16 vs 16 에서 12 vs 12면 몰라도

일부에서 주장하는 6 vs 6 << 이딴식으로 줄이면 진짜 큰일 남.


???: 그럼 능동 수백발 날라다니는 전장 그냥 하라는 소리노?


애초에 인원 줄이라는 이야기 자체가 반쪽짜리라서 그럼.

교전의 밀도를 줄이는 방법은 인원을 줄이는 것도, 맵을 늘리는 것도 결국엔 궁극적인 해결책과는 딴판이기 때문.


잊어선 안되는게, 워썬더 뱅리얼의 보상은 ‘시간 비례제‘임.

오래 살아남으면 살아남을 수록 보상을 크게 줌.

한타로 5킬 슥삭 하고 나오는 것보다, 로오오오옹ㅋㅋㅋㅋㅋ한 게임에서 4킬한 보상이 RP를 훨씬 더 많이 지급한다는 뜻.


그렇다면 인원을 줄이면 어떻게 될까?

12 vs 12까진 구 뱅리얼 탑젯 규격이라 그 영향은 덜하거나 미비할 수 있음. 그런데 일각에서 주장하는


???: 그럼 능동미사일만 한팀에 최소 72발인데?


6 vs 6 같은 경우 정말 심각한 문제가 됨.

당장 12 vs 12만 해도 먹을 적기의 숫자가 줄어들기 때문에, 1킬 당 보상을 먹을 적기가 줄어든 만큼 따로 보상해줘야 함이 명백한데, 상대가 누구였더라?


???: 게임이 종료되면 아무도 이길 수 없…


로드맵을 실행했다곤 하지만, 여전히 연구 관련 로드맵 이행은 스킬보너스 패치 이후 계속 미루고, 계에에에에속 미뤄왔던 ’그 새끼들‘임.

기대할 걸 기대해야지.


6 vs 6 같은 소규모 교전은 필연적으로 지금의 16 vs 16 한타 메타보다 빨리 끝날 수 밖에 없음.

이상적인 핫-콜드 반복하는 정석 BVR은 공방평균을 고려컨데 기대하기 힘들고, 인원이 줄어들었다고 한들 바닥쳐기면서 또 다시 미니베이스 근처에서 무지성 한타할 미래는 물보듯 뻔함.

현 규격대로라면 그나마 적기의 숫자가 많으니 교전을 계속 해야 하고, 그러는 사이 시간소요가 늘어나는데 반해 6 vs 6에서 그걸 기대할 수가 있겠냐고…


게임이 빨리끝나면? -> 보상이 줄어든다.

내가 잡을 수 있는 적기 또한? -> 줄어든다.

보상 완화는? -> 얘들이 할 거 같음?


교전 밀도를 줄이고 싶다면 방법을 달리해야됨.

맵을 무지성으로 쳐늘려도 그건 방법이 될 수 없음.


왜 무지성 한타가 일어나느냐? 이걸 해결해야지.

결론부터 말하자면 이유는? ‘미니베이스 딸배‘

미니베이스 딸배를 잡기 위한 요격기와 그 요격기를 잡기 위한 다른 기체들이 그득그득 들러붙어 생기는 스노우볼.


일반적인 뱅리얼 맵과 시뮬맵의 차이를 고려해보면 답은 쉬움.


분산되어있는 시뮬맵 vs 한곳에 다 뭉쳐있는 일반 뱅리얼 맵.


오브젝트가 쏠리면 쏠릴 수록 뭉칠 수 밖에 없음.

또한 현 뱅리얼은 스폰 비행장의 위치가 전방기지 제외 단 한쌍으로 구성되어 있기 때문에, 적기가 어느 방향에서 오느냐 조차도 사실상 정해져 있는 싸움이 이어짐.


지금도 정신없는데 능동미사일이 날아다닐 정신나간 교전 밀도를 걱정하는 건 충분히 이해할 수 있는 주장임.

하지만 그 근본적인 대책 대신 매일같이 인원수 줄여라노 하는 양놈 유튜브들이 수두룩 한 것은, 절대 미래에 대한 해답이 될 수 없으리라고 봄.


지금같은 5+킬 이상의 에이스 낭만도, 그리고 롱게임을 승리로 이끌었을 때 따라올 보상도, 지금의 뱅리얼에서 느낄 수 있는 긍정적인 경험들을 진창에 빠뜨릴 과격한 방식보다는 조금 더 근본적인 대책들을 이야기하는게 어떨까.


16 vs 16 규격의 지금 뱅리얼은 불쾌하기만 하다노~ 인원수 줄여라노~ 하면서 6vs6 달라 하는 양키들 볼때마다 들은 오랜 생각이다.