보통 공중전 기동을 어떻게 해야되냐고 물어보면 예시로 이런게 나옴


이런거 뿐만 아니라 기체의 선회반경이 가장 좁아지는 속도인 코너스피드나, 가장 선회반경을 줄일 수 있는 선회각도 같은 것 들도 알게 되는데, 이런 것들은 정말 의미가 하나도 없음


공중전의 기본은 리드-퓨어-레그 로드팩터 분배임

리드-퓨어-레그 로드팩터 분배는 이렇게 <- 로드팩터 모르는 가붕이는 보셈


상대가 어떻게 로드팩터를 분배하는지 보고 그거에 맞게 내가 로드팩터를 분배하는 것이지 그림 예시의 기동을 똑같이 따라하면 안됨


예시로 롤링시저스를 들어보면

롤링시저스에서 중요한건 상대를 앞으로 넘기는거임


스로틀을 줄여서 넘기는 경우도 있는데, 이건 에너지를 담보로 해야하기 때문에 좋은 방법이 아님


스로틀을 줄이는건 두 기체의 선회반경이 크게 차이나서 정상적인 라인으로 상대가 안 될 때, 또는 완전히 서로 근접하고 하강하면서 각을 노릴 때 써야 하는 방법임


이런 상황 아니면 스로틀을 줄일 이유가 없음


그냥 무지성 감각대로 움직이는게 아니라, 정석적인 방법은 레그로 들어가서 거리를 벌리고, 상대를 앞으로 넘긴 다음 리드로 들어가서 공격 기회를 잡는 거임


왜 이래야 하는지 아려면 투서클 파이트에서 상대가 왜 앞으로 넘어가는지 원리를 알아야되는데

여기서 적색 기체가 공격을 위해 리드로 주고 있고, 청색 기체가 방어를 위해 레그로 가고 있다고 생각해보자


리드는 상대의 궤적을 가로질러감

좀 과장해서 그리면 이럼

따라서 리드는 더 적은 이동거리를 가기 때문에 상대보다 더 오른쪽으로 빠르게 가게 됨


반대로 레그는 상대의 궤적을 우회해감

따라서 레그는 더 많은 이동거리를 가기 때문에 상대방보다 오른쪽으로 더 늦게 가게 됨


이걸 투서클 파이트에 적용시키면

만약 서로 오른쪽으로 가는 원을 그리며 싸운다 할 때, 


공격기=리드로 가는 기체는 오른쪽으로 더 빨리 가게 되고 

방어기=레그로 가는 기체는 오른쪽으로 더 늦게 가게 됨


즉, 공격기는 리드로 가고 방어기는 레그로 가기 때문에 공격기가 방어기의 앞으로 넘어감

그러다가 방어기가 리드로 바꿔서 공격 기회를 잡는거고


영상 예시

나는 공격 앵글을 뺏긴 상태이기 때문에 레그로 들어가서 방어함

적기는 공격 앵글을 먹은 상태이기 때문에 리드로 들어오면서 공격 기회를 잡음


28초 부분까지 계속 방어하다가 상대가 서클 밖으로 넘어가는걸 확인하고 레그를 주다가 퓨어로 바꿈(리드를 주면 거리가 너무 가까워져서 오히려 역공(=카운터 어택)을 당할 수 있었기 때문에 퓨어까지만 줌)


35초 부분에서 상대가 카운터 어택을 하기 위해 리드로 온 것을 확인, 이를 방어하기 위해 레그로 거리를 벌림

중간에 엘레베이터를 풀 정도로 거리를 크게 벌림


42초 부분에서 상대는 서클 밖으로 과하게 넘어갔음에도 카운터 어택을 걸었고, 거리까지 추가로 벌어졌기 때문에 무리한 카운터 어택을 넣게 됨

따라서 내가 리드로 가서 카운터 어택을 넣는 것을 역공함



기체의 코너스피드나 최적 선회각도 이런걸 아는 것도 하나도 쓸모가 없는데, 흔히 무지성 선회전이라고하는 투서클 파이트를 할 때가 있음


저고도에서 투서클 파이트를 할 때, 위에서 내려다보면 이런 모습일 텐데 아마 보통 이렇게 생각할거임


``기체의 선회반경이 가장 줄어드는 코너스피드까지 내려서 움직이면 이길 수 있다``


잘라 말해서, 못 이긴다


일단 인스트럭터가 있으면 플랩을 펴든 뭘 해도 기체의 코너스피드까지 내려가는 것부터 힘들고, 무엇보다 비효율적임


이때에도 단순히 선회를 도는 것이 아니라, 상대 움직임을 보고 서클 방향을 생각해서 위 아래로 움직이며 리드-퓨어-레그 포지션 분배를 해야함

이렇게


만약 공격 앵글을 먹고 있다면 리드로 들어가면서 공격하는거고 공격 앵글을 상대가 먹고 있다면 레그로 들어가주면서 방어해야함


결론적으로 코너스피드를 아는 것도 의미가 하나도 없다는거지



단순히 그림 예시를 따라하거나 특정 속도에 맞추려고 움직이는게 아니라, 원리를 이해하고 상대에 맞춰서 로드팩터를 넣는게 중요함

기체의 움직임을 종합적인 결과의 관점에서 보는게 아니라, 원리를 이해하고 부분의 관점에서 상대에 맞춰서 기체를 움직이라는거지


그러다 보면 그림 예시와 같은 기동 라인이 자연스럽게 그려지게 되는거임


그래서 저런 기동 예시를 아는건 정말 하나도 쓸모가 없음

오히려 저거를 담습하려다가 상대의 움직임에 대처를 제대로 못해서 죽는 경우가 더 많다