늦었지만 여왕 달았고



팀을 위해 버프 2개 먹어주고 본진 보호 배치 했음 남은 버프 1개는 먹으려니 또 패야해서 관둔거임


7지구는 전체 인원 평균 진급 상태나 순위 등 여러모로 아리타의 아름다운 승리로 마무리될듯함 아리타 만세 모건 만세




안건들고 공존해주는데 또 치라는 보스 안치고 날 건들면 500승 찍을지도 모르겠지만 일단은 400승 0패 마무리



보스딜도 대충 이정도 박음




- 후기



보더 클래시 나오기전에 내가 쓴글인데 마무리 되는 이시점에도 이 생각은 변하지 않음 보더 클래시의 문제점이 여럿 있지만 그중에서도 가장 큰 문제는 한정적인 거점 점령 경쟁전에서 유료 재화 소모를 통한 무한 트라이를 할수 있게끔 해둔것임


상술적인 부분을 이해는 하지만 횟수증가에 따른 재화 소모 증가폭이 솔직히 부담 좆도 안되었음 증가폭을 대폭 늘리던지 최종 횟수를 제한하는게 옳다고 봄


물론 이보다는 예전글에 적었듯이 아예 추가횟수 없이 클래식하게 해서 서로 협동과 심리전을 하게끔 하는게 제일 좋고 이것이 가장 이상적인 보더 클래시의 형태라고 봄


거기에 더해 팀보상 이라는 공동체의 궁극 목적이 존재해야 한다고 봄 이유는 지금과 같은 개인 진급 보상만 있는 구조에서는 팀 참여율의 저조 및 세력비 불균형을 막을수가 없기 때문임 1 2 3위 팀마다 보상을 차등 지급 한다면 예전글에서 언급한 붕x 버전의 보더 클래시 같이 지금보다는 참여율이 좋아질꺼고 이런 유의미한 팀승리 개념이 없기 때문에 씹창 난거라고 생각함


추가로 팀채팅..씨발 실시간만 지원하고 채팅로그가 안남으면 아무 의미도 없는것을..이건 필시 개선 해야한다고 본다



그리고 진영 선택 과 랜덤 15% 버프 차이는 굉장히 커서 어지간하면 랜덤 하라고 유도 한것은 알겠으나 유저가 좋아하는 진형을 선택하고 싶을수도 있는 부분인데 여왕 다는 속도 차이를 보면 격차를 너무 크게 잡은게 아닌가 싶음 나야 팀을 위한 전략적 차원에서 다이아 박아가며 유리하게 게임을 풀어나갔으니 망정이지 일반적인 플레이로는 여왕 다는거 랜덤 15% 없이는 많이 힘들것임 따라서 랜덤 해택 폭을 10%로 줄이든 선택시 5%를 주든 해야 하는게 맞지 않을까 싶음



또한 3개의 버프 타워의 경우 팀을 위한 일방적인 포인트 획득 포기라는 희생을 강요하는 구조가 잘못되었다고 보며 오히려 해당 버프 타워 점령시 점령인원의 매리트가 있어야 한다고 봄 그래야 2관문 싸움 이후 3보스 점령 싸움 끝이라는 단순한 형태가 아닌 외곽 버프 타워 싸움도 유의미하게 벌어져서 전장의 형태가 복합적으로 굴러갈수 있게 되는거임


1줄 요약: 플윙 좆병신




그리고 몇가지 팁을 적자면


1. 보스딜 칭호를 노린다면 2관문 싸움 타이밍때 누구보다 빠르게 선점하고 상대의 진출을 방해해서 독식 형태로 가야함 이유는 2관문 보스 피통 대비 딜박히는게 높아 점수를 제일 많이 먹을수 있기 때문임 3보스로 승부 보려면 다이아 어지간히 씹어야 함


2. 아무리 싸우기 싫더라도 본진 박히는거 보다는 팀의 이동상황을 보며 다리 이어주며 진출하는게 좋다 털리더라도 팀의 진출에 도움을 주었기에 유리한 상황 연출이 나오기 쉽기 때문이며 진출한김에 상대가 티켓 씹으며 잡기 아까운 위치들에 짱박히면 최소한 본진 틀박 보다야 나음


3. 다이아 적당히 써가며 할꺼면 초반~2관문 싸움 스노우볼이 중요하며 여기에 집중 해야함 암만 상대가 중후반부에 패악질을 하더라도 이미 벌어진 진급속도 차이로 인해 후반부까지의 승패를 결정 지음 이 게임의 본질은 아군을 진급 시키고 적의 진급을 최대한 방해 하는것이라 승리 핵심 키워드는 진급속도 인것임 이유는 2관~3보스 미드 싸움이 큰데 둘다 계급 제한이 걸려있기에 진급 속도 차이에 따라 팀의 진출 속도에 차이가 생겨 뒤쳐지냐 앞서나가냐가 결정 되기 때문임 (내가 초반~2관 타이밍때 멸망직전의 팀상태를 역전 시키기 위해 다이아 투자를 집중한 이유임)


4. PVP는 통상적인 팁들을 참조하여 버거운 상대는 수동컨을 하여 잡아내도록 하자 또한 상대의 뻥투력에 속지말고 최소한의 pvp 옵변 세팅을 해두면 굉장히 도움 될것임 해당팁들은 챈에 존나 적어놨으니 참조 하자


5. 상대를 패는것도 상황보고 생각 해가며 패야함 필요시에는 본진까지라도 밀때는 밀고 아군의 진급 속도를 보며 잡아먹을 적도 적당히 남겨야하며 무조건적인 입구 틀막 보다는 상대의 진입 유도 후 안전히 잡아먹을 배치를 하는등의 전략적인 사고가 필요함




마무리하며


뒤늦은 열악한 스타팅과 낮은 참여율에 소수로 분전한 7지구 아리타연방 팀 수고 많았고 그 외 지구에서 활약한 파붕이들도 상황은 전부 다르지만 정말 고생 많았음 


나는 이제 초기부터 좋아해서 키운 아야 상향이나 보고..길게는 무조건 뽑는다고 했다가 부계로만 맛본 메탈슬러그 뽕맛의 UR 판도라 간을 볼지 안볼지 모르겠다만 이번에 불 태웠으니 조용히 있다 사라질 예정임