저번 편에서는 방어기동의 기본적인 틀을 알아봤고, 이제는 방어 뿐만이 아니라 방어에서 이어지는 공격을 알아보려고 함


전 글에서 어느정도 이어지는 내용이니 보고 오길 바람

기본적인 공중전 전술 가이드 - 2.방어기동<- 전 글 링크


*설명할 내용이 어려울 수도 있는데 물1 배운 가붕이들은 개쉬울거임


먼저 카운터어택을 이해하기 위해 알아야 하는 상식은, 선회율과 선회반경은 다르다는 것임

선회율 -> 각속도

선회반경 -> 원형 궤적의 크기

원운동 공식에 따라 선회율이 빠를수록 선회반경이 줄어드는데, 문제는 이 전제가 같은 속도로 돌아야지만 성립한다는 것

원운동 공식에는 속도가 들어가기 때문에, 속도가 빠를수록 선회반경은 커지게 됨

즉, 속도와 선회율에 따라 선회반경이 결정됨


이걸 항공기에 대입시켜보자

모든 항공기는 선회율이 잘 나오는 특정 구간이 있고 이 구간을 넘어서면 선회율이 줄어들기 시작함

반면에 선회반경은 원운동 공식에 따라 속도가 늘어날수록 늘어나고

따라서, 선회반경이 가장 작아지는 지점이 있고, 그 지점의 밖은 속도가 빨라서 선회반경이 커지거나 선회율이 너무 낮아져서 선회반경이 커짐

그림으로 나타내면 이렇게


즉, 대부분의 상황에서 속도가 느린 기체는 빠른 기체 상대로 선회반경에서 우위를 가짐


또 속도와 속력의 차이가 있음

속도는 단위시간동안 변위의 크기의 변화량이고, 속력은 단위시간동안 이동거리의 변화량임

변위와 이동거리의 크기를 간단하게 그림으로 나타내면 이렇게 됨

만약 물체가 검은색 궤적을 따라 이동한다 하면 2m는 이동거리, 변위는 직선으로 이은 거리만큼, 즉 루트2m임

변위는 결괏값만을 보고, 이동거리는 과정을 포함한다고 생각하면 됨


이걸 공중전에서 어떻게 써먹을 수 있냐면, 한놈은 직선으로 가고 한놈은 지그재로 가는 상황을 생각해보자

만약 두 기체가 속력이 같다면, 당연히 지그재그로 가는 놈이 나중에 도착하겠지

지그재그로 가면 이동거리가 더 커지니까

근데 변위는 저 지그재그로 가는 과정을 무시하고 오른쪽으로 이동한 총량만을 보기 때문에, 변위는 서로 똑같음

즉, 지그재그로 가는 기체는 더 오랜 시간이 걸려서 오른쪽 끝으로 도달했기 때문에, 변위의 변화량이 더 적고, 이는 곧 직선으로 가는 기체보다 속도가 느리다는거지

따라서 내 속도가 더 느리기 때문에 상대가 앞으로 넘어가게 됨


*2편에서 설명 못한 내용이라 여기서 설명함

완전히 6시를 물린 상황에서 오버슛을 할 때 중요한 부분이 이거임

내 속력은 줄이지 않으면서 속도를 줄여서 상대가 앞으로 튀어나가게 하고, 줄이지 않은 속력을 이용해서 상대를 추격해서 역으로 격추하는 것


이걸 리드와 레그로 표현하면, 상대가 날 노리고 있다면 상대는 사격을 하기위해 반드시 리드로 오게 됨

즉, 적기는 내 앞을 가로지르기 때문에 더 적은 이동거리로 이동하게 됨

하지만 나는 레그로 이동하면, 적기의 뒤쪽을 가로지르기 때문에 더 큰 이동거리로 이동하게 되고

따라서 속력은 빠를지언정 속도의 차이가 벌어지기 때문에 적기가 앞으로 튀어나가게 되고 

적기가 완전히 튀어나갔으면 아껴둔 속력을 이용, 다시 리드로 가서 속도를 빠르게 해서 적기를 추격해서 격추하면 되는거고


이제 본격적으로 카운터 어택에 대해 설명하기 시작함

이 상황에서 두 항공기의 비행 궤적을 그리면, 이렇게 나타낼 수 있음

좀 말로 풀어보면, 나는 위로 올라가면서 속력이 줄어들었기 때문에 선회반경이 줄어들고, 오른쪽으로 가는 속도가 줄어듬

반대로 적기는 아래로 내려가면서 속력이 쌓였기 때문에 선회반경이 커졌고, 오른쪽으로 가는 속도가 커짐


즉, 상대가 나보다 넓은 선회반경을 가지고 더 빠른 속도로 갔기 때문에 내 앞을 가로지르게 되고, 따라서 나한테 사격각이 나오게 됨

이걸 리드와 레그로 표현해보면


이렇게 표현 할 수 있음

이 상황에서 적기가 레그 포지션을 가진다 해도 적기는 무조건 나보다 앞으로 튀어나가기 때문에 나에 대해 강제로 리드 포지션을 가지게 됨

즉, 무조건 내 앞을 가로지르게 된다는 거지

반면에 나는 레그로 가면서 상대와 거리를 벌리고, 거리가 적당히 벌어졌으면 카운터를 넣어서 사격각을 잡고 적기를 격추함


이번에는 다른 상황임

이 상황을 여러개로 쪼개서 나눠보면

0초부터 3초까지, 나는 적기를 사격하기 위해 계속 리드로 갔기 때문에 적기와의 거리가 많이 줄어듬

따라서 카운터 어택을 넣기에는 거리가 너무 좁아짐

4초부터 13초까지, 카운터 어택을 넣기 위해 적기와의 거리를 벌려야 되기 때문에 레그로 이동함

14초부터 17초까지, 적기와의 각도가 나왔고 거리가 충분히 벌어졌기 때문에 카운터 어택을 넣을 수 있게 됨

18초부터 끝까지, 카운터 어택을 넣으면서 리드로 이동, 사격각을 잡고 사격함


여기서도 12초부터 17초까지, 나는 위로 올라가고 적기는 아래로 내려가고, 나에 대해서 리드로 움직였기 때문에 내 앞을 가로지르게 되고 따라서 사격각이 나옴


만약 거리가 너무 가깝거나 각도가 안좋은 상황에서 카운터 어택을 넣게 되면 역으로 내가 사격각을 내주게 됨


카운터 어택을 넣기에 거리가 너무 가깝다면, 카운터 어택을 넣지 말고 루프를 돌리면서 레그로 움직여서 적기와의 거리를 벌려야 함


얘네도 카운터 어택의 예시중 하나인데 탄씹 때문에 놓친 케이스


만약 한번 카운터를 넣었는데 격추에 실패하면, 수직 시저스가 열려서 계속 서로 카운터를 주게 될거임

이때는 레그/리드 분배의 기본적인 틀, 적기와의 거리를 벌려야 하면 레그 좁혀야 하면 리드에서 잘 변형시켜서 이용해서 사격각을 잡아야 함

이 때 기체 조작해서 사격각 잡거나 리드/레그 포지션 분배하는건 사실상 피지컬이랑 감 영역이라 하면서 실력을 쌓는 수 밖에 없음


이정도면 1ㄷ1 주로 하는 사람들 중에서는 최상위권인데, 이 영상처럼 기체를 조작한다고 보면 됨


다음 편은 뭐 다뤄야 할지 생각이 안나서 궁금한거 있으면 댓글로 물어봐주셈

괜찮으면 다음 편에 다룰 예정