블본으로 프롬겜 입문해서 닼소3, 스콜라 깨고 이번에 세키로 삼.

다른 소울 게임으로는 인왕 클리어함.


세키로 제작진들이 기존 소울류 전투 방식과는 많이 다를 거라고 입 터는 거 보고

뭐 얼마나 다르길래 저러나 싶었는데

겐붕이 보스전에서 탈탈 털리고 1차 꼬접 할 뻔함.


그리고 의부에서 2차 꼬접 할 뻔하고,

지금 마지막 잇신에서 또 꼬접 위기옴.



왜 이렇게 게임이 그지 같은가 꼬접 위기 때마다 생각을 해봤는데

전투 방식, 보스 디자인 두 부분에서 기존 방식과 차이가 많이 나더라.


기존 프롬겜 전투는 보스를 패턴 파악 50%, 피지컬 50%로 깨야한다면

세키로는 보스를 패턴 파악 80%, 피지컬 20%로 깨야하는 거 같음.


방어랑 체간 시스템 때문에 그렇것도 있지만, 캐릭터 움직이는 게 반박자 늦어;;

패드로 게임을 해서 처음에는 인풋렉인 줄 알았거든? 그냥 늦게 움직이는 거였음.


캐릭터가 반박자 늦게 움직이니까 보고 대응하는 건 불가능하고 패턴 숙지하고 있다가

미리 버튼을 눌러줘야 하는데 포아너와 되게 비슷하다는 느낌이 들었음.

마치 체스 하듯 한 합마다 계산적으로 움직여야 하는 게 어려웠다.


그리고 여기에 프롬 노하우가 응축된 보스 디자인이 합쳐지면 사람을 환장하게 만듦.


기존 프롬 보스 공격 패턴은 A -> B -> C 로 차례차례 이어져서

시작 동작을 보면 어떤 행동으로 이어질지, 딜 타임은 언제인지 쉽게 파악이 됐는데

세키로 보스 패턴은 A -> B -> C 일 수도 있고, B -> A-> C 일 수도 있고, 심지어 A만 쓰고 끝날 수도 있음.


각 행동들이 독립적으로 있고, 보스가 상황에 맞춰 최적의 공격을 선택하는 방식임.

보스 잡다가 아니 시발 여기서 이 공격이? 소리가 절로 나오는 이유가 여기에 있는 듯 함.


그리고 진짜 뭔 생각으로 넣은 건지 모르겠는데, 회복약 먹으면 겐이치로가 바로 활 쏘는 패턴처럼

가끔 내가 특정 버튼을 누르면 거의 못 피하는 공격이 맞춤으로 들어오는 게 보임.

그래서 한번 공격 흐름이 빠그라지면 후속타 2~3대 맞고 바로 죽음.


여기에 높은 경직도, 빠른 전투 흐름, 다채로운 가불기 패턴. 동작 간 긴 선딜/후딜, 낮은 방어력 등..

하다보면 돌아버릴 거 같지만, 또 하다보면 깰 수 있을 것 같게 만들어둠 ㅋㅋㅋㅋㅋ 그래서 더 화나 ㅋㅋㅋㅋ



내가 느낀 세키로는 이럼.

액션 화려하고, 스트레스 받는 스테미나 없어서 최고인데, 

보스가 스트레스 구간이고 싱글이라 도움을 줄 수가 없어서 망자 아니면 추천 못 하는 게임.


맵 탐험하는 게 진짜 재미있고, 보스는 그냥 없었으면 좋겠음..