기동전 관련 공략들을 보면 이런 정말 깔끔한 원 두개를 봤을텐데,

이런걸 배우고 공방에 들어가면 내가 배운거랑 다르게 상황이 흘러가서 로비로 사출된 경험이 다들 있을거임.


그 이유는 두 기체가 동일한 선회반경, 선회율을 가진다 해도

실제 공중전에선 이렇게 깔끔한 동심원이 나오질 않기 때문임.



먼저 원서클의 경우를 보겠음.


위 사진은 공방에서 가장 많이 보는 실수임. (파란색이 나, 빨간색이 적기)

공간상에서 이런 조금의 이득을 생각하지 않고 무조건 상대방에게 마우스 에임을 가져가다 보면 이런식으로 죽기 딱 좋음.


이 경우 나는 어떻게 해야할까.

나도 내가 이득인 방향으로 움직여야함.


이런식으로 내가 먼저 주도적으로 방향을 선택하고 움직여야함.


상대도 이걸 받아주지 않고 자신에게 유리한 방향으로 움직인다면

다음 사진처럼 투서클이 될거임.


물론 공방에서는 나와 적기의 에너지 상황이 항상 동등하지 않고,

속도의 차이로 인해 선회반경과 선회율의 차이가 있어서 서로 다른 크기의 원을 그리는 경우가 많음.


다만 대부분의 경우는 이 조그만 공간 이득을 생각을 안하고 기동을 해서 

자신이 유리했음에도 승리를 내다버리는 경우가 많음.


앞으로는 이걸 생각하며 기동전에 들어갈 때, 내가 어느방향으로 기동을 시작해야할지 판단을 해보자.

이것만 인지해도 짧게 짧게 일어나는 워썬더 리얼리스틱에선 기동전 승리 확률이 확 올라간다.


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몇번 공략을 써보니까 한번에 장편으로 써서 올리는게 좋긴한데, 내가 부담이 크더라.

이 공략은 이렇게 시간될 때 마다 단편으로 하나씩 시리즈로 올려볼거임.


사실 이건 BFM이나 ACM공략들 찾아보면 금방 나오는 내용이긴 한데 일단 오늘 준비한 내용은 이정도고,

앞으로 짬짬히 시간 날때마다 2편, 3편을 계속해서 올려보겠음.

아직 생각나는 아이디어는 많고, 그 중에는 영상이 준비된 것도 있는지라 유기하지는 않을거임.