"적기가 멀리있고 빠르면 리드를 많줘"
"탄속이 느리면 리드를 더 많이 줘"
"아케가서 감으로 연습해봐."


이런 설명들 말고, 당신에게 정확한 에임감을 탑재해주기 위한 이론적 배경을 설명하기위해 이 공략을 준비했음.
오늘의 메인 주제는 "항공기는 너가 생각하는대로 날지 않는다." 임.




먼저 아래의 사진을 보자.



1번과 2번, 항공기는 어떻게 난다고 생각함?

은근 고정관념으로 1번을 고르시는 경우가 많은데, 정확한 정답은 2번임.

이건 왜그러느냐,


항공기는 받음각이라는 것이 존재함.
항공기의 진행방향과 날개가 이루는 각도를 말하는데,
받음각이 커질수록 양력이 늘어나는 특징이 있음.


따라서 항공기가 선회를 하기 위해서는, 양력을 늘리기 위해 고개를 드는 과정, 즉 받음각을 올리는 과정이 필요함.

즉 항공기는 이런식으로 움직이게 되는거임.


이것을 이해해야 선회하고 있는 적들에게 정확한 리드를 줄 수 있음.
이걸 모르면 탄이 상대방의 위아래로 새게 되는거지.
이것은 그래도 상대방의 이동궤적을 보면서 유추할 수 있어서 비교적 쉬운편에 속함.


이러한 상황이 치명적으로 작용할때는 바로 다음과 같음.


바로 선회하던 적하고 헤드온 하는 상황.

고속, 고받음각 기동을 하는 탑젯방에서 이 현상이 특히 심해짐.
이 상황에서 적기의 완전 정면이 보인다고 바로 그방향으로 기총을 쏴버리면,


이런식으로 총알이 적기 위로 지나가 버리는 경험을 하시게 될거임. (실제로 공방중에 이렇게 쏘는 적을 너무 많이봤음. 왜 내 러더만 작살내는데)

이건 경험의 영역이지만 적기의 선회반경을 정확히 이해하는 감각이 필요함.


자, 다음으로 넘어가 보자.

고속으로 이동중인 기체는 그냥 보이는대로, 지나가는대로 쏘면 된다.

하지만 상대방이 매우 저속으로 움직일는 고도를 유지하기 위한 양력을 충분히 받지 못하므로 받음각을 크게 늘리게 됨.

이러한 상황에서 정확한 에임을 하려면 적기의 기수방향에 속으면 안됨.
보통 탑젯방에서 에너지 빠져 실속직전의 적들이 내가 다가가는거보고 최후의 기동으로 저런 고받음각 기동들을 하는데,
현란하게 고개들고 회전하는거에 비해 실제로 움직이는 방향은 크게 변하지 않으니 속지말고 정확하게 에임을 해주면 된다.
(이게 절대 에너지가 부족한 상황에 들어가면 안되는 이유)




항상 적기의 속도와 받음각, 그로인해 생기는 양력벡터의 크기와 중력벡터의 합을 가늠하면서 에임을 해줘야 함.

이 감을 만들어 주기위해 이 공략을 쓰기 시작한건데...

지금까지로 어느정도 기본 감을 잡았을테니 한단계 더 심화로 가보자.


헤드온 다들 어려울텐데, 이번에는 본격적으로 헤드온에서의 에임 대해 이야기 해보겠음.
일단 위의 사진처럼, 적기가 내 아래로 가고 있으면 아래로, 위로 움직이고 있으면 위로,

이정도의 에임팁은 알고 있을거임.

물론 상대방의 진행방향을 잘 모르겠을때는 위아래로 긁어주는 센스를 발휘 할 수도 있음.

하지만 이것을 배워서 당당하게 적기와 헤드온을 했다가 힘들게 상승했음에도 불구하고 바로 로비로 사출된 경험... 다들 있을거임.
이건 결론부터 이야기하면, 항공기는 내 위아래로 움직이는것 뿐만 아니라 내 좌우로도 움직이기 때문이다.
즉 위의 팁은 좌우로도 에임보정을 해줘야하는걸 전혀 고려하지 않은 설명이였던 것인거지.




항공기는 뱅크각이라는 것이 있음. 에일러론을 이용해 얼마만큼 기울였냐... 그 각도를 의미하는건데,
항공기를 저렇게 기울이면 어떠한 현상이 발생하느냐.

바로 기울인 수평 방향으로의 힘이 생기게 됨. 

지금까지의 사례는 적기의 뱅크각이 0도일때, 즉 정직하게 중앙으로만 에임을 주면 되는 상황이였지만 

실제로는 적기가 뱅크각에 따라 좌우로 움직인다는 것이고 이제부터는 좌우로도 리드를 줘야하는 것임.

물론 양력의 크기에 따라, 양력벡터와 중력벡터의 합의 방향이 조금씩 달라지게 되는데,

이것들을 고려하면 내가 에임을 해줘야하는 방향은 다음과 같음.

즉,  적기의 뱅크각에 따라서 에임을 보정을 해줘야한다는 거임.
좀 더 자세히 3D공간에서 확인을 해보겠음.


원리는 적기가 위아래로 움직이는 방향에 맞춰서 에임을 위아래로 움직였던 것과 정말 하나도 달라진 것이 없음.
위아래(Z축)에 더해 좌우(Y축)로 적기가 움직이는 방향에 맞추어서 에임을 해주면 되는 것임.



하지만 실제로는 위에서 가정한것처럼 내가 정직하게 수평으로 직진하면서 사격을 하지는 않을거임.
헤드온에서 그렇게 정직하게 날아주면 적기에게 좋은 표적이 될 뿐이니까.
따라서 이번에는 위의 사진에서의 입장을 바꿔보자.


씹게이같이 헤드온 하는법-가이진채널


위 공략에서 처럼 게이처럼 헤드온을 해보자고.
이 경우를 3D공간으로 나타내면 다음과 같은데,


이 경우 나는 어디로 에임을 해야할까.
그 결과는 시점을 위에서 내려다 보는 시점으로 바꾸어보면 바로 이해할 수 있음.



나는 뱅크각을 준만큼 +Y방향으로 이동했으므로, 상대적으로 적기는 내가 움직인거의 반대방향인 -Y축방향으로 움직이고 있겠지?

이것을 보정해주기 위해 내가 기체를 기울인 반대방향으로 에임을 해주면 되는거임.

물론 이때 기수가 갑자기 내려가는것을 막기위해, 러더를 이용해주어야 하는데...
우리의 대단한 마우스 에임모드에서는 러더가 자동으로 움직이기 때문에 크게 신경쓸 필요는 없음.
다만 러더가 좋지 않은 기체는 기수가 아래로 툭 떨어질 수도 있으니, 적당히 양력을 유지할 수 있는 뱅크각을 유지해주는것이 중요함.





위에서 설명한 적기의 뱅크각 방향에 따라 에임을 맞춰주는것은 헤드온 상황뿐만이 아니라

적기 후방에서 쫓아가면서 에임을 할때도 적용할 수 있음.

다만, 이때는 위의 사진에서 볼 수 있는것처럼 그 영향이 헤드온 상황때보다 덜하다는 것을 고려하면서 에이밍을 해주면된다.

근데, 또 착탄까지의 시간이 길어지니 리드를 더 줘야하는게 있어서, 다 합치면 고만고만 할거같긴한데...





사격은 짧은 시간내에 판단해서 쏴야하므로 경험과 감의 영향이 크긴하지만, 원리를 알고 사격하는것과 그렇지 않은것은 매우 다르다 생각함.
이 글에서는 아무것도 모르는 사람들에게 에임감을 잡아주기 위해 받음각과 뱅크각위주로 일단 항공기가 어떻게 날고, 그로인해 에임은 어느 방향으로 해줘야하는지를 중점으로 다루어보았음.


사실 워썬더는 3인칭, 마우스에임모드로 인해 사격이 매우 쉽고, 장거리서도 가능해서

상대방의 식스를 물기위한 현란한 기동전이나 이런거 없이 장거리서 적을 끔살낼 수 있는 게임인지라
사격의 중요성이 다른 항공게임보다 매우 높다고 생각함.

이글이 뉴비분들의 에임을 어떻게 해야하는지에 대한 기본 개념을 잡는데 도움이 되었으면 좋겠음.




-후기-
1. 음슴체 말고 해요체로 적어봤는데, 뭔가 아닌거 같음. 근데 전부 수정하기 귀찮아서 끝까지 해요체로 적음. 결국 다시 처음부터 끝까지 퇴고하는 김에 수정함. 문장 이상한거 있을 수도 있는데 더이상은 ㅁ?ㄹ
2. 짬짬히 이거 사진들 만드느냐 1달정도 걸림. 코로나걸려서 자가격리할때 몇장 만들기 시작한게 일이 좀 커짐.
3. 사진들 만들땐 내용너무 많은거 아닌가 했는데, 막상 글로 쓰니 내용이 별로없음. 받음각하고 뱅크각에대한 이해만 있으면 이정도 글은 누구나 쓸 수 있을듯.