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일단 어그로 끌어 죄송합니다. 거의 모든 것 아니고, 겉핣기정도 입니다.

아직 더 실험할게 많은데 어느정도 정리할 필요가 있어서 이벤트 참여도 할 겸 한 번 올려봅니다.

VIP7따리 소과금러라 데이터가 많이 부족합니다. "이런 추세구나" 하고 받아들이시면 될 것같습니다.


목차

Ⅰ. 스탯 산정에 대한 이론

  1.1 공격력, HP, 방어력 계산 공식

  1.2 계산식의 항목에 대한 추가 설명


Ⅱ. 이론을 토대로 할 수 있는 가치 판단

  2.1. SSR이 강해지는 시기

  2.2. 그 전에는 어떤가

  2.3 레벨업과 부품 파밍의 비교





Ⅰ. 스탯 산정에 대한 이론


1.1 공격력, HP, 방어력 계산 공식

이하 내용은 전투 돌입시에 비교적 정확하게 드러나는 HP값을 토대로 계산한 것이며, 공격력과 방어력또한 이와 동일할 것이라는 가정하에 작성했습니다.


스탯 계산 원칙은 다음과 같습니다.

① 합과 곱이 같이 있는 경우 곱셈 후 덧셈

② 성급돌파, 받침대 버프는 묶어서 계산

③ 부품, 배지, 스킨, 시리즈 버프는 묶어서 계산

④ 귀속, 브랜드 지원 버프는 묶어서 계산

⑤ 캐릭터창에 표기되는 값에는 시리즈, 브랜드, 지원 버프가 누락됨

기본×(성급돌파+받침대)×(부품+배지+스킨)×(귀속)

⑥ 전체 스탯의 간략한 계산식

기본×(성급돌파+받침대) × (부품+배지+스킨+시리즈) × (귀속+브랜드+지원)

⑦ 정확한 계산식

 {  (A×B)×(1+C+E+G)  +D+F  }  ×  (1+H+I+J)  ]

   A: 기본 스탯*

   B: 성급돌파+받침대 계수**

   C: 부품+배지 버프 (%값)

   D: 부품+배지 버프 (+값)

   E: 시리즈 버프(%값)

   F: 시리즈 버프(+값)

   G: 스킨 버프(%)

   H: 귀속 버프(%)

   I : 브랜드 버프(%)

   J : 지원 버프(%)




1.2 계산식의 항목에 대한 추가 설명


*A. 기본 스탯

- 직업, 등급(SR,SSR), 성급단계가 같으면 공격력과 HP는 동일합니다. (한정, 콜라보 그런거 상관없습니다)

- 방어력은 직업, 등급, 성급단계 모두 무관하게 동일하며 오로지 레벨에 의해 증가합니다.

- 직업에 따른 스탯의 차이는 다음과 같습니다.


    

        

        

공격력

χ

1.34 χ

1.34 χ

HP

2 ω

ω

1.5 ω

- SR과 SSR의 초기 스탯은 큰 차이가 있으나, 동등하게 ★★★에 이르면 크게 차이나지 않습니다.


- 레벨에 따른 스탯 상승은 구간별로 기울기가 다른 선형을 보입니다.

- 구간은 Lv.10,20,40,60,80... 지점으로 구분되며, 이 때 스탯 상승량이 일시적으로 폭발합니다.


- 방어력은 완만하게 상승하나, 노트를 개방할 때마다 크게 증가합니다.




**B. 성급돌파+받침대 계수

- 성급돌파할 때마다 초기스탯의 20%가 더해지는 방식입니다.

- 받침대 버프는 표기된 대로 2성일때 2%, 4성일때 10(2+8)%가 붙습니다.

- 받침대 버프는 장착하지 않아도 적용되며, 심지어 성급 롤백을 해도 유지됩니다.


★★

★★★

★★★★

SR

α

1.2 α

1.4 α

1.6 α

1.82 α

2.02 α

-

SSR

-

-

β

1.2 β

1.42 β

1.62 β

1.9 β






Ⅱ. 이론을 토대로 할 수 있는 가치 판단


2.1. SSR이 강해지는 시기


SSR이 SR보다 강해질 수 있는 요소는 다음으로 정리할 수 있을 듯합니다.


① ★★★★돌파로 인한 스탯 폭발(8% 받침대 버프까지 더해져서 가히 폭발적)

② 시리즈 수집 16개, 20개 돌파를 통한 HP 6%, 공격력 6% 버프 (12개 돌파로 얻는 vs천계 5% 증뎀은 덤)

③ 노트 9.0*

* SR에게는 없는 노트9.0은 필살기를 3단계로 올리는데 파격적인 케이스가 많습니다. 과장 좀 보태면 지금까지의 덱 운영을 갈아엎는 수준으로 이른바 "약속의 노트9.0"이라 할만합니다. 그리고 강한만큼 해당 피규어에 대한 이해와 적절한 아이템 세팅, 진영 배치, 덱 구성 등을 수반해야 합니다.


부품, 배지 파밍은 계산 구조 상, 격차를 줄일 수는 있어도 역전시키지는 못합니다.


 




2.2. 그 전에는 어떤가


그 전에도 충분히 쓸만하지만 단순 스탯으로만 봤을때 ★★★ Lv.160 정도까지는 SR의 스펙을 뛰어넘지는 못합니다.

주관적인 경험에 따른 예시를 들어보겠습니다.


★★★ Lv.160 메간 vs 유키 HP 비교


-부품/배지의 HP관련 스펙


+값

%값

별빛 기타 부품 +9강

+30663


별빛 발 부품 +9강


15.4%

옵션값 합계

+5966       × 3개 정도

3%         × 3개 정도

배지


14%

합계

48561

38.4%

(사실, 저는 이 시기에 이정도로 잘 파밍하지도 못했습니다. SSR에게 최대한 유리하게 가정해본겁니다)



-시리즈 버프


수집 상태

버프

SR

★★★ 3개정도

나이트캣/명랑캣은 명함정도만

나머지는 

+48000

SSR

10개정도 수집

+5600 / 3%


유키: { (167448) × (1.384) + (48561) + (48000) } × 1.15** = 377,555

메간: { (191844) × (1.384+0.03) + (48561) + (5600) } × 1.15** = 374,242

** 브랜드 버프 10%, 지원 버프 5% 가정


이렇듯 파밍을 꽤 잘 했다고 가정해도 유키의 스펙이 근소하게나마 높습니다.

고인물 분들이 괜히 "160렙까지는 SR위주로 구성해라" 라는 조언을 하는게 아닌듯 합니다.

(저는 짬바가 없어서 이렇게 숫자놀음을 해야 납득합니다만)





2.3 레벨업과 부품 파밍의 비교


배지의 버프량이 높은건 자명합니다. 시리즈 버프가 잘 모으면 6%인데 영원배지 +2강만 해도 14%니 말 다했습니다.

그러면 부품은 어떤지 보겠습니다.


잘 알려진 부품 파밍에 대한 격언을 한번 얘기해보죠.

부품 파밍은 17층(별빛 등급)부터, 그 전에는 많은 피규어의 노트 개방에 주력하라

물론 주력 피규어 5인+식스맨 한 두 명의 노트 개방은 최우선과제이니 비교불가입니다.

부품 파밍을 하려면 트리오 엔트리도 짜야하니 이것도 어쩔수 없습니다.

문제는 랭킹던전 등을 위해 10여명의 추가적인 노트개방을 부품 파밍보다 우선해야 할 것인가? 입니다.

이 문제에 대한 의견을 내기 위해서는 부품의 가치를 정량화할 필요가 있어보입니다.

하지만 공격력, HP의 경우 시리즈 버프에 의해 값이 많이 달라지므로 정량화를 위한 기준을 잡기가 어렵습니다. 따라서 방어력만 따져보겠습니다.


부품의 스탯 상승량 = 그만큼 올리기 위해 필요한 레벨업


단, 부품은 대충 껴도 주속성의 기본값은 가져가므로, 강화에 따른 상승량과 +3강마다 붙는 옵션으로 제한한다.

부품의 등급. 적정 레벨은 제가 적당히 정했습니다. 인게임 추천 노트보다 대체로 한단계 낮습니다.

손 부품의 스탯입니다. 

옵션 스탯입니다. % 옵션들은 모두 등급 관계없이 고정입니다.

(빈칸은 소과금러의 성장 부족 이슈)

이제 손부품을 잘 파밍했다고 가정했을때 방어력이 얼마나 상승하는지 계산합니다.


물론 레벨업은 방어력뿐만 아니라 체력과 공격력도 함께 올려주므로 실제 저만큼의 가치는 아니지만, 세트효과는 또 제외한 것이기 때문에 어느정도 절충했다고 생각해요.

보면 적어도 상급 부품부터는 신경써서 파밍할 가치가 있다고 봅니다.





마무리하며

방어력의 실제 데미지 차감식을 찾아내고나서 쓰려고 한 공략인데, 데미지 차감방식이 아직까지 알쏭달쏭하여 일단 이것만 올립니다. 방어력이 데미지를 차감하는 방식은 아무래도 비율감소인 듯한데, 피규어 레벨이 오르면 데미지 차감률이 오히려 줄어들거나 정체되는 경향이 있습니다. 언젠가 알아내면 정리해볼게요.






요약


1. 스탯 계산식: 기본 × (성급돌파+받침대) × (부품+배지+스킨+시리즈) × (귀속+브랜드+지원)

2. SSR 4성 노트9.0 = 카사딘 16렙

3. 160렙까지는 SR스탯이 우위

4. 부품 파밍은 알려진 것보다 더 일찍 (상급 부품 정도) 시작해도 좋다.






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