--01. 캐릭터 소개

캐릭터 소개(눌러)

제프리는 심플한 전략에 비해 한방의 파괴력이 높은 캐릭이기에 수읽기나 카운터가 터졌을시의 통쾌한 손맛이 좋다.


전혀 다른 보정 시스템의 타카를 제외하면 울프와 함께 가장 무거운 최중량급 캐릭터이기에 피격시 높이 뜨지 않는다는 장점이 있다. 



하지만 발동이 느린 타격기의 강력함에 비해, 엘보 같은 빠른 발동 기술의 가짓수나 성능이 빈약하며 


적은 이득의 딜캐 상황에선 데미지가 아쉬운 부분도 있기에


터프한 외형마냥 쉴새없이 압박하며 근거리 난투를 펼치긴 어렵다.


근거리에서 주력으로 내뻗는 기술들의 자세가 높다보니, 타격 상성상 높은 중단을 회피하는 기술들에게 억울한 장면을 당하기 쉽고


연타계 공격의 마무리가 막히면 대부분 딜캐가 들어온다는것도 피곤.


언뜻보면 가지고 있을만한건 대충 다 있어보이지만 


사용도가 미묘하게 이질적이기에 결국 다른 캐릭과 사용감이 다른 타격 숙련도를 올려야하는것과 더불어 


여러가지로 피지컬과 상급 운영력을 요구하기에, 입문자가 기본적인 공방에 적응하는 난이도가 높다고 생각되는 캐릭.



터프한 타격감에 반해 제프리를 써봐야겠단 생각이 들었다해도 주도적인 플레이는 어려우니


무게 이득 덕에 한번 이상의 기회를 더 잡을수 있다는 여유와 집중력을 유지하며 플레이 하는것이 중요하며


거리를 벌린후 리치를 이용한 기술로 한타한타 낚시하듯 던져놓고, 힛트후의 유리 상황을 만든후


굵직한 타격 한두방으로 게임을 뒤엎는다는 느낌의 플레이를 즐겨보도록 하자.




일단 가드를 굳힌후 활용할 잡기에 있어선, 반회전 뒤잡이 60에 앞잡은 65이기에 


중앙 필드에서의 잡기는 기본적으론 반회전 잡기를 시도하고


타격은 반회전 중단인 3K+G에서의 콤보를 확실히 익히는것부터 추천한다.



3K+G는 발동이 24F으로 느리기에 내밀기가 쉽진 않지만


반회전기에 리치가 긴 중단이라는 장점덕에 깔아두는 상황에선 상대의 행동에 제약을 줄수 있다.


3K+G와 동일한 콤보레시피를 활용할수 있는 46P는


중단이 아닌 특상 반회전기지만, 3K+G와 회피 방향이 반대기에 섞어 사용하도록 하고


맞췄다하면 반절에 가까운 데미지를 줄수 있는 강력한 콤보 시동기들이니, 우선 이쪽 콤보를 확실하게 익혀두자.



그 다음 순서로는 2K 236P+G 토우킥 스플래시 마운틴을 알아보자.


2K가 힛트 된후 일정 타이밍 뒤에 236P+G를 입력하면 발동하는 스플래시 마운틴은


잡풀이 불가능한 캐치잡기며, 두번 성공하면 체력을 모두 지우는 강력한 기술.


다만 어느정도까지 입력을 참아야 하는지의 타이밍을 잡기가 쉽지 않기에 


44나 33 같은 대시 입력으로 타이밍을 맞추는 방법도 있다.


추천은 2K를 입력한후 2를 유지한 상태에서, 앉는 모션이 나온다 싶을때 36을 돌리는 방법인데 자신에게 맞게 감을 잡아보자.


2K가 카운터라면 최속 타이밍으로 잡기시 확정이지만


그외엔 상대가 앉거나 타격으로 잡기를 피할수 있기에 순간적인 판단이 쉽지는 않다.


다만 2K 카운터 힛트확인과 커잡 타이밍이 확실치 않더라도


상대 역시 후속상황을 빠르게 판단하기 어렵고, 잡기가 부담 된다는 점을 이용할수 있으니 


2K가 힛트했을때 상대가 무조건 타격버튼을 누르고 있는지 등의 우선동작을 초반에 관찰 후 타격 선택지를 늘려보자.


2K로 기상킥을 카운터 낸후 최속 잡기 같은 활용은 일단 논외.



제프리는 생각보다 백대시력도 있고 보기보다 더 공격 거리가 길기에


2P 같은 기술이 막힐시 백대시로 거리를 벌리며 깔아두는 공격으로 상대의 다운을 얻어 내기 좋다.


중거리 바깥으로 거리를 벌렸을 경우 낼수있는 공격은 일단 2K 견제를 생각해볼수 있겠고

 

근거리 기본기 교환에서 백대시로 벗어나면서 쓰기엔 43PP 같은것도 활용이 쉽다. 


그럼 공격적으로 밀고 들어가는 경우는 뭘 쓰냐하면, 거리에 따라 66P+K, 43P+K, 66PP 순으로 활용을 생각해볼수 있다.


일단 66K+G와 더불어 43P+K는 중단기에 막혀도 프레임 유리기에 기본기 우선권이 있다는것이 좋고


43P+K 힛트시엔 노멀에서도 하단잡기가 들어갈 정도의 유리가 발생한다는것이 좋다. 카운터에선 하단잡기 확정.


66P+K(힛트시 저스트P+G)의 경우 아오이 반격기를 빼면 상대의 다루기 대응을 부술수 있고 


무엇보다 공격 발생전 상단회피 성능이 있다는것이 좋으며


발동은 느리지만 리치가 상당한데다 막혀도 정면에서 -5F고 측면은 +1F라 후상황 부담도 적다.


다만 타격 잡기의 저스트 입력이 감잡기가 조금 힘들다는게 문젠데, 충분한 연습으로 자신감 있게 쓸수 있도록 만들어두자.


66PP의 경우 정면 노멀히트는 1타나 2타나 맞춰도 약 불리지만


딜레이 이택을 활용할만한 중중 공격기라는것이 장점이고, 앉은상태 히트시엔 자세붕괴가 발생하며 2타에서 상대를 다운시킨다.



일단 붙었다하면 여기서부턴 서로 빠른 기술을 교환하기 쉽기에, 상대의 2P 같은 빠른 공격이 걸리적거릴건데 


효율적인 다루기도 없고 즉발성 점프속성기도 없는데다 무거운 캐릭이라 점프도 느리게 나오기에


여기선 억지를 부리기보단 기본기에 충실한 교환을 해야하는것이 좋다.


허나 엘보의 성능이 별로고 PPP, 6PP, KPK, 3PP, 2KP 같은 기술은 막타가 가드되면 딜캐가 들어온다는게 뼈아프니 


버튼을 마구 누르지 않도록 주의하고 딜레이를 충분히 활용하도록 하자.


그리고 근거리 교환에서 주로 사용할만한 기술들이 전반적으로 높은 중단을 회피하는 기술들과의 상성이 좋지않은데


이건 트레이닝 모드에서 CPU를 아키라 지정후


커맨드 기록 66P->2_3P+K를 돌려보며 6P나 4K 처럼 주로 쓸 중단기술의 성능을 확인해두는것이 좋다.


미묘한 프레임대에서 딜캐나 중단 깔아두기는 주로 6PP를 빼면 4KP로 해결할건데


묘한 장면이 나온다 싶을때, 상대의 낮은 자세 기술을 걷어내는 용도의 2P+K나 3P+K 기술을 확인해놓자.



근거리서 상단기를 예측해 쓰는 경우로는1PP와 6P+K와 있을거 같은데 


1PP는 상단회피 하단기지만 1타가 특상인데다 2타가 정면에서 막히면 -20F 이기에 아무렇게 남발할수 있는 기술은 아니다.


다만 1타가 카운터인 경우는 2타까지 확정이란 부분과, 노멀힛트나 딜캐시에 +5F의 이득을 얻고 2타는 반회전 하단이기에


타수 심리를 어느정도 걸수있고, 상단으로 밀고들어오는 상대의 기술에 대응할만하단것도 기억해두고 활용하자.


6P+K는 노멀힛트에서도 확실히 상대를 다운시킬수 있는 기술이며 대충 12F 상단P 상대로 -7F 이하면 써먹을수 있다싶은데 


그런 복잡한 계산보단 그냥 원거리서 PPP 같은 상단기로 밀고 들어올거 같다던가


후속타 상단기에서 타수심리를 걸어오거나 4P+K처럼 확정타가 없는 기술이 막혔을때 P나 잡기, 점프속성기가 예상되면 쓰자.




6P와 2P, 5P의 기본기 활용을 빼고나서 근거리에서 뭘 쓰면 좋냐하면


크게 두 부류의 기술 활용을 중점으로 플레이하는걸 추천하고 싶은데


하나는 2K나 3P+K로의 카운터 힛트고 다른 하나는 P+K나 4P에서의 P+K+G 자세변환 기술 활용이다.



발동 16F의 3P+K는 카운터시에 콤보가 되는 기술로


5P, 2P, PK 힛트했을시나 6P엘보가 카운터나 앉은 자세 힛트시 같은 +4F 이상의 유리를 가진 상태에서 상대가 타격을 비빌때나


미묘한 흐름의 뉴트럴 상태에서 빠른 중단기로 카운터 내서 아프게 때려주겠다할때 쓰는 기술.


콤보력을 올리려면 숙지 난이도가 좀 있으니, 캐릭이 손에 익기 시작할때쯤 되면 벽콤보를 연습해두는게 활용력을 높이기 좋다.



P+KP 중상 공격기 경우 1타가 발동 15F이라 6P에 비해 1F 느리지만


노멀히트시에 -1F가 되는 6P에 반해, P+K는 적어도 +1F이 된다는것이 좋고


상단인 2타에서 카운터가 나면 P+G로 타격잡기가 나간다. 


이 타격 잡기 타이밍은 P+G연타 입력이 가능하지만, 타이밍이 빠르기에 2타와 동시에 곧바로 P+G를 입력해두는것이 좋다.


타격이 막혀도 확정기가 없으니 6PP에 비해 타수 심리를 노리기 쉽다는것도 장점.


4PK는 반회전 상단에 중단이 나오는 기술인데 2타 딜레이를 이용하기 용이하며, 측면에서 2타 카운터라면 4KP 확정.


이 두 기술의 또 다른 특징이라면 2타째에서 P+K+G 입력으로 스렛 스탠스로 전환할수 있다는것이다.



의외의 기술에서 다루기를 걷어내는 속성이 붙어 있는 캐릭이기도한데


머리로 들이 박는 4P+K와 46P+K나, 양손을 처올리는 43PP와 426P+K 같은 경우는 그래도 모션에서 느낌이 온다만


한손을 허우적거리는 P+K+G의 경우, 특이하게도 아오이의 반격기로도 전회전이나 점프공격 마냥 반격이 안되는 기술.


이 기술은 발동도 느리고 상단이지만 일단 힛트나 가드를 시켰다면 제프리의 다음 공격이 우선수가 되고


상대의 상하단 가드, DM이나 타격대응 등 각각의 행동들에 대해 대응하는 공격법을 가지고 있다는것이 좋다.


우선 상대가 타격을 비비거나 앉는다 싶을땐 중단인 PP나 K를 최속으로 쓴다.


PP는 1타를 보고 2타째를 내도록 하며, 힛트가 되면 소바운드가 되기에 콤보를 추가할수 있다.


K의 경우 힛트시 P+G로 타격잡기가 나가며, 벽측에선 벽꽝이 발생하기에 추가콤보를 넣을수 있다.


상단 가드를 굳히는 경우, P+K 상단으로 가드붕괴를 걸거나 


6P 상단에서 상대에게 손이 닿았을시 저스트 P+G로 가드 유무와 관계없이 잡기를 발생시킬수 있고, 콤보를 넣을수 있다.


K+G로는 전회전기가 나간다.


P+K+G에서 나오는 저스트 기술들은 보기보다 입력 타이밍이 까다롭기에 일단은 P+K, PP, K+G만을 활용하면서 


다른 기술들의 추가타 저스트 입력에 자신감을 붙으면 활용을 늘려가자.



제프리의 상단킥 K는 의외로 고성능이다. 리치도 길고 반회전인데다 1타에서 상대가 다운시키며 후속타로 콤보를 이어갈수 있다.


KPPorK로, 3타째에선 막혀도 유리인 상단P와 중단인 K를 낼수 있고 P+K+G로 자세변환이 가능하다.



전회전 K+G의 경우 측면에서 가드시키면 +6F의 이득을 얻는다는것이 좋다.


상대가 불리 상황에서 DM이나 다루기로 대응하는것을 K+G로 카운터 내고 대다운공격 한방 넣어주면


이것만으로 체력의 반을 지울수 있다는걸 잊지말자.



상대가 다운 당한후 낙법을 안할 확률이 높다만


건지는 공격이 강한 캐릭은 아니기에 대다운 공격을 이용해야 할 상황이 종종 나올것인데


두가지 대다운 공격중 기본적으론 8K+G를 쓰는걸 추천하고


빠른 타이밍도 좋지만 상대에게 근접하여 기상킥을 유도한후 카운터를 내는 쓰임도 괜찮다.


이런저런 활용방법이 있겠지만, 자주 나오는 상황인 4KP에서 힛트를 예로 들면


4KP->66->8K+G라는 식으로 입력하여


낙법시엔 전회전기를 내고, 빠르지 않은 다운회복이나 기상킥을 냈을시엔 대다운 공격이 들어가는 식도 있으니 상황을 확인해놓자.



상대를 타격으로 다운시킨후 낙법기상에 까는 공격은, 일단 반회전 잡기와 반회전 타격기 3K+G와 46P로 이택을 시도해보는것이겠고


상대가 하단으로 대응하지 않는다 싶다면 K+G 전회전기와 1P+K 혹은 P+K+G에서의 파생기를 활용하는 방법이 있겠다만


여기에 패턴 전환용으로 몇가지를 추가하고 싶다면, 426P 모으기 공격과 벽이 가까울시의 2K+G 하단을 생각해볼수 있다.


426P는 3K+G완 회피방향이 반대인 반회전 중단기로


모으기를 통한 타이밍 조절이 가능하며, 최대 모으기시 가불기기에 깜짝 패턴으로 써볼만하다.


2K+G는 몇 없는 하단기면서 힛트시 프레임 유리지만


발동이 26F이라 평소엔 쓰기 힘들다보니 기상 타이밍을 노려 쓰는것이 활용법인데


1K와 더불어 마무리시 상대의 상단가드를 흔들때도 쓰지만, 벽측에서 힛트시 가드붕괴를 일으키기에 중단과의 이택용으로 쓰기 좋다.




짧은 요약:


근거리로 무작정 밀고 들어가 난전을 벌이기보단, 이렇게 겜해도 되나 싶을 정도로 2K 견제를 하다가 43P+K로 접근하여 이택을 건다.


PPP나 6PP 같은 기술들의 막타가 막히면 딜캐가 들어오니, 근접에선 기본기를 잘 활용하도록 하고 함부로 연타 하지않도록 주의.


6PP 같은 기술들은 데미지가 목적이 아니라 다운 시키는걸 목적으로 딜레이를 최대한 사용하고, 1타씩 사용하며 후상황 체크가 기본.


낙법기상에 깔아두는 타격은 3K+G 우선하여, 쉽게 앉지 못하게 하면서 46P를 섞어주며 회피 방향 혼란주기. 잡기는 반회전 우선. 


제프리는 빠른 기술만을 주고 받으면 누적치의 손해가 크다보니 큰 기술을 노리는 작업이 필요하단걸 잊지않기.



--02. 추천 콤보

추천 콤보 설명(눌러)

콤보 마무리가 불안정한 상황이 나오기 쉽다는 느낌이 있긴한데, 전반적으로 2KP를 쓰면 추격이 쉬운 느낌.


다만 2KP 마무리는 후딜이 크기에, 43PP나 66PP가 들어가는지의 상황을 확인해두는것이 좋고


3K+G와 46P는 비슷하면서도 마무리가 차이나는 상황이 있는데 214P+K -> KPK라면 대부분 추격 된다.


3PP에서 추가 데미지를 넣을 상황이 은근히 잘 벌어지기에


캐릭에 익숙해지면 벽근처에서 6PP나 3PP 같은 공격후, 43P+K로 대바운드를 낼수 있는 거리와 함께 한정 콤보를 연습해두는게 좋다.


44P+G나 4P+G를 활용한 벽콤을 연습해두고 적극 노려보자.


6P+K나 3P+K(카운터)로 상대를 복부다운 시킨후 2P+G 다운잡기를 통해 후면 벽을 이용하거나 링아웃을 노려볼수 있는데


랭크가 오를수록 활약이 적어지니, 초반부터 익혀서 활약 시키자.


6K는 발동 17F의 중단 콤보 시동기기에 딜캐기로 활용하는 기술인데


카운터나 딜캐시가 아닌 하단 자세때의 높이와 무게에 따른 레시피와 데미지 차가 크다는것에 주의하고


축이 틀어지기도 쉽다보니 무게나 발위치를 덜타는 딜캐상황의 콤보부터 확실히 익혀둔후 레시피를 늘리는것이 좋다.



2-1. 3K+G, 46P


콤보:

3K+G-> 214P+K-> KPK

3K+G-> 214P+K-> 426P+K-> 66PP (타카 제외)

3K+G-> 214P+K-> KP-> 66PP (타카)



2-2. 6K


콤보:

6K-> P-> 66PP

6K-> P-> 46P+K-> 4PK (울프, 제프리, 다카 제외)

6K-> 46P+K-> 66PP (다카)



2-3. 3P+K(카운터)



콤보:

3P+K(카운터) or 6P+K-> 2KP

3P+K(카운터)-> 66P+K+GPP-> 4PK(울프, 제프리)

3P+K(카운터)-> 66-> 2P-> 2_3P-> 2KP(아이린, 아오이, 엘블)



2-4. K(카운터)

콤보:

K(카운터)P-> P+K+GPP-> 66PP(타카 제외, 일부 발위치에 따라 소바운드 없음)



2-5. 백대시 가드붕괴

콤보:

4P+K->가드붕괴->426P+K or 3K+G


2-6. 측면 자세붕괴

콤보:

4P+K->자세붕괴-> 66-> 214P+K-> 426P+K-> 66PP (타카 제외)

4P+K->자세붕괴-> 66-> 214P+K-> KP-> 66PP (타카)



--03. 추천 압박기

추천 기술(눌러)

캐릭터 설명 참조.



--04. 잡기

잡기 설명(눌러)

뒤잡기가 강력한 캐릭이다보니 상대가 벽측으로 갔을때 뒤잡기에 대비하기 쉽다.


4P+G의 경우 전후좌우 4, 6, 8, 2로 상대를 던지는데 뒤쪽의 4를 빼면 저스트 낙법으로 데미지 0으로 빠져나올수 있지만


벽측에선 확정콤보를 넣을수 있다. 다만 방향이 바뀌거나 축이 틀어진다거나 팬스나 무게에 따라 레시피를 달리해야 하는등


콤보를 숙지하는데 난이도가 있기에, 처음엔 안정적인 레시피를 찾아 익히는것이 좋다.


44P+G로 상대를 뒤로 보낼수 있는데, 벽위치에 따라 3K와 66PP를 선택하여 데미지를 높이자.


하단잡기를 가지고 있는 캐릭이며, 빠른 공격과 퍼지가드를 병행하는 상대로는 


퍼지가드 대응에 한두번 정돈 하단잡기를 보여줄 필요가 있지만 하단잡기를 주력으로 플레이 하는건 피하자.


다운잡기를 가지고 있는 캐릭인데, 2P+G는 복부다운시 상대가 다운된 머리방향으로 상대를 밀어던지며 


등다운은 제자리에 일으켜 세우고 +8F의 이득을 가진다. 주로 벽을 이용하는 복부 다운에서 재밌는 장면이 나오기 쉽다.


3P+G의 경우 데미지를 주는 다운잡기로 2P+G를 신경쓰며 잡풀을 대기하는 경우에 쓰기 좋다만 주력의 마무리는 아니다.


공중잡기를 가진 캐릭이나 철권처럼 럭키한 장면을 만드는 능력을 가진건 아니다.



--05. 측후면 패턴

측후면 패턴 설명(눌러)

최중량급이기에 측면에서 K+G나 P+K+G->K+G를 가드시키면 +6F이 된다는것을 잘 활용할 필요가 있다.


측면에서 PPP는 노멀에서도 전타 확정이고, 2K+G는 노멀에서도 +9F 이득이기에 상대의 상단가드에 PPP를 확정으로 넣을수 있다.


2P+K는 측면에서 노멀힛트시 +7F, 카운터시 +10F 이득이며 측면 하단잡기는 70의 대미지를 가지고 있기에 노려볼만하다.


6K는 정면에서 막히면 -14F~-15F이라 부담이 되지만 측면에선 -9F이라서 노려볼만하다.



--06. 벽활용

벽활용 설명(눌러)

캐릭터 설명 참조.


벽콤의 대미지가 높기에 4P+K로 밀고 들어간후 1P라든가 4PK 타수 활용 등등


다양한 방법으로 상대를 벽에서 피곤하게 할수 있는 캐릭인데다


6PP나 2KP같은 공격으로 상대를 날린후 43P+K를 이용하여 대바운드를 낼수 있다는것이 강력하다.


벽에서의 2K+G도 중단을 신경쓰는 상대의 가드를 붕괴시키기 좋다.


벽에 가까운 정측면의 경우 4P+G를 이용하여 콤보를 넣기 좋다.




6-1. 정면벽 콤보



가드붕괴 시동: 1P, 2K+G, 66P+K, 4P+K, 4P 등

콤보:

가드붕괴 시동-> 3K-> 214P+K-> 4PK-> 2KP