1

이 -1 이라는 프레임이 참 오묘해서

상대가 잽으로 응수하면 하야부사(9LK) 상단회피로 뚫고 때릴 수 있고,

느린 중단으로 응수하면 납도 요블로 먼저 끊을 수 있고

상대하는 입장에서도 골치아픈 심리가 된다

상대가 굳으면 금타 심리까지 걸 수 있다

놀라운 사실은 투잽 카운터시 +8인데,

납도일때 투잽 1타가 카운터나면 근접할 때 납도요블이 들어간다

납도시 카운터 상황 확인이 되면 매우 좋다


- 투원 / RPLP / 11 / 상중 // 2타 벽꽝 / 2타 -9 / 1타 카운터시 2타 확정, RPLP4 입력시 2타 캔슬

기본기 짠싸움 개사기 기술

2타 중단에, 1타 카운터시 2타 확정에, 벽꽝까지 되는데 노딜이다

벽에서 원잽 투잽 투투 투원으로 괴롭히다가 벽꽝되면 기분 째진다

4입력시 2타 캔슬까지 가능해서 상대를 현혹시킬 수 있다

투투 투원 투투 투원캔슬 양잡 등 여러가지 심리를 섞어보자


- 투쓰리 / RPLK / 11 / 상상 // 2타 벽꽝 / -10

투 이후 발레리나 킥을 사용. 호밍성능은없다

예전에야 스크류 콤보파츠였지만, 지금은 쓸 일이 별로 없다

카운터를 노릴거면 투원을 쓰면 된다


- 투짠 / RP2LK / 11 / 상하 // -1 / -12

투잽 이후 짠발

상대 딸피처리용으로 좋다


- 송아지 / LK~RK (따닥) / 17 / 중중 // +3 / -6 / 8 입력으로 헬기자세 이행 가능

요시의 주력 중단

전진성이 있지만 횡을 애매하게 잡는다.

중요한 것은 8로 헬기 이행을 할 수 있다는 점인데,

헬기 이행시 히트 이득이 +14, 가드 이득이 +5이다

헬기 자세 중 가장 빠른 기술이 16프레임이라, 상대가 원잽을 내밀면 격추 되지만

역심리로 송아지 가드 후 상대의 원잽을 예상하여

상단회피 컷니 (캐릭 한정), 앉아 요블, 앉아 기상킥 딜캐 등

또 심리를 걸 수도 있다


- 일향포 / RK~LK (따닥) / 25 / 중 // 콤보 시동 / -13 / 토네이도

1타 토네이도기

하지만 콤보 파츠로 쓰기엔 힘들고

강벽꽝시에나 1타 토네이도로 사용할 수 있다

필드에서는 오묘한 상단회피가 있어서

상대의 원잽을 뚫을 경우도 있지만, 노리고 쓰긴 힘들다

막히고 -13이라 애매하게 아프다


- 진군상단 / LKLP / 15 / 상상 // 1타 +5, 2타 +18 헬기 이행 / 1타 -9, 2타 +7 헬기 이행 / 히트 인게이저

이번 작 요시 사기기술 1

상상에 강제 헬기 이행이지만, 가드시켜도 요시가 이득이다

헬기자세중 가장 빠른 기술은 헬기RP 16프레임, 헬기6AP 16프레임으로

일단 요시가 다 이기지만, 두 기술 모두 상단이다

반대로 얘기하면 요시입장에서는 가드시켜도 역심리가 걸릴 수 있다

그럼에도 불구하고 헬기RP, 헬기6AP의 리턴이 매우 좋기때문에

상대도 개기긴 힘들다. 저단에서는 깡패기술이니까 막 쓰자

상대가 굳었다 싶으면 헬기잡기를 쓸 수도 있고,

진군상단 가드 후 상대가 앉으면 헬기오발로 중단 공격도 가능하다


- 진군중단 / LKRPAP / 15 / 상중중 // 2타 -1, 3타 벽꽝 / 2타 -12, 3타 -14 / 납도시 강화, 피흡

이번 작 요시 사기기술 2

진군상단과 이지를 걸 수 있다. 2타 히트시 3타가 확정이며,

벽에선 벽꽝이 되고, 납도시에는 리치도 길어지고 데미지도 세지고 피흡도 생긴다.

진군상단을 앉는다 싶으면 중단도 섞을만 하다

2타가 막히면 선자세 -12,

3타가 막히면 앉은자세 -14라 조금 위험할 수도 있다

하지만 2타 3타 사이에 딜레이를 줄 수 있어서 타수장난도 가능하니

재량껏 잘 써보자

아직 사람들 잘 몰라서 딜캐 세게 안들어옴


- 만이권 / 6RP / 17 / 상 // +14 필드 뺑글이, 벽꽝 / -4 / 카운터시 짧대시 7AP 확정타

오른손으로 백스핀블로우하는 모션이 만이권이고,

다른 많은 기술들에서 똑같은 스펙을 가진다 (왼어퍼투, 기상왼투)

만이권 2타 후속기가 있긴하지만,

1타 스펙만 먼저 이야기하자면

요시의 고질적인 문제인 시계횡을 조금 잡고,

히트시 필드 왕이득으로 어퍼가 절대판정 (횡으로도 못피함)

카운터시 짧대시 7AP가 확정타이다

그래서 필드에서 오다맞아라 깔아두기도 나쁘지 않고,

후술할 만국으로 헛쳐도 조금 안전하게 견제할 수 있다


- 만이권-만국 / 6RP1RP / 17 / 상중 // +6 / -5 / 기술 후 요시 앉은자세

역시 모든 만이권 시리즈는 1RP 입력으로 만국으로 이어갈 수 있다

필드에서 만이권을 깔아두고

헛친거 때리려고 들어오는 상대에게 만국으로 견제할 수도 있다

만약 만이권-만국을 이어서 입력했는데 만이권 카운터가 났다면

만국 1바퀴 후 바로 7AP를 써도 확정타가 들어간다


- 만이권토네이도 / 6RPLP / 17 / 상중 // 벽꽝 / -12 / 토네이도

전작의 만이권 스크류를 대체할 토네이도 후속타

만이권 카운터시 LP까지 입력했다면 토네이도로 콤보가 된다


- 발레리나킥, 발레 / 6LK / 16 / 상 // 벽꽝 / -9 / 호밍기

그나마 가장 빠른 요시의 호밍기

전작에서는 -10이였지만 이번에 노딜이 됐다

안전한 호밍기라는데에 의의가 있다


- 발레-번개 / 6LKRK / 16 / 상중 // 콤보 / -6 요시 뒤자세

발레 후 취설(66RK)를 사용

1,2타 사이에 빈틈이 엄청 길지만

반대로 멀리서 발레를 헛치고 2타로 낚아 먹을 수도 있다. 위험하긴 하다.

이번작에서는 발레하단이 없어져서 마땅히 발레 이후 심리를 걸기 애매하다


- 덧문짝부수기, 파크 / 6RK / 18 / 중 // 벽꽝 / -13 / 파워크래시

상대 압박을 받아내는 파크

요블로 받아내는것 보다 리스크가 그나마 덜한 편


- 6AP / 20 / 중 // +8 / -12 / 히트 인게이저, 바닥 판정

신기술

막혀도 그리 아프지 않고 히트 인게이저에 바닥판정도 있다

납도시 강화되는데 무려 무적이 있다

벽콤으로 원잽-6AP를 하면

전작의 악명높은 투투외법섬 상황과 동일하여

다시 6AP, 화엄 이지를 걸 수 있다


- 돌충 / 6AK / 21 / 중 // 히트시 지뢰인 AP로 콤보 / -13 / 히트시 지뢰인 자세로 이행, 4 입력으로 캔슬가능

몸통 박치기 후 지뢰인으로 이행한다

히트시 지뢰인자세 AP로 토네이도 후 콤보를 이어나갈 수 있긴 하지만

데미지가 그렇게 좋진 않다

벽에 박으면 요시가 기절한 뒤 만자앉기로 이행한다

4 입력시 박치기 하는 척 하면서 뒤로 빤스런


- 외법섬 / 6N23LP / 17 / 중 // 띄우기 / -17 / AP 입력으로 금타 이행 가능, 3LP+RK로 입력시 발동 +3

붕권, 벽력장, 윤회 등 다양한 기술들의 딜캐기로 사용되기도 하고

상대가 바닥에 누워있을 때 빠르게 때릴 수 있는 기술

막히면 죽으니까 함부로 싸지르진 말자

이번엔 3LP+RK 커맨드로 단축커맨드가 생겼는데,

발동이 3프레임 느리고 데미지도 조금 약하다.


- 신뢰검 / 6N23RP / 14 / 중 // +6 / -13 / 3RP+LK로 입력시 발동시 발동 +3, 카운터시 콤보

요시의 기원권

약간의 상단회피가 있어서 전통의 투투신뢰검이라는 패턴이 있다

완벽한 호밍기는 아니지만, 어느정도 양횡을 잡기 때문에 기본기 싸움 중 써봄직하다


- 황천달리기 / 66RP[RP] 저스트 / 15 / 중 // +4, 저스트시 상대 넘어짐 / -9 / 뚱캐 상대로 뒤자세 2LP이 확정

뚱캐 전용 콤보에 사용되는 황천달리기

저스트가 성공하면 상대를 뚫고 지나가며,

뚱캐상대로는 뒤자세 2LP가 확정이다

노딜이니 뚱캐상대로는 그냥 써봄직도 하다


- 암력 / 66LK / 23 / 중 // +5 / -4 / AP로 금타 이행 가능, 금타 이행했을 때 히트시 암두(금타6AP)가 확정

쌩으로 써도 노딜이며, 금타 이행을 하면 히트시 +12라 암두(발동12)가 확정이고, 가드 당해도 +3이라 암두가 절대판정이다

암두는 상단이라 앉으면 위험하긴 하지만, 그러면 12 중단 아수라참(금타AP)가 있다

게다가 암두는 히트 인게이저라 여러모로 자주 쓰게 될 기술


- 취설 / 66RK / 15 / 중 // 콤보-뒤자세 / -6 요시 뒤자세

무릎으로 날아차는 콤보 시동기

기술 후 요시는 뒤자세가 되서 콤보 루트는 따로 익혀야한다

가드시 -6에 요시가 뒤자세인데,

가드 심리가 어떻게 되냐면

요시가 바로 뒤를 땡기면 다시 정자세가 될때까지 6프레임이 필요하기 때문에

12 상단까지 확정으로 딜캐를 맞는다

이 상단은 요시가 1로 뒤를 땡기면 앉으면서 돌아서 피할 수 있는데

이때는 역시 6프레임이 필요해서 12 중단까지 확정이다

즉 일단 요시는 취설을 가드당하면 12중단 (오리발, 짠손류) 는 확정으로 딜캐 맞는다

그런데 이 딜캐를 피하는 방법이 있는데 화륜을 사용하는 방법이 있다

화륜으로 기술을 피하는 방법이 있지만,

이 경우에는 상대의 잡기에 잡혀 뒤잡으로 존나 세게 맞을 수 있다

그러므로 이 가드 심리를 잘 굴리자


- 손지랭이 / 66AP / 22 / 중 // +3 / -8 / 사용 후 요시 뒤자세

덤블링하며 때리는데 사용 후 요시가 뒤자세가 되어 뒤자세 심리를 걸 수 있다

손해가 크지만, 후술할 발지랭이와 구분이 되지 않기 때문에 낚시를 할 수 있다


- 발지랭이 / 66AK / 22 / 중 // -9 / -20 / 사용 후 요시 앞자세

손지랭이에 비해 손해가 매우 크지만, 후속타가 있기 때문에 낚시를 할 수 있다


- 발지랭이-초지포-일향포 / 66AK AP AK / 22 / 중중중 //

2타 상대 넘어짐, 3타 콤보 시동 / 2타 -31 3타 -13 / 2타 히트시 3타 확정, 토네이도

발지랭이가 3타까지 있기 때문에 상대를 굳혀놓을 수 있다

2타 히트시 3타까지 눌렀다면 토네이도로 콤보

아쉽지만 1타 히트해도 2타가 가드 가능하다


- 할복캔슬 / 66RP+LK / 요시 뒤자세

할복하는 척 하면서 뒤돌기로 이행


- 할복 / 66RP+LK6 / 45 / 가불 중단 // 요시가 1프레임 늦게 데미지 받음

데미지 60의 가불기

깜짝 킬각을 노리기 좋다

6을 유지하면 더블할복을 해서 즉사기가 된다(나도 즉사한다)

할복 캔슬과 섞어서 상대를 낚아보자


- 제자리 할복 / 2RP+LK / 29 / 가불 중단 // 요시가 1프레임 늦게 데미지 받음

제자리에서 할복

요시 앞쪽에도 아주 살짝 판정이 있지만 노릴 정도는 아니다

뒤자세에서도 제자리 할복이 나가기 때문에 보통은 뒤자세에서 쓰는 편


- 할복 스핀 / 2RP+LK 4LPLPLP... / 가불 중단

할복 후 배에 칼 뚫린채로 스핀을 돌아 공격

사용할때마다 요시 피가 깎인다

내 피가 많고 상대 피가 적으면 상대를 낚아보자


- 농차 / 236RP / 중단 // 넘어짐 / +0 / 히트시 6AP 확정타, 바닥 깨기

가드가능 중단이 되어버린 비운의 기술

그래도 히트시 6AP가 확정타로 들어간다


- 왼어퍼 / 3LP / 13 / 중 // +5 / -4

왼어퍼의 정식명칭은 병당신

평범한 13왼어퍼에 2타도 있지만

시계횡을 더럽게 못잡는다. 그럼에도 불구하고 기본기 싸움때 울며겨자먹기로 써야한다

그래도 후술할 왼어퍼2타의 존재 떄문에 왼어퍼를 가드시켜도 어느정도 심리를 걸 수 있따


- 왼어퍼투, 병당신-만이권 / 3LPRP / 13 / 중상 // 만이권 스펙과 동일 / 1타 카운터시 2타 확정, 1타 일반 히트시 2타 가드 가능

왼어퍼 이후 앞서 말한 만이권을 사용

2타 상단이기때문에 자주싸지르면 앉고 띄워질 수 있으나

만이권과 스펙이 같기 때문에 당연이 만국이행이 가능하다

상대가 기상딜캐를 느리게하면 만국으로 끊어내기가 가능

역시 만이권 카운터시 확정타가 있기 때문에

상대는 왼어퍼를 가드해도 일단 앉을 수 밖에 없을 것


- 왼어퍼투원, 왼어퍼3타 / 3LPRPLP / 13 / 중상중 // 벽꽝 / -12 / 토네이도

만이권토네이도와 같은 콤보파츠


- 왼어퍼포 / 3LPRK / 13 / 중중 // +4 / -12 / 강제가드

요시의 13딜캐

1타 히트시 2타 확정이지만,

1타 가드시 2타가 강제가드다. 무슨말이냐면 왼어퍼투와 왼어퍼포로 이지를 걸 수 없다

왼어퍼투를 앉으려고 상대가 앉아도 왼어퍼포까지 강제가드가 된다

딜캐로만 쓰는걸 추천


- 어퍼 / 3RP / 15 / 중 // 띄우기 / -7 / 앉은 자세 히트시 +4 (못띄움)

요시의 사기 기술 노딜어퍼

앉은자세를 못띄우지만 그래도 사기다

전진성이 있어서 오다맞아라 깔아두기도 좋고

막혀도 -7 이라 요블이라는 선택지를 상대에게 강요할 수도 있다

아무튼 사기임


- 탄할 / 3LKLP / 17 / 중중 // 1타 +4 2타 +4 / 1타 -4 2타 -9 / 1타만 사용시 요시 앉은자세

꽤나 전진성있는 노딜중중

2타 단독 카운터시 외법섬이 확정타로 들어가고

1타만 사용하고 앉은자세 심리를 걸 수 있다

여러모로 타수장난으로 재미를 볼 수 있는 기술


- 오리발 / 3RK / 12 / 중 // +4 / -7

요시의 빠른 리치 긴 중단 견제기

견제기로 쓰기엔 좋지만 양횡에 털린다는 단점이 있다

그래도 히트시 어느정도 거리가 멀어져서 신뢰검 등을 깔아두는 선택지가 있다


- 만갈 / 4LPLPLP... / 17 / 상상상... // 1타 +7, 2타부터 +5 / 1타 +1, 2타부터 +4 / 카운터시 납도요블 확정

요시의 몇 안되는 이득기

5타까지 돌 수 있으며, 6번 누르면 요시가 어지러워서 쓰러진다

만갈 중 LK 입력으로 만삼으로 이행 가능

그리고 후딜이 매우 짧기 때문에

중거리에서 만갈 헛치고 신뢰검

만갈 헛치고 어퍼 같은 패턴으로 들어오는 상대를 낚아먹는 패턴도 있다


- 봉마정타, 봉봉 / 4RPRP / 14 / 중상 // 1타 +2 2타 넘어짐 / 1타 -9 2타 -13 / 히트 인게이저, 1타 이후 AP로 금타 이행 가능

요시의 14딜캐이자 히트 인게이저

생각보다 리치가 길어서 헛친거 주워먹기 좋다

하지만 반대로 헛칠 시 2타 상단에 숙여져서 띄워질 리스크가 있다.

그리고 2타 상단인 주제에 -13 이긴 하지만, 어느정도 가드백이 있어서 딜캐는 안들어온다

2타를 의식하는 상대에게 1타 금타로 심리를 걸어줄 수도 있다


- 봉마외법섬 / 4RPLP / 14 / 중중 // 2타 띄우기 / 2타 -17 / AP로 금타 이행 가능

봉마1타 후 외법섬을 사용한다. 하지만 6N23LP 외법섬보다 후딜이 좀 더 길다

2타를 앉는 상대에게 미친척 질러주는 방법도 있지만, 추천은 하지않고

대부분 콤보파츠로 사용


- 화륜 / 4LK, 4RK / 특수

체력을 소모하고 빠르게 횡을 도는 기술

횡각이 어마어마할 뿐만 아니라 거리도 벌어지기 때문에

상대의 압박을 탈출하는 용도로 사용한다.

LK는 캐릭터 왼쪽(시계방향) RK는 캐릭터 오른쪽(반시계방향)으로 돈다

전작에서는 화륜1바퀴캔슬이라는 테크닉이 존재했지만, 이번작에는 없어진듯하다


- 일섬 / 44LP+RK / 가불 중단 / 59 // +2 / 홀드시 요블 발동

느린 가불기

선풍검보다 10프레임 느리지만, 사람들이 잘 모른다

아니면 일섬을 보여주고 홀드해서 요블로 낚아먹는 플레이도 가능

근데 비추

납도에선 발동이 65프레임에 벽꽝이 된다.


- 신류격 / 1LPRP / 26 / 하중 // 1타 +4 요시 앉은자세, 2타 +-0 / 1타 -11, 2타 -13 / 1타 사용시 요시 앉은자세

느리지만 강한 하단

진짜 느려서 누군가는 보막을 할 지도 모르지만,

그럼에도 2타까지 쓰면 32딜이라 상당히 강하다

히트 돌입 등 왕이득에서 몇번 걸어주자


- 만국 / 1RPRPRP... / 15 / 중중중... // 1타 +6, 2타부터 +4 / 1타 -5, 2타부터 -9 / 요시 앉은 자세

아마 단독으로는 그렇게 많이 쓰지는 않을 기술

대부분 만이권 후속타로 사용하게 될 것

그래도 만국 사용 후 요시가 앉은자세이기 때문에

요블, 화엄, 이슬과 같은 앉은자세 심리를 돌릴 수 있다


- 만삼 / 1LKLKLK... / 18 / 하하하... // 1타 -14, 2타부터 -7 / 1타 -25, 2타부터 -19 / 요시 앉은 자세

요시의 주력 하단

1타 히트시 2타까지 확정이니 일단 2바퀴는 돌고 보자

히트해도 손해인데 어떻게 주력하단인가 싶지만,

다음의 도목축때문에 심리가 돌아간다


- 도목축, 만삼기상킥 / 만삼 중 RK / 중 // 벽꽝 / -8 / 4 입력시 납도 이행, AP 입력시 금타 이행 가능

요지는, 일단 만삼 2타 히트 후 도목축까지는 안전하다

상대가 만삼 2타를 맞고 뭐 내밀면 도목축을 맞고 날아가기 때문에

2타를 맞아도 굳을 수 밖에 없다

그럼 여기서부터 앉아 심리가 들어간다

이 만삼과 관련된 심리가 너무 길어서

다음의 링크로 대체

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=tekken7&no=541864

심리 팁 글부터 움짤까지 모두 보는걸 추천

벽에선 벽꽝까지 되니까 만삼심리를 지옥으로 굴려줄 수 있다

이번작에서는 4 입력시 납도 이행, AP 입력으로 금타 이행도 가능하다


- 야퇴답 / 1RK / 17 / 하 // -1 / -12

요시의 짠하단

이번작에서는 짠발이 -15로 리스크가 커졌기 때문에

짠하단심리를 걸거면 야퇴답이 더 안전할 수도 있다

하지만 상단회피가 없다


- 참곡검 / 2LP / 24 / 중 // +1 상대 앉은자세 / -9 / 납도 히트시 피흡, 발도 이행, 카운터시 6AP 확정타

그냥 느린 중단, 인줄 알았는데 이번작에서는 납도(히트) 강화 기술. 히트시 피흡한다

카운터시 외법섬, 6AP가 확정타로 들어간다

홀드하면 연옥검 가불기가 되고, 칼에 이펙트가 4개뜨면 즉사기가 된다

어뷰징 최강 기술


- 스송곳 / 2RPLP / 16 / 중상 // 1타 +0, 2타 벽꽝 / 1타 -9, 2타 -9

스크류 시키는 송곳이라고 해서 스송곳, 인데 스크류가 없어졌다

1타 히트시 2타 확정이고, 2타 노딜 상단이라 상대를 낚아먹기도 좋다.

이번작 송곳 시리즈가 시계를 좀 잡는 편이라 1타만 자주 써줘도 좋다


- 송곳 2타 / 2RPRP / 16 / 중중 // 2타 +7 / 2타 -12 / 4입력시 납도 이행

이번작 최강의 콤보파츠

별걸 다 건져 올린다

4 입력을 하면 납도 이행을 할 수도 있지만 3타를 못쓴다.

그리고 3타의 존재로 심리를 걸 수도 있다


- 송곳 3타 중단 / 2RPRP2LP / 16 / 중중중 // 3타 +2 / 3타 상대 앉은자세 -12 / 바닥깨짐

3타 이지를 걸 수 있는 중단

콤보에선 바운드, 바닥깨기가 가능하다


- 송곳 3타 상단 / 2RPRPLP / 16 / 중중상 // 3타 벽꽝 / 3타 -9

안전한 상단, 이지만 당연히 상대가 앉으면 위험하다

그래서 3타 중단을 섞어 써주거나, 2타까지만 쓰는 심리를 돌리자


- 송곳 3타 토네이도 / 2RPRPRP / 16 / 중중중 // 3타 벽꽝 / 3타 상대 선자세 -13 / 토네이도

이번작 최강의 콤보파츠

근데 송곳 3타에서 중단으로 이지걸꺼면 이거보다는 2RPRP2LP로 딜캐를 약하게 맞는게 더 낫다

하지만 벽에선 벽꽝이 되니까 걸어볼만함


- 스윕킥 / 2LK / 16 / 하 // -3 / -17 / 요시 앉은자세, 바닥 판정

원래 발동은 15인데, 선자세 상대한테는 보통 16프레임에 맞는다

리치 긴 짠하단이지만, 막히고 뜨기 때문에 위험하다

상단회피가 있다는 것에 의의를


- 짠발 / 2RK / 12 / 하 // -4 / -15 / 요시 앉은자세

이번작에서는 짠발이 막히고 뜨기 때문에 리스크가 상당히 커졌다

양횡을 잡는 빠른 하단에, 요시 특유의 손해 심리를 굴릴 수 있지만,

리턴에 비해 리스크가 엄청 커졌다


- 요놈시키 / 8LP 9LP / 24 / 중 // +5 / -4 / 카운터시 콤보

점프스테이터스 막히고 안전한 카운터기

이제서야 말하는데, 요시한테 -4 프레임이 중요한 이유는

신뢰검이 상단회피로 10프레임 잽을 씹을 수 있는 마지노선이기 때문이다

요긴하게 써보자

뒤잡고 콤보에서는 토네이도 후 요놈시키로 찍고 외법섬이 확정이다


- 안마일도 / 7RP 8RP 9RP / 35 / 하 // +6 / -16 / 사용 후 요시 앉은자세, 카운터시 콤보, 2로 캔슬 가능

존나 느린 점프스테이터스 하단이지만,

2로 캔슬해서 앉은자세 심리를 걸 수 있다

운좋게 카운터나면 기상킥으로 건져서 콤보


- 야타가라스 / 8AK / 39 / 중 // 콤보 / +1 상대 앉은자세 / 바닥깨기

잠깐 사라졌다가 공중에서 찍는 기술

이득 중단 콤보 시동이지만, 느리고,

나타날 때 공중판정이라 잽 등에 격추될 수 있다

그리고 생각보다 짧아서 백대시 한번에 피해지기때문에

상대가 어지간히 굳은게 아니라면 쓸 기회가 많지 않다


- 만차야타 / 9AK / 31 / 중 // 넘어짐 / -16 / 바닥깨기

8AP로 헬기자세로 캔슬, 2AP로 지뢰인 이행, 2AK로 만자앉기 이행

1타만 히트시 요시가 뒤로 점프하여 거리가 멀어진다

가드시 손해가 크지만 2타가 있고, 자세 이행도 가능하여 심리를 굴릴 수 있다


- 동섬화 / 9AK4LP / 31 / 중상 // -42 / -1

만차 야타 후 만갈을 사용하는데

히트시 -42, 가드시 -1의 미친 스펙

그 이유는 후속타를 입력하지 않으면

만갈 히트 후 뒤로 폴짝 뛰는데 상대의 경직이 먼저 풀리기 때문이다

그래서 요잘알들은 2타만 쓰는걸 캐치하면 일부러 맞아주고 딜캐하기도 한다

그런데 잘 모름


- 은섬화 / 9AK4LPRK / 31 / 중상중 // 벽꽝 / -14

동섬화 후 백덤블링 공격

동섬화 이후 타수 장난이 가능


- 금섬화 / 9AK4LPRK2LP / 31 / 중상중중 // -1 / -9 / 카운터시 외법섬 확정타

은섬화 이후 연옥검을 사용

은섬화 딜캐를 하려는 상대를 낚아 먹을 수 있다


- 강섬화 / 9AK4LPAK / 31 / 중상중 // 넘어짐 / 0 상대 앉은자세

동섬화 이후 만차야타를 사용

빈틈이 많아서 많이 쓸 기회는 없다


- 비공검 / 9AL / 113 / 가불 // 콤보

2로 짧게 가능(가드가능 중단), 4 입력으로 뒤로 날아 공격, AP 입력으로 헬기자세 이행가능

하늘로 날알아서 내려찍는 가불기

기술 발동 중 2를 입력하면 바로 내려와서 가드가능 중단이 되고,

4를 입력하면 상대 뒤를 넘어 공격하고, AP 입력시 헬기자세로 이행한다

하지만 워낙 느리고 횡도 못잡기 때문에 공격용으로는 별로고,

쓸만한 구석이라면 시간이 얼마 안남았을 때 타임아웃 용으로 사용할 수 있다


- 하야부사, 컷니 / 7LK 8LK 9LK / 15 / 중 // 띄우기 / -13 / 꽤나 준수한 상단회피

하단회피 시동기

상대의 하단을 예상해서 질러주는 용도로 쓰거나,

약간의 손해상황에서 사용하면 상대의 잽을 뚫고 띄울 수 있다


- 만이도차기 / 8RK 9RK / 20 / 중 // 벽꽝 / -9 / 호밍기

점프스테이터스 노딜 벽꽝 호밍기

벽에서 상당히 좋다

필드에서도 좋다

상대가 횡을 자주 돈다 싶으면 자주 써주자

하지만 느리다

7RK로 사용시 뒤로 빠지면서 사용, 호밍성능은 없다


- 끼요옷(정식명칭 모르겠음) / 7AP / 24 / 중 // 벽꽝 / -8 상대 앉은 자세 / 납도, 히트상태시 강화

발도에서는 끼요옷 안하는데 납도에서는 끼요옷해서 끼요옷

현재로썬 노딜에 벽꽝도 되고 납도,히트상태에서는 피흡도 된다

양횡에 털리긴 하지만, 납도에서는 상당히 강하다


- 절명검 / 7AL / 50 / 중단 가불 // 맞추고 요시가 손해 (근접 히트시, 하단 톡 확정 딜캐)

느린 가불이지만 짱쎄다


- 선풍검 / 7AL LP / 28 / 중단 가불 // 4 입력으로 짧게 돌리기 가능

이번작에서는 많이 느려졌다

그래도 기상 낙캣을 잡기엔 충분히 좋다


- 해골깨기 / 7AL AP / 18 / 상단 가불 // +4 / 카운터시 콤보

절명검, 선풍검을 보고 끊으려는 상대에게 카운터를 먹일 수 있는 가불기

굳어있는 상대의 딸피 처리에도 나쁘지 않다


- 부선풍검 / AP+LK / 22 / 중단 // +0 / -8 / 카운터시 +16, 봉봉 확정

가드가능한 선풍검을 사용

데미지가 없지만, 카운터시 +16으로 봉봉이 확정이다

근접이면 어퍼도 들어가는데 정축에서는 잘 안되고 축이 틀어져서 가까워야 들어감

그냥 봉봉 넣자


- 합장 / 횡LP / 17 / 중단 // +2 / -9 / 카운터시 콤보

기본기 짠싸움 때 사용할만한 좋은 중단

횡으로 피하면서 때릴 수 있고

노딜에다가 카운터시 콤보도 된다

좋은 중단


- 횡RP / 18 / 중단 // 띄우기 / -13 / 히트시 상대를 뒤집음 (뒤잡은 판정), 토네이도

1타 토네이도기. 강벽꽝후 1타 토네이도로 사용할 수 있다

특이사항으로, 히트시 상대를 뒤집는 판정으로, 상대를 뒤잡은 판정으로 띄운다

이 경우 토네이도를 한 후 9LP - 외법섬이 확정으로 들어가 그냥 때리는 콤보보다 더 세게 때릴 수 있다

뒤잡은 상태에서 토네이도 - 9LP - 외법섬은 상대가 기상하지 않으면 외법섬이 바닥판정으로 들어가고,

상대가 후방 기상시 외법섬이 히트하여 또 세게 때릴 수 있다. 뒤잡콤은 익혀두자


- 류설 / 횡RK / 16 / 상단 // 벽꽝 / +0 / 호밍기 AP 입력으로 금타이행 가능, AK 입력으로 무상 이행 가능, 카운터시 콤보

요시의 와구(폴)

횡입력으로 인해 발레보다는 느리지만, 막혀도 +0이고,

금타 이행시 가드 시 +3이라 또 암두, 아수라참이 이긴다

카운터시 콤보도 되니 좋은 기술

무상으로 이행하면 뒤로 훅 빠져서 거리감에 혼란을 줄 수 있다


- 귀계 / 기상LPRP... / 14 / 중상... // 1타 +1 / 1타 -10 / 2타부터 만이권과 스펙이 같음

요시의 기상14 딜캐. 2타까지는 확정이다

1타를 왼손으로 때린 후, 2타 부터는 만이권과 스펙이 같아 만이권과 동일한 심리를 굴릴 수 있다

역시 2타가 상단이기 때문에 막 쓰면 앉고 띄워진다


- 기상어퍼 / 기상RPLP / 15 / 중중 // 1타 +7, 2타 띄우기 / 1타 -4, 2타 -3 / 1타만 사용시 요시 뒤자세, 2타까지 사용시 헬기 이행

요시의 기상어퍼.

1타만 사용하고 뒤자세 심리를 굴릴 수 있고,

2타까지 사용하면 헬기자세로 자동으로 이행된다.

막히면 상대의 잽에 격추되어 공중콤보로 이어지니 막 쓰면 안된다

1타 심리로, 가드시 뒤자세 -4인데, 바로 뒤를 땡기면 상대의 원잽을 맞는다

하지만 앉아 짠발, 뒤자세2LP(지절) 등 상단회피로 원잽을 피하고 때릴 수 있으며,

이 경우에는 상대의 중단에 맞게된다

심리를 잘 굴려보자


- 귀문 / 기상LKRP / 16 / 중중 // 1타 +3, 2타 넘어짐 / 1타 -6, 2타 -12 상대 앉은자세 / 2타 히트시 송곳1타(2RP) 확정, 2타 단독 카운터시 콤보

타수장난하기 좋은 기상중단

1타가 막혀도 노딜에, 2타 히트시 확정타, 카운터시 콤보다

막히고 앉은자세 -12라 그리 아프진 않다


- 기상킥 / 기상RK / 11 / 중 // +5 / -6 / 4 입력시 납도, AP 입력시 금타 이행 가능

요시의 평범한 기상킥

특이사항으로 4 입력으로 납도, AP 입력으로 금타 이행을 할 수 있어 심리를 돌릴 수 있다.


- 이슬 / 앉아RK / 18 / 하 // +4 상대 앉은자세 / -26 / 호밍기, 카운터시 콤보, 요시 앉은자세

요시의 후소퇴

호밍기지만, 막히면 죽는다

그래도 몇 안되는 이득 하단이니 울며겨자먹기로 사용할 수 밖에

이득이기 때문에 일단 기상킥이 프레임상 다 이기고,

이를 이용해 이슬-이슬, 이슬-화엄 등 상대를 굳혀놓고 압박을 이어나갈 수 있다

카운터시 기상킥으로 건져서 콤보


- 화엄 / 앉아3LP, 기상4LP / 26 / 하, 가불 // 0타 토네이도

요시의 하단 가불기

바로 토네이도가 되서 콤보 데미지는 예전에 비해 약해졌지만

그럼에도 불구하고 하단 가불 콤보 시동이라는 미친 스펙을 가지고 있다

만국, 탄할1타, 이슬 등 앉은자세 이행 후 화엄 압박을 이어나가보자

참고로 화엄을 보고 컷킥을 하는건 절대 불가능하다 (컷킥의 점프스테이터스는 9프레임부터 발동)

보고 백대시쳐서 피하는건 가능하지만, 상대가 의식하고 있어야 가능하다


- 공참각 / 666LK / 22 / 중 // 벽꽝 / +5 / 8 입력시 헬기자세 이행, 가드시 이득 +7

요시의 신 공참각

당연히 횡을 못잡지만, 헬기자세로 이행가능하고,

이득이 +7이라

헬기 어퍼, 6AP가 절대판정이다

6AP로 가뎀을 쌓아보자


- 양잡 / 9AP / 11 / 상 // 바닥깨기

커맨드가 간소화되고 11프레임이 된 요시 양잡

기본잡은 12프레임이지만 양잡은 11프레임이고, 데미지도 더 좋아서 리턴이 좋다

바닥 깨기까지 있어서 맵 기믹을 활용하기 좋음


- 영혼깎기, 피흡잡기 / 236RP / 15 / 상 // 상대 체력 흡수

오른손으로 잡지만, 양손으로 푸는 잡기

성공하면 요시가 체력을 흡수하지만, 상대가 잡기를 풀면 오히려 체력이 뺏긴다


- 영혼되돌리기 / 2146RP / 15 / 상 // 체력 감소, 상대 체력 증가

피흡잡기 잡풀 상황을 오히려 준다

내 체력을 깎고 상대에게 체력을 줌

상대에게 당혹감을 주자


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뒤자세


- 뒤자세LP / 15 / 상 // +8 / -3 / 사용 후 그대로 뒤자세

뒤자세 LP 시리즈 중 1타

2타의 존재로 타수장난이 가능하긴 하다


- 뒤자세LPRP / 15 / 상중 // 2타 +5 / 2타 -5 / 사용 후 그대로 뒤자세, 카운터시 콤보

2타 카운터시 상대가 배를 부여잡고 쓰러져서

여유롭게 앞으로 돌아 콤보를 넣어주면 된다


- 뒤자세LPLK / 15 / 상상 // 2타 벽꽝 / 2타 -7 / 사용 후 선자세(정면)

2타 상단도 있다

취설 사용후 벽거리가 가까우면 뒤자세 LP-LPLK 등으로 벽으로 쉽게 날려버릴 수 있다


- 뒤자세 만이권 / 뒤자세RP / 16 / 상 // 만이권과 스펙 같음

만이권과 스펙 동일

취설 후 만이권토네이도로 콤보를 이어나가면 된다


- 뒤자세LK / 24 / 중 // 상대 넘어짐 / -3 / 그대로 뒤자세, 히트시 뒤자세 2LP 확정

점프 상태로 백덤블링 중단

히트시 뒤자세 2LP가 확정이다


- 뒤자세RK / 10 / 상 // +8 / -8

뒤자세에서 나가는 빠른 기술인데,

취설 정축 콤보에서 콤보파츠로 사용 가능


- 지절 / 뒤자세2LP / 17 / 하 // +3 / -13 / 흘리기 불가능, 카운터시 외법섬, 6AP 확정타

상단회피 하단공격

흘리기도 불가능해서 좋지만,

뒤자세에서 나오는 하단이 뻔하기 때문에

백컷킥과 같은 중단과 잘 섞어보자


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필드 주력 상단

원원 LPLP

투잽 시리즈 RPRP, RPLP

만갈 6LP

암두 금타 중 6RP

류설 횡RK, 금타 중 RK


필드 주력 중단

왼어퍼 3LP

봉 4RP

송곳 시리즈 2RPRP

송아지 LK~RK

진군 시리즈 LKLP, LKRPAP

암력 66LK

취설 66RK

귀계 기상LP

6AP


필드 주력 하단

만삼 1LKLKLK

야퇴답 1RK

짠발 2RK

이슬 앉아3RK