자기들도 아는지 말장난 쳐서 오픈필드라고 하고있는데


내가볼 땐 그냥 다크소울에서 진행을 비선형으로 바꾸고 

아이템 필드에 뿌려놓았을 뿐인거같음 

근데 이게 기존 프롬의 레벨디자인과 엮여서 아주 환상적인 시너지를 낸다고 생각해 


프롬이 원래 간접적인 스토리텔링도 있지만 간접적인 튜토리얼로도 흉악하다고 봐


내가 여기서 말하는 튜토리얼은 오답 노트 라는 으미가 강함 

적이 나오는 이런 패턴이 있으니까 조심해라 라는 건데 




이런 부분처럼 


이런패턴 한번 당했지? (스톰빌 성 들어오면서부터 뒤에서 숨은 적들, 폭탄이 터지는 경우를 겪어봤었지?)

그럼 두번만 더 복습해보고 담부터 조심하자
처럼 


플레이어에게 경험을 축적 시켜서, 캐릭터의 강화 보다는 플레이어의 경험을 밸런싱 요소로 삼고있다고 생각하는데 


게임 진행도에 대한 튜토리얼도 이런식이라는게 문제라고 봄 




NPC들이 축복의 인도를 따라가라고 하고 

그대로 따라가면 10랩때 멀기트를 잡는 참사가 일어나는데 




사실 그에 대한 튜토리얼은 트리가드라고 생각함



림그레이브 도착하자마자 볼 수 있는 트리가드는 

"넌 아직 이녀석을 쓰러뜨릴 준비가 안됐다" 라는 의미고 그 말뜻은 때로 길이 막히면 뒤로 가서 파밍하고 와라 라는 뜻으로 볼 수 있는데 


이를 통해서 "너는 게임을 앞으로만 진행하는게 아니라 뒤로도 가야할거야"를 플레이어가 학습 했는데


쉬펄 NPC들이 전부다 직진하라고 알려주는데 그걸 알아들을 유저가 얼마나 될까 생각해보면 정말 아쉬움 



이걸 어디서 느꼇냐면, 친구랑 같이 방송키고 내 플레이 보여주면서 하는데 얘는 소울류 첨이었거든

저런 패턴 

(이런패턴)

겪고 난뒤에 내가 "아 방심했네" 라고 하니까 

저게 어떻게 방심이냐고 나였으면 쌍욕 갈겼을거라고 하더라 


난 이런 오답노트식 진행이 소울류의 재미라고 생각하는데 

안맞는 사람도 많은거 같음 


적어도 젤다의 경우에는 게임의 밸런스가 내가 여태 얼마나 많은 적들을 잡았냐에 따라서, 즉 진행도에 따라서 적들 난이도가 결정되고


그렇게 되서 진짜 후반에 가야만 할 곳, 혹은 특정 진행도 이하의 경우에는 진입 자체를 할 수 없게 막아놨는데

엘든링은 그게 아니니까
뉴비들이 10랩에 멀키트 잡는 참사가 일어났다고봄 


플레이어에게 안줘도 될 스트레스를 주는거 같아서 안타까워서 글 써봤음