- 원래 겜 엔진성능 문제로 파편량 좆만했었고 심지어 파편 고칠려면 탄마다 일일히 따로 수정해야 했다

- 이제 파편 존나 잘나온다

- 배썬더 병신된건 배 모델링 이슈였는데 다 고쳤다


배썬더에는 3종류의 피해가 있다 

물리(탄질량과 탄속), 폭발(TNT당량), 그리고 파편(탄질량,탄속,TNT당량,고폭성능,탄질량:TNT당량 비율)

이번 업뎃은 파편만 건드렸다




Q. 왜 고쳤냐?

기존 파편피해 계산은 2가지 문제가 있었다. 

1번째는 파편계산 때문에 겜성능 병신되는거 막을려고 파편갯수를 인위적으로 줄여놨다는거다. 실제로 파편이 3000개쯤 나온다면 그동안 겜에선 200개 나왔다 생각하면 된다. 파편 200개만 해도 FPS 병신만들기엔 충분했다

2번째는 앞과 이어져서, 그동안은 파편 관통력이나 파편 사거리를 각 탄종마다 일일히 작업해줘야 했다는거다. 

그 작업은 존나 개좆같았고 밸런스도 병신되기 쉬웠다 




Q. 알빠스트라이크 전엔 어땠냐?

예를 들어 충격신관 고폭파편탄을 쐈다 치자. 명중하면 폭발하면서 200개의 파편을 뿌리는데, 폭발에는 따로 관통력/크기/데미지가 부여되어 있었다. 폭발이 장갑 관통에 성공하면 그 너머의 모듈에 피해를 주고, 약 20개 정도의 파편들 또한 관통된 구멍으로 쏙 들어갈거다. 그 뒤에 파편들은 각각의 관통수치를 갖고 판정을 하게된다. 실제로 모듈에 피해를 줄 수 있는 파편은 8개쯤 될거다.

기존엔 저 파편피해를 탄마다 일일히 작업해서 다른 피해종류와 밸런스를 맞춰줘야 했다 (파편피해 총합이 물리/폭발피해 못넘게)




Q. 그래서 이제 정상임?

ㅇㅇ 지금 파편은 정상작동 중이고 파편도 잘나오는데 겜성능은 오히려 나아졌다. 

옛날에 드마레 공식 도입할때랑 비슷하게 이제 탄마다 일일히 수정 안해도 입력된 수치대로 자동으로 파편이 뚝딱 나온다  

아까 말했던 예시에서 파편 20개쯤이 장갑 속으로 들어왔다면, 이젠 50~100개 가량이 들어가서 모듈을 박살낼 것이다.

폭발이 얼마나 쌔졌는지는 탄마다 다 다르겠지만, 전부 파편이 존나 쌔진건 똑같다.

파편의 밀도도 달라졌다. 이제 파편들은 폭발 정중앙에 파편 75%가 몰리고 양쪽끝에 15%씩 나머지가 분산된다

다른 물리, 폭발, 폭압피해 등에는 변동이 없다. 즉발신관 고폭탄도 관통보다는 파편피해가 더 강해졌을 것이다.




Q. 니들 패치하고 겜 병신됐는데?

전함이 100mm 탄에 터진다는 피드백 존나 받았고 1발에 다 터진다는 피드백도 받았다.

조사결과 배 모델링에 오류가 있었다. 예를 들어 아리조나와 휴우가는 포탑 및 승강기에 뭘 맞든 무조건 장약고가 터지는 문제가 있었다. 무츠 장약고는 흘수선에 고폭만 맞아도 터졌다. 다른 배들도 비슷한 오류가 있었고 다 고쳤다. 또 일생기면 말해라




Q. 부포가 존나 쌔진거 맞음?

예전이랑 똑같이 고폭 폭발이 장갑 못뚫으면 아무 일도 없다. 고폭 관통력이 좋아진거도 아니다.

가끔 장갑없는 하단으로 탄이 빨려들어가는 버그가 있었지만 고쳤다.




지금은 배썬더 킬로그 상세하게 표시하는데 집중하고 있다